WEBVTT

00:00.240 --> 00:03.460
Podczas tej lekcji dowiemy się o zniesławieniach przestrzeni.

00:03.480 --> 00:11.070
Najpierw jednak chciałbym pokazać bardziej typowy przykład zastosowania wagi farby do skóry, aby wpłynąć na model.

00:11.220 --> 00:17.340
Wybieram więc stawy, ponieważ wiemy, że musimy wykonać nasze własne menu i wybrać jego hierarchię, a

00:17.340 --> 00:24.330
następnie wybrać geometrię i przejść do skóry związanej ze skórą i po prostu użyć ustawienia domyślnego, które mieliśmy wcześniej.

00:24.490 --> 00:25.630
Pomyśl przez chwilę.

00:25.740 --> 00:30.510
Teraz możemy rzucić okiem na wagi, które otrzymujemy po wyjęciu z pudełka.

00:30.510 --> 00:37.140
I na ten przykład zamierzam manipulować samymi złączami zamiast wad, prawda, że byśmy

00:37.140 --> 00:43.860
zrobili, gdyby odpowiednio ustawili tę prędkość bufora i używali stawów, abyśmy mogli zobaczyć,

00:43.890 --> 00:48.200
że jest to dość nieudane i nieużyteczne.

00:48.210 --> 00:56.790
Rzućmy okiem na aplikację, pozwól mi tylko na klawiaturze ustawić klucz, aby upewnić się, że zachowamy

00:56.790 --> 01:03.930
domyślną pozę, ponieważ używamy połączeń, których tak naprawdę nie wyzerowaliśmy, wiedzieć, że jeśli

01:03.930 --> 01:08.400
dojdziemy do zera, to wróci do domyślnej pozy.

01:08.400 --> 01:12.850
Jeśli miałbym zacząć manipulować tym, a następnie spróbuj wrócić do domyślnego.

01:12.870 --> 01:18.090
Naprawdę nie wiedziałbym, gdzie to będzie, ponieważ nie jest wyzerowany, więc daje przykład,

01:18.090 --> 01:20.610
dlaczego zerowanie kontrolerów jest ważne.

01:20.610 --> 01:27.630
Jeśli kiedykolwiek będziesz chciał wrócić do domyślnej pozy, która będzie się szorować, tu i ówdzie, podniosę ramię i

01:27.630 --> 01:33.300
zobaczysz, bo mam automatyczny klucz, który jest automatycznie ustawiony dla mnie kluczem, ponieważ był

01:33.300 --> 01:38.010
kluczowany raz za każdym razem, gdy jest przenoszona na inną ramkę.

01:38.020 --> 01:39.740
Automatycznie to zachowa.

01:39.810 --> 01:45.270
Więc w zasadzie mamy ten zakres, który opuszcza oś czasu, żebyśmy mogli wyłuskać tutaj całą

01:45.270 --> 01:46.420
oś czasu.

01:46.560 --> 01:51.560
Zasadniczo mamy ten zakres i teraz możemy pracować nad malowaniem skóry na masie skóry.

01:51.630 --> 01:52.870
Więc jaki skok wybrała.

01:52.890 --> 01:59.140
Idę do skóry i pójdę do malowania skóry i nic się nie dzieje.

01:59.140 --> 02:03.180
Mamy X na pędzlu, ponieważ musimy najpierw przejść do ustawień narzędzia, aby je uzyskać.

02:03.360 --> 02:07.830
Wracamy do tej znanej sceny, w której mamy czarno-białe.

02:08.010 --> 02:09.990
I musimy zobaczyć ramię.

02:09.990 --> 02:15.190
Więc przeskoczmy do nazwanych stawów i przejdźmy do lewego ramienia.

02:15.540 --> 02:21.840
Teraz zamiast poruszać się między platformą a farbą, można odważać narzędzie.

02:21.840 --> 02:26.090
Teraz musimy po prostu wyszorować oś czasu i uzyskać ten zakres ruchu.

02:26.250 --> 02:34.140
Gdybyśmy tego nie zrobili, to byłby wielki ból, aby ciągle przełączać się między tymi manipulatorami, ustawiając go w pozycji, że chcemy,

02:34.350 --> 02:39.960
aby mógł wrócić do bólu, może czekać narzędzie, a następnie wybrać połączenie, a następnie przejść

02:39.960 --> 02:43.530
do pracy nad nim i to byłby poważny ból.

