﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.240 --> 00:00:03.460
Nesta lição, vamos aprender sobre difamações espaciais.

00:00:03.480 --> 00:00:11.070
Mas primeiro eu só quero mostrar um exemplo mais típico de usar pesos de tinta de pele para afetar o modelo.

00:00:11.220 --> 00:00:17.340
Então, vou selecionar as juntas, pois sabemos que precisamos fazer nosso menu personalizado e selecionar a hierarquia

00:00:17.340 --> 00:00:24.330
e, em seguida, selecione a geometria e vá para skin skin bind e use apenas o padrão que tínhamos antes.

00:00:24.490 --> 00:00:25.630
Bem, pense por um segundo.

00:00:25.740 --> 00:00:30.510
E agora podemos dar uma olhada nos pesos que recebemos da caixa.

00:00:30.510 --> 00:00:37.140
E para este exemplo eu vou apenas manipular as articulações em vez de contras

00:00:37.140 --> 00:00:43.860
verdade que faríamos se estivéssemos apropriadamente manipulando essa velocidade de buffer e o uso das juntas para que pudéssemos ver isso

00:00:43.890 --> 00:00:48.200
É muito confuso e inutilizável.

00:00:48.210 --> 00:00:56.790
Então, vamos dar uma olhada em um appose deixe-me apenas no meu teclado para definir uma chave para ter certeza de que vamos salvar

00:00:56.790 --> 00:01:03.930
a pose padrão porque estamos usando as articulações que na verdade não zeramos que podemos usar

00:01:03.930 --> 00:01:08.400
e saiba que, se formos para zero, voltaremos para a pose padrão.

00:01:08.400 --> 00:01:12.850
Se eu fosse começar a manipular isso e tente voltar ao padrão.

00:01:12.870 --> 00:01:18.090
Eu realmente não sei onde isso seria porque não é zerado de modo que apenas dá um exemplo

00:01:18.090 --> 00:01:20.610
Por que zerar seus controladores é importante.

00:01:20.610 --> 00:01:27.630
Se você quiser voltar para o padrão posar magro para esfregar para a frente aqui e então eu vou acionar o

00:01:27.630 --> 00:01:33.300
ombro para cima e você pode ver porque eu tenho o autokey por aqui que são automaticamente definir uma chave

00:01:33.300 --> 00:01:38.010
para mim, porque foi digitado uma vez do que em qualquer outro momento, é movido para outro quadro.

00:01:38.020 --> 00:01:39.740
Ele vai mantê-lo automaticamente.

00:01:39.810 --> 00:01:45.270
Então, basicamente, temos esse intervalo reduzindo o cronograma para que possamos eliminar toda a linha do tempo

00:01:45.270 --> 00:01:46.420
Aqui.

00:01:46.560 --> 00:01:51.560
Basicamente, temos esse intervalo e agora podemos trabalhar na pele, pintando os pesos da pele.

00:01:51.630 --> 00:01:52.870
Então, qual o salto que ela selecionou.

00:01:52.890 --> 00:01:59.140
Eu vou ir para a pele e ir até a pele da tinta aguarda e nada acontece.

00:01:59.140 --> 00:02:03.180
Nós temos o X no pincel porque precisamos ir primeiro às configurações da ferramenta para obtê-las.

00:02:03.360 --> 00:02:07.830
Então voltamos a essa cena familiar onde temos o preto e branco.

00:02:08.010 --> 00:02:09.990
E nós precisamos ver o ombro.

00:02:09.990 --> 00:02:15.190
Então, vamos esfregar nas juntas nomeadas e ir para o ombro esquerdo.

00:02:15.540 --> 00:02:21.840
Agora, em vez de ir e voltar entre a plataforma e a ferramenta de pesos de latas de tinta.

00:02:21.840 --> 00:02:26.090
Agora temos que fazer é apenas esfregar a linha do tempo e temos essa amplitude de movimento.

00:02:26.250 --> 00:02:34.140
Se não fizéssemos isso, seria um grande problema ter que alternar constantemente entre esses manipuladores

00:02:34.350 --> 00:02:39.960
colocando-o na posição que queremos, pode voltar para a dor pode esperar ferramenta, em seguida, selecione a articulação, em seguida,

00:02:39.960 --> 00:02:43.530
ir trabalhar nisso e seria uma grande dor.

