WEBVTT

00:00.240 --> 00:03.460
În această lecție vom învăța despre defăimări în spațiu.

00:03.480 --> 00:11.070
Dar mai intai vreau doar sa va arat un exemplu mai tipic de a folosi greutatea vopselei pielii pentru a afecta modelul.

00:11.220 --> 00:17.340
Așa că am să aleg articulațiile după cum știm că trebuie să ne facem meniul personalizat și să-i selectăm ierarhia

00:17.340 --> 00:24.330
și apoi să selecem geometria și să mergem pe piele să legăm pielea și să folosim doar implicitul pe care l-am avut înainte.

00:24.490 --> 00:25.630
Cred că o secundă.

00:25.740 --> 00:30.510
Și acum putem să aruncăm o privire la greutățile pe care le obținem doar din cutie.

00:30.510 --> 00:37.140
Și pentru acest exemplu voi purta doar manipularea articulațiilor în loc de contra sunt adevărate pe care le-am

00:37.140 --> 00:43.860
face dacă am fi în mod corespunzător de manipulare această viteză tampon și de utilizare a articulațiilor astfel

00:43.890 --> 00:48.200
încât să putem vedea că este destul de incurcat și inutilizabil.

00:48.210 --> 00:56.790
Deci, haideți să aruncăm o privire la un appose lasă-mă doar pe tastatura mea pentru a seta o cheie pentru a vă asigura că

00:56.790 --> 01:03.930
vom salva implicit poze, deoarece vom folosi articulațiilor pe care nu am de fapt, zero la care putem folosi și

01:03.930 --> 01:08.400
știți că dacă mergem la zero, vom reveni la poziția implicită.

01:08.400 --> 01:12.850
Dacă aș începe să manipulez acest lucru și apoi să încerc să mă întorc la implicit.

01:12.870 --> 01:18.090
N-aș ști cu adevărat unde ar fi asta pentru că nu este zero, așa că doar îți dă un exemplu

01:18.090 --> 01:20.610
de ce ar trebui să îți dai jos controlul.

01:20.610 --> 01:27.630
Dacă vreți vreodată să vă întoarceți în mod implicit subțire pentru a scrub înainte și apoi voi rula umărul în sus și

01:27.630 --> 01:33.300
puteți vedea pentru că am autokey pe aici, care sunt setate automat o cheie pentru mine, deoarece a

01:33.300 --> 01:38.010
fost cheia o dată ori de câte ori este mutat pe un alt cadru.

01:38.020 --> 01:39.740
O va păstra automat.

01:39.810 --> 01:45.270
Deci, în principiu, această gamă va scădea cronologia în jos, pentru a putea scruta întreaga

01:45.270 --> 01:46.420
cronologie aici.

01:46.560 --> 01:51.560
În principiu, avem această gamă și acum putem lucra pe pielea pictura greutății pielii.

01:51.630 --> 01:52.870
Deci, ce salt a selectat?

01:52.890 --> 01:59.140
Mă duc la piele și mă duc la pielea vopselei și nu se întâmplă nimic.

01:59.140 --> 02:03.180
Avem X pe perie deoarece trebuie să mergem mai întâi la setările instrumentului pentru a le obține.

02:03.360 --> 02:07.830
Așa că ne întoarcem la această scenă familiară în care avem alb-negru.

02:08.010 --> 02:09.990
Și trebuie să vedem umărul.

02:09.990 --> 02:15.190
Deci haideți să curățați în articulațiile numite și mergeți la umărul stâng.

02:15.540 --> 02:21.840
Acum, în loc să meargă înainte și înapoi între platformă și vopsea, poate să cântărească.

02:21.840 --> 02:26.090
Acum trebuie să facem doar să ștergem cronologia și să obținem această gamă de mișcări.

02:26.250 --> 02:34.140
Dacă nu am face acest lucru, atunci ar fi o mare durere de a trece constant între acești manipulatori punându-l în poziție pe care

02:34.350 --> 02:39.960
dorim să-l putem întoarce la durere poate aștepta unealta apoi selectați îmbinarea apoi du-te la locul

02:39.960 --> 02:43.530
de muncă pe ea și ar fi o mare durere.