02:43.530 --> 02:47.180
Jest to o wiele łatwiejszy sposób radzenia sobie z tym.

02:47.190 --> 02:52.980
Pozwolę sobie po prostu usunąć tę klatkę kluczową, ponieważ nie chcemy, aby kliknięcie prawym przyciskiem myszy i usuwanie zostało usunięte.

02:53.050 --> 02:59.640
Więc mam na myśli to, że narzędzie Waite i geometria muszą mieć geometrię wybraną

02:59.640 --> 03:01.980
do tego rodzaju rejestru.

03:02.310 --> 03:04.190
I chcę wrócić do ramienia.

03:04.230 --> 03:10.560
Teraz możesz zobaczyć, dlaczego ważne jest, aby ustawić te kilka kluczy w klatkach kluczowych.

03:10.560 --> 03:19.250
Teraz możemy po prostu zostać tutaj i przejść do różnych zakresów ruchu i wpłynąć na platformę i pomalowane ściany skóry.

03:19.290 --> 03:24.250
Więc idę do tej najbardziej podniosłej pozy tutaj i upewnij się, że ją zastąpisz.

03:24.300 --> 03:30.330
I weźmy wartość do jednej, a gdy tylko zacznę malować, widać, że ma ogromny efekt

03:30.330 --> 03:33.520
i przesuwa wierzchołki w dość dużym kierunku.

03:33.630 --> 03:34.140
W porządku.

03:34.350 --> 03:38.460
A to jest naprawdę trudne, żeby pokazać, jak działają narzędzia.

03:38.640 --> 03:43.890
Tak więc zamierzam powrócić, aby wygładzić, a następnie zalać to i zobaczyć, jak to znacznie wygładza

03:43.890 --> 03:46.250
ten region, co czyni go bardziej płynnym.

03:46.250 --> 03:48.030
Zajmijmy się tutaj pachy.

03:48.060 --> 03:55.830
Możemy faktycznie wziąć narzędzie zastępujące i faktycznie przejść do wartości 0, aby rodzaj wyścigu tych wartości, ale

03:56.370 --> 04:02.070
przeciwieństwem tego, co można się spodziewać dzieje się, gdy widać, że zamiast

04:02.070 --> 04:07.600
wracać do ciała te wierzchołki są idąc dalej, podchodzą do bicepsa.

04:07.770 --> 04:10.920
To daje nam wskazówkę, że malujemy zero na tym.

04:10.920 --> 04:17.580
Musi zastąpić tę wartość czymś i zastąpi ją połączeniem, które już ma na nią

04:17.580 --> 04:21.390
jakiś wpływ, a teraz daje jej większy wpływ.

04:21.390 --> 04:23.930
Im więcej mówimy, że ramię ma zero.

04:24.060 --> 04:25.080
Musi to zastąpić czymś.

04:25.080 --> 04:30.480
Więc teraz to jest to, o czym myślę, że mówi bicep, teraz bicep jest coraz większy wpływ.

04:30.720 --> 04:35.950
Teraz możemy przejść do lewej kości ramienia i sprawdzić, czy tak jest, więc możemy to zobaczyć.

04:35.970 --> 04:38.330
Więc teraz możemy zrobić zero w tej sprawie.

04:38.370 --> 04:43.800
A czego się spodziewasz, teraz pachy wracają do ciała.

04:43.890 --> 04:52.530
Jest to więc jeden ze sposobów rozwiązania problemów i sprawdzenia, w jaki sposób stawy wpływają na skórę i masy ciała.

04:52.530 --> 04:58.660
Więc teraz znamy tutaj porządną sytuację i możemy to również załagodzić.

04:58.940 --> 05:06.150
I na zewnątrz, ale ramię wciąż jest trochę nieporęczne i istnieje bardzo ciekawe narzędzie, które możemy wykorzystać, nazywając

05:06.150 --> 05:08.220
się zniesławieniem opartym na Post.

05:08.400 --> 05:17.250
Więc mam zamiar wyjść z ustawień narzędzi tutaj i z tym ramieniem nadal tutaj możemy trochę dowiedzieć

05:17.250 --> 05:19.920
się, jak złe jest zniesławienie.

05:19.920 --> 05:22.040
Ramiona zdecydowanie nie powinny wyglądać tak.

05:22.040 --> 05:28.290
Wróćmy zatem do domyślnej pozy i wybierzmy staw, który wpłynie na ten obszar, który

05:28.290 --> 05:31.500
jest stawem ramiennym lub górnym ramieniem.