00:02:43.530 --> 00:02:47.180
Portanto, esta é uma maneira muito mais fácil de lidar com isso.

00:02:47.190 --> 00:02:52.980
Deixe-me excluir esse quadro-chave porque não queremos clicar com o botão direito e excluir.

00:02:53.050 --> 00:02:59.640
Então, quero dizer, é como se a ferramenta da Waite pudesse pintar e a geometria precisasse ter a geometria selecionada

00:02:59.640 --> 00:03:01.980
para isso, tipo de registro.

00:03:02.310 --> 00:03:04.190
E eu quero voltar para o ombro.

00:03:04.230 --> 00:03:10.560
Agora você pode ver porque é importante definir aquelas chaves para os keyframes Então agora podemos ficar

00:03:10.560 --> 00:03:19.250
aqui e vá para diferentes faixas de movimento e afetam a plataforma e os pesos de pele pintados.

00:03:19.290 --> 00:03:24.250
Então, indo para essa pose mais levantada aqui e certifique-se de substituir.

00:03:24.300 --> 00:03:30.330
E vamos levar o valor para um e assim que eu começar a pintar você pode ver que tem um efeito enorme e

00:03:30.330 --> 00:03:33.520
move os vértices em uma direção bem grande.

00:03:33.630 --> 00:03:34.140
Tudo certo.

00:03:34.350 --> 00:03:38.460
E isso é muito difícil apenas para mostrar como as ferramentas funcionam.

00:03:38.640 --> 00:03:43.890
Então eu vou voltar para suavizar e depois inundar isso e você pode ver como isso suaviza

00:03:43.890 --> 00:03:46.250
região direita torna muito mais suave.

00:03:46.250 --> 00:03:48.030
Então, vamos lidar com a axila aqui.

00:03:48.060 --> 00:03:55.830
Podemos realmente pegar a ferramenta replace e realmente ir para um valor de 0 para uma espécie de corrida esses valores

00:03:56.370 --> 00:04:02.070
mas o oposto do que você esperaria que acontecesse está acontecendo onde você pode ver que o

00:04:02.070 --> 00:04:07.600
de voltar ao corpo, esses vértices estão indo mais longe, eles vão até o bíceps.

00:04:07.770 --> 00:04:10.920
Então isso nos dá uma indicação de que estamos pintando um zero nisso.

00:04:10.920 --> 00:04:17.580
Tem que substituir esse valor por algo e está substituindo por uma junta que já está tendo

00:04:17.580 --> 00:04:21.390
algum tipo de influência sobre isso e agora ela está dando maior influência.

00:04:21.390 --> 00:04:23.930
Quanto mais dizemos que o ombro é zero.

00:04:24.060 --> 00:04:25.080
Tem que substituí-lo por alguma coisa.

00:04:25.080 --> 00:04:30.480
Então agora é o que meu palpite está dizendo: o bíceps agora o bíceps está ganhando mais influência.

00:04:30.720 --> 00:04:35.950
Então agora podemos ir para o osso do braço esquerdo e ver se é esse o caso para que possamos ver que é.

00:04:35.970 --> 00:04:38.330
Então agora podemos realmente fazer um zero nisso.

00:04:38.370 --> 00:04:43.800
E o que você esperaria está acontecendo agora, a axila está voltando para o corpo.

00:04:43.890 --> 00:04:52.530
Portanto, esse é um modo de solucionar problemas e ver como as articulações estão afetando a pele e os pesos.

00:04:52.530 --> 00:04:58.660
Então agora nós temos uma situação decente aqui e nós podemos suavizar isso também.

00:04:58.940 --> 00:05:06.150
E fora, mas o ombro ainda está um pouco instável e há uma ferramenta muito interessante que podemos usar

00:05:06.150 --> 00:05:08.220
chamados de difamações baseadas em Post.

00:05:08.400 --> 00:05:17.250
Então, eu vou sair das configurações da ferramenta aqui e com este braço ainda aqui, podemos meio que pegar

00:05:17.250 --> 00:05:19.920
uma idéia de quão ruim é a difamação.

00:05:19.920 --> 00:05:22.040
O ombro definitivamente não deve ficar assim.