02:43.530 --> 02:47.180
Deci, aceasta este o modalitate mult mai ușoară de a face față acestei situații.

02:47.190 --> 02:52.980
Permiteți-mi să șterg acest keyframe doar pentru că nu vrem să faceți clic dreapta și să ștergeți.

02:53.050 --> 02:59.640
Așa că vreau să spun că e ca și instrumentul vopselei Waite și geometria trebuie să aibă geometria

02:59.640 --> 03:01.980
selectată pentru acest tip de registru.

03:02.310 --> 03:04.190
Și vreau să mă întorc la umăr.

03:04.230 --> 03:10.560
Acum puteți vedea de ce este important să setați acele două chei la cadrele cheie Deci

03:10.560 --> 03:19.250
acum putem să rămânem aici și să mergem la diferite game de mișcare și să afectează platforma și greutățile pielii pictate pe piele.

03:19.290 --> 03:24.250
Deci, mergi la cele mai ridicate aici, și asigurați-vă că le înlocuiți.

03:24.300 --> 03:30.330
Și să luăm valoarea la unul și imediat ce încep să pictez puteți vedea că are un efect imens

03:30.330 --> 03:33.520
și că mișcă vârfurile într-o direcție destul de mare.

03:33.630 --> 03:34.140
In regula.

03:34.350 --> 03:38.460
Și acest lucru este foarte dur doar pentru a vă arăta cum funcționează uneltele.

03:38.640 --> 03:43.890
Așa că am să mă întorc pentru a netezi și apoi pentru a inunda acest lucru și puteți vedea cum netezește

03:43.890 --> 03:46.250
foarte mult această regiune face bine mult mai netedă.

03:46.250 --> 03:48.030
Deci, haideți să ne ocupăm de subsuoară aici.

03:48.060 --> 03:55.830
Putem să luăm de fapt instrumentul de înlocuire și de fapt să ajungem la o valoare de 0 la fel de rasă aceste valori,

03:56.370 --> 04:02.070
dar opusul a ceea ce v-ați aștepta să se întâmple se întâmplă unde puteți vedea că în

04:02.070 --> 04:07.600
loc să se întoarcă în corpul acestor vârfuri sunt mergând mai departe se îndreaptă spre bicep.

04:07.770 --> 04:10.920
Așa că ne dă un indiciu că picurăm un zero în această privință.

04:10.920 --> 04:17.580
Trebuie să înlocuiască acea valoare cu ceva și o înlocuiește cu o articulație care are deja o anumită influență

04:17.580 --> 04:21.390
asupra ei și acum îi dă o influență mai mare.

04:21.390 --> 04:23.930
Cu cât îi spunem mai mult, umărul este zero.

04:24.060 --> 04:25.080
Trebuie să o înlocuiască cu ceva.

04:25.080 --> 04:30.480
Deci, acum presupun că bicepul acum bicepul are o influență mai mare.

04:30.720 --> 04:35.950
Deci, acum putem să mergem la osul brațului stâng și să vedem dacă este așa, așa că putem vedea că este.

04:35.970 --> 04:38.330
Deci, acum putem face un zero la acest lucru.

04:38.370 --> 04:43.800
Și ceea ce v-ați aștepta să se întâmple acum, armpita se întoarce în corp.

04:43.890 --> 04:52.530
Deci, aceasta este o modalitate de depanare și de a vedea cum articulațiile afectează pielea și greutățile.

04:52.530 --> 04:58.660
Așadar, acum v-ați cunoscut o situație decentă aici și putem să ne lămurim și asta.

04:58.940 --> 05:06.150
Și afară, dar umărul este încă puțin cam ciudat și există un instrument foarte interesant pe care îl

05:06.150 --> 05:08.220
putem folosi numit Defamations Post.

05:08.400 --> 05:17.250
Așa că am să ieșesc din setările de instrument aici și cu acest braț încă sus aici putem obține o

05:17.250 --> 05:19.920
idee cât de rău este defăimarea.

05:19.920 --> 05:22.040
Umărul ar trebui să nu arate așa.

05:22.040 --> 05:28.290
Deci, să ne întoarcem la poziția implicită și să selectăm articulația care va influența acea zonă

05:28.290 --> 05:31.500
care este umărul sau articulația bratului superior.

05:31.680 --> 05:35.080
Și să mergem la defaimarea post-plătită.

05:35.280 --> 05:40.320
Și pentru ca acest instrument să funcționeze, vrem să ne asigurăm că intrăm de fapt în setările și preferințele noastre

05:40.340 --> 05:43.240
Windows, conectați-vă managerul pentru a vă asigura că acesta este încărcat.

05:43.290 --> 05:47.160
Deci faceți clic pe aceasta și apoi puteți derula în jos, probabil, aproape de partea de jos.

05:47.160 --> 05:49.720
Se numește pachet interpolator dot PPO.

05:49.720 --> 05:55.380
Doriți să vă asigurați că acestea sunt verificate pe încărcate și încărcate automat, astfel încât să facă acest instrument de

05:55.380 --> 05:56.370
lucru de fapt.

05:56.400 --> 06:03.440
Deci, atunci când faceți prima editare a editorului PPO și primim această fereastră nouă, să jucăm cu asta.

06:03.510 --> 06:07.690
Hai să pornim editorul posi și să spunem să creeze o poză.

06:08.040 --> 06:17.980
Și, în mod implicit, nu am creat poziții neutre care s-ar putea să nu fie pentru tine.

06:18.660 --> 06:24.940
Am facut asta cu totul si mi-a fost greu sa gasesc cum sa ma intorc la default.

06:25.010 --> 06:28.210
Dar, în esență, implicit ar trebui să fie faptul că va crea în poziții neutre.

06:28.210 --> 06:32.760
Sau dacă nu poți să faci asta din poziții și poziții neutre.

06:32.760 --> 06:34.480
Deci acum aveți o poziție neutră.

06:34.500 --> 06:36.900
Deci, în principiu, spuneți OK, aceasta este baza de bază.

06:36.900 --> 06:43.200
Aici se află sediul unde știi unde ne vom referi mereu.

06:43.200 --> 06:45.410
Aceasta este o pozitie buna.

06:45.420 --> 06:46.070
Dreapta.

06:46.110 --> 06:48.140
Aceasta este poziția neutră implicită.

06:48.210 --> 06:56.670
Deci haideți să ne curățăm înainte și să găsim poziția ridicată care este sus aici și acum putem crea o poza pentru a rezolva

06:56.670 --> 06:57.590
acest lucru.

06:57.660 --> 06:58.250
O.K.

06:58.440 --> 07:03.460
Și în principiu vom face toate chestiile cheie pe care le-am învățat.

07:03.550 --> 07:07.350
Spațiul poate face acest lucru pe un nivel de defăimare drept.

07:07.350 --> 07:11.780
Va pune la cale toate lucrurile din spatele scenei, încât nu trebuie să atingem niciunul din acele lucruri.

07:11.880 --> 07:19.740
Deci, sa creem o pozitie cu comun selectat va merge la a pune și a pune și a deschide caseta de opțiuni

07:20.310 --> 07:26.170
și toate că este ultimul cuvânt adaugă poze și acum avem opțiunea de a numi posta.

07:26.250 --> 07:33.770
Voi spune că reparația umărului este numele acestui lucru și acesta este un lucru important pentru ordinea

07:33.780 --> 07:34.460
defăimării.

07:34.470 --> 07:38.330
Deci, dacă spunem automat, poate sau nu să aleagă pe cea potrivită.

07:38.340 --> 07:40.750
Deci, acesta este un meniu foarte important.

07:40.920 --> 07:48.960
Și este posibil să trebuiască să jucați cu asta, deoarece atunci când am testat acest lucru, obțin rezultate

07:48.990 --> 07:52.590
foarte nedorite și inutile când aleg unul greșit.

07:52.620 --> 07:57.960
Dar, în general, felul în care vrei să te gândești la asta este ceea ce este ordinea defăimărilor pe care

07:57.960 --> 07:58.540
aș vrea.