00:05:22.040 --> 00:05:28.290
Então vamos voltar para a pose padrão e vamos selecionar a articulação que vai influenciar

00:05:28.290 --> 00:05:31.500
área que é o ombro ou esta articulação do braço.

00:05:31.680 --> 00:05:35.080
E vamos para a forma de difamação pós-paga.

00:05:35.280 --> 00:05:40.320
E para que essa ferramenta funcione, queremos ter certeza de que entramos nas configurações e preferências do Windows

00:05:40.340 --> 00:05:43.240
Conecte o gerenciador, certifique-se de que o plug-in esteja carregado para isso.

00:05:43.290 --> 00:05:47.160
Então, clique sobre isso e, em seguida, você pode rolar para baixo provavelmente perto do fundo.

00:05:47.160 --> 00:05:49.720
É chamado pacote de ponto interpolador do PPO.

00:05:49.720 --> 00:05:55.380
Você quer ter certeza de que estes são verificados no carregado e auto carregado, de modo que fará com que esta ferramenta realmente

00:05:55.380 --> 00:05:56.370
trabalhos.

00:05:56.400 --> 00:06:03.060
Então quando você faz aquela primeira configuração do editor do PPO e nós temos essa nova janela vamos brincar com

00:06:03.060 --> 00:06:03.440
isto.

00:06:03.510 --> 00:06:07.690
Vamos ligar o editor de pose e dizer criar uma pose.

00:06:08.040 --> 00:06:17.980
E por padrão eu não tenho as poses neutras sendo criadas que podem não ser o caso para você.

00:06:18.660 --> 00:06:24.940
Eu fiz isso todo meu e estou tendo dificuldade em encontrar como voltar ao padrão.

00:06:25.010 --> 00:06:28.210
Mas basicamente o padrão deve ser que ele crie em poses neutras.

00:06:28.210 --> 00:06:32.760
Ou se não, você pode fazer isso de poses e poses neutras.

00:06:32.760 --> 00:06:34.480
Então agora você tem uma pose neutra.

00:06:34.500 --> 00:06:36.900
Então, basicamente, está dizendo OK, esta é a base.

00:06:36.900 --> 00:06:43.200
É aqui que a sede é onde você está sempre nos referindo.

00:06:43.200 --> 00:06:45.410
Essa é uma boa pose.

00:06:45.420 --> 00:06:46.070
Certo.

00:06:46.110 --> 00:06:48.140
Essa é a pose neutra padrão.

00:06:48.210 --> 00:06:56.670
Então, vamos esfregar para frente e encontrar a pose levantada que está aqui e agora podemos criar uma pose para

00:06:56.670 --> 00:06:57.590
conserte isto.

00:06:57.660 --> 00:06:58.250
ESTÁ BEM.

00:06:58.440 --> 00:07:03.460
E basicamente vai fazer todas essas coisas importantes que nós aprendemos.

00:07:03.550 --> 00:07:07.350
O espaço pode fazer isso em um nível de difamação certo.

00:07:07.350 --> 00:07:11.780
Vai configurar tudo isso nos bastidores que não temos que tocar em nada disso.

00:07:11.880 --> 00:07:19.740
Então, vamos criar uma pose com a articulação selecionada irá para poses e pose e abrir a caixa de opção

00:07:20.310 --> 00:07:26.170
e tudo o que é final dizer adicionar pose e agora temos a opção de nomear a pose.

00:07:26.250 --> 00:07:33.770
Eu só vou dizer que a correção do ombro é o nome disso e essa é uma coisa importante na ordem de difamação aqui

00:07:33.780 --> 00:07:34.460
certo.

00:07:34.470 --> 00:07:38.330
Então, se dissermos que automático pode ou não escolher o caminho certo.

00:07:38.340 --> 00:07:40.750
Então este é um menu muito importante.

00:07:40.920 --> 00:07:48.960
E você pode precisar brincar com isso, porque quando eu tenho testado isso eu recebo alguns muito indesejáveis

00:07:48.990 --> 00:07:52.590
e resultados inúteis quando escolho o errado.

00:07:52.620 --> 00:07:57.960
Mas, em geral, a maneira que você quer pensar sobre isso é o que é a ordem de difamações que eu

00:07:57.960 --> 00:07:58.540
gostar.