07:58.700 --> 08:04.090
Aș vrea numărul unu pentru ca oasele să formeze geometria.

08:04.110 --> 08:05.430
Asta e numărul unu.

08:05.430 --> 08:08.820
Numărul doi vreau să corectez acest drept.

08:08.820 --> 08:10.780
Vreau să corectez această deformare.

08:10.800 --> 08:13.080
Așa că trebuie să se întâmple după toate binele.

08:13.080 --> 08:19.890
Deci, trebuie să alegem ceva care este ca un post sau după ce am dat seama că pentru acest exemplu, după

08:19.890 --> 08:22.830
lucrări atât de mult de spus a crea PPOs.

08:23.130 --> 08:31.360
Acum vom obține acest buton de editare este activat este citit și vom vedea că este numit după comun.

08:31.440 --> 08:36.330
Și ceea ce înseamnă că nu este în prezent cu acest buton de editare activat.

08:36.330 --> 08:42.840
Putem selecta Masch-ul legat de acea articulație și îl vom afecta și îl vom schimba și-l va

08:42.900 --> 08:46.760
aminti pe baza poziției acestei articulații care o afectează.

08:46.800 --> 08:47.550
O.K.

08:47.550 --> 08:54.590
Deci, sunt în sculptura și voi încerca repede să rezolv acest lucru puțin.

08:54.600 --> 09:02.220
O să aduc în sus umărul sau să aduc bara de braț și asta va fi foarte dur.

09:02.220 --> 09:06.440
Am să intru aici și să țin jos B și să trag cu mâna.

09:06.690 --> 09:08.720
Încercați să neteziți chestiile astea.

09:09.750 --> 09:13.630
Doar o atingere aduce centrul.

09:13.800 --> 09:16.450
Același lucru pe laturi aici.

09:16.470 --> 09:17.990
Vreau să aduc

09:21.330 --> 09:26.540
toate chestiile astea și apoi să trec printr-o adevărată reținere rapidă în jos.

09:26.660 --> 09:33.480
Dacă ați urmărit prima parte a acestui curs, veți avea cunoștințe despre uneltele de sculptură.

09:33.530 --> 09:40.640
Deci, pentru cea mai mare parte, acest lucru arată de aproximativ un milion de ori mai bine deja doar

09:40.730 --> 09:45.680
în acele câteva secunde din care știți că vă confruntați cu această poezie.

09:45.680 --> 09:52.670
Deci, ceea ce putem face este să salvați acest lucru oprind editarea aici și faceți clic pe acest buton.

09:52.700 --> 09:54.140
Cineva să spună că nu mai este editat.

09:54.140 --> 09:55.060
Când fac clic pe asta.

09:55.240 --> 09:55.870
O.K.

09:56.030 --> 10:01.720
Deci, ceea ce va face în timp ce vom curăța înapoi ar trebui să ne amintim toate aceste schimbări pe care le-am făcut.

10:01.730 --> 10:08.870
Deci, de fiecare dată când brațul se întoarce în acea poză, o va rezolva și se va simți ca și cum ar fi musculare

10:08.870 --> 10:09.270
aici.

10:09.320 --> 10:15.270
Se simte ca un trapez cu capcana de capcana care merge cu acest mușchi.

10:16.010 --> 10:18.430
Și deltoidul aici este drept.

10:18.440 --> 10:23.990
Se simte mai carne și că acest lucru este organic și lucrurile se mișcă sub piele, cum ar fi

10:23.990 --> 10:25.060
mușchii și oasele.

10:25.070 --> 10:33.050
Deci, aceasta este o modalitate foarte cool de a construi aceste defăimări în platformă, astfel încât acestea să se întâmple de fiecare

10:33.080 --> 10:34.820
dată când animați personajul.

10:34.820 --> 10:37.680
Și acelea se ridică.

10:37.790 --> 10:44.780
Ne uităm la acest videoclip și la următoarea lecție vom reveni la finisarea oaselor de rigidizare, astfel încât să avem

10:44.780 --> 10:50.180
un personaj animat pe care îl putem folosi în ultima parte a acestui curs.

10:50.180 --> 10:50.770
Multumesc pentru vizionare.