00:07:58.700 --> 00:08:04.090
Eu gostaria que o número um para os ossos formassem a geometria.

00:08:04.110 --> 00:08:05.430
Esse é o número um.

00:08:05.430 --> 00:08:08.820
Número dois eu quero corrigir isso.

00:08:08.820 --> 00:08:10.780
Eu quero corrigir essa deformação.

00:08:10.800 --> 00:08:13.080
Então isso tem que acontecer depois de tudo certo.

00:08:13.080 --> 00:08:19.890
Então, precisamos escolher algo que é como postar ou depois que eu descobri que para este exemplo depois

00:08:19.890 --> 00:08:22.830
trabalha muito para dizer criar PPOs.

00:08:23.130 --> 00:08:31.360
Agora nós começamos este botão de edição está ligado é lido e podemos ver que é nomeado após o conjunto.

00:08:31.440 --> 00:08:36.330
E o que isso significa não está atualmente com este botão de edição ativado.

00:08:36.330 --> 00:08:42.840
Podemos selecionar a Masch ligada a essa junção e afetá-la e mudá-la e ela se lembrará dela com base

00:08:42.900 --> 00:08:46.760
na pose dessa articulação que está afetando isso.

00:08:46.800 --> 00:08:47.550
ESTÁ BEM.

00:08:47.550 --> 00:08:54.590
Então, eu estou nas ferramentas de escultura e vou rapidamente tentar consertar isso um pouco.

00:08:54.600 --> 00:09:02.220
Eu vou levantar o ombro ou trazer a axila e isso vai ser muito difícil.

00:09:02.220 --> 00:09:06.440
Eu vou entrar aqui e segurar B e arrastar sem manobrista.

00:09:06.690 --> 00:09:08.720
Tente suavizar essas coisas.

00:09:09.750 --> 00:09:13.630
Apenas um toque traz o centro.

00:09:13.800 --> 00:09:16.450
Mesma coisa nos lados aqui.

00:09:16.470 --> 00:09:17.990
Eu quero trazer tudo isso para cima

00:09:21.330 --> 00:09:26.540
e então eu posso passar por uma mudança real e rápida.

00:09:26.660 --> 00:09:33.480
Se você assistiu a primeira parte deste curso, terá algum conhecimento sobre ferramentas de escultura.

00:09:33.530 --> 00:09:40.640
Então, na maior parte isso parece um milhão de vezes melhor já nesse par de segundos

00:09:40.730 --> 00:09:45.680
de você sabe mexer com essa pose.

00:09:45.680 --> 00:09:52.670
Então, o que podemos fazer é salvar isso desativando a edição aqui e clicando neste botão.

00:09:52.700 --> 00:09:54.140
Alguém para dizer parar de editar.

00:09:54.140 --> 00:09:55.060
Quando clico isso.

00:09:55.240 --> 00:09:55.870
ESTÁ BEM.

00:09:56.030 --> 00:10:01.720
Então, o que vai fazer enquanto esfregamos de volta deve lembrar de todas as mudanças que fizemos.

00:10:01.730 --> 00:10:08.870
Então, sempre que o braço voltar para essa posição, ele vai consertar e parece que tem músculos

00:10:08.870 --> 00:10:09.270
aqui certo.

00:10:09.320 --> 00:10:15.270
Parece que há uma armadilha trapézio com esse músculo.

00:10:16.010 --> 00:10:18.430
E o deltóide aqui certo.

00:10:18.440 --> 00:10:23.990
Parece mais carnudo e isso é orgânico e há coisas se movendo sob a pele como músculos

00:10:23.990 --> 00:10:25.060
e ossos.

00:10:25.070 --> 00:10:33.050
Então essa é uma maneira muito legal de construir essas difamações na sonda para que elas aconteçam

00:10:33.080 --> 00:10:34.820
toda vez que você anima o personagem.

00:10:34.820 --> 00:10:37.680
E essas poses são legais.

00:10:37.790 --> 00:10:44.780
Estamos assistindo a este vídeo e na próxima lição todos nós voltamos para terminar de manipular os ossos, então vamos

00:10:44.780 --> 00:10:50.180
tem um personagem animado que podemos usar na parte posterior deste curso.

00:10:50.180 --> 00:10:50.770
Obrigado por assistir.