05:31.680 --> 05:35.080
I przejdźmy do formy post-paid zniesławienia.

05:35.280 --> 05:40.320
Aby to narzędzie działało, chcemy upewnić się, że faktycznie wchodzimy w nasze ustawienia systemu Windows i preferencje menedżera

05:40.340 --> 05:43.240
wtyczek upewnij się, że wtyczka jest do tego załadowana.

05:43.290 --> 05:47.160
Więc kliknij na to, a następnie możesz przewinąć w dół prawdopodobnie w pobliżu dna.

05:47.160 --> 05:49.720
Nazywa się to pakietem interpolatorów PPO.

05:49.720 --> 05:55.380
Chcesz się upewnić, że są one sprawdzone pod kątem załadowania i automatycznego załadowania, dzięki czemu to narzędzie

05:55.380 --> 05:56.370
rzeczywiście działa.

05:56.400 --> 06:03.440
Więc kiedy robisz pierwszą konfigurację edytora PPO i dostajemy to nowe okno, zagrajmy sobie z tym.

06:03.510 --> 06:07.690
Włączmy edytor ułożenia i powiedzmy utwórz ułożenie.

06:08.040 --> 06:17.980
I domyślnie nie mam tworzonych neutralnych ułożeń, które mogą nie mieć dla ciebie miejsca.

06:18.660 --> 06:24.940
Zrobiłem to wszystko moje i trudno mi było znaleźć sposób, aby wrócić do domyślnego.

06:25.010 --> 06:28.210
Zasadniczo jednak domyślnie powinno to być tworzenie w neutralnych pozach.

06:28.210 --> 06:32.760
A jeśli nie, możesz to zrobić z póz i neutralnych ułożeń.

06:32.760 --> 06:34.480
Teraz masz neutralną pozę.

06:34.500 --> 06:36.900
Więc w zasadzie mówi OK, to jest baza domowa.

06:36.900 --> 06:43.200
To jest miejsce, w którym wiesz, gdzie zawsze będziemy się powracać.

06:43.200 --> 06:45.410
To jest dobra pozę.

06:45.420 --> 06:46.070
Dobrze.

06:46.110 --> 06:48.140
Jest to domyślna neutralna pozycja.

06:48.210 --> 06:56.670
Więc szorujmy się naprzód i znajdźmy uniesioną pozę, która jest tutaj i teraz możemy stworzyć pozę, aby to

06:56.670 --> 06:57.590
naprawić.

06:57.660 --> 06:58.250
DOBRZE.

06:58.440 --> 07:03.460
Zasadniczo zamierzamy zrobić to wszystko, czego się nauczyliśmy.

07:03.550 --> 07:07.350
Kosmos może to zrobić na poziomie zniesławienia.

07:07.350 --> 07:11.780
Ustawi to wszystko za kulisami, że nie musimy dotykać żadnej z tych rzeczy.

07:11.880 --> 07:19.740
Stwórzmy więc pozę, a wybrany joint przejdzie do ułożenia i ułożenia, a następnie otworzy pole opcji, a wszystko

07:20.310 --> 07:26.170
to w ostatecznym powiedzeniu dodaj pozę, a teraz otrzymujemy opcję nadania tej pozie.

07:26.250 --> 07:33.770
Powiem tylko, że to poprawka na ramię i to jest tutaj ważny porządek

07:33.780 --> 07:34.460
zniesławienia.

07:34.470 --> 07:38.330
Więc jeśli powiemy automatycznie To może, ale nie musi wybrać właściwą.

07:38.340 --> 07:40.750
To bardzo ważne menu.

07:40.920 --> 07:48.960
I może będziesz musiał się z tym pogodzić, ponieważ kiedy testowałem to, otrzymuję bardzo niepożądane

07:48.990 --> 07:52.590
i nieprzydatne wyniki, kiedy wybieram niewłaściwy.

07:52.620 --> 07:57.960
Ale ogólnie rzecz biorąc, chcesz myśleć o tym, jaka jest kolejność zniesławień, które

07:57.960 --> 07:58.540
chciałbym.

07:58.700 --> 08:04.090
Chciałbym numer jeden dla kości, aby utworzyć geometrię.

08:04.110 --> 08:05.430
To jest numer jeden.

08:05.430 --> 08:08.820
Numer dwa Chcę poprawić to prawo.

08:08.820 --> 08:10.780
Chcę poprawić to odkształcenie.

08:10.800 --> 08:13.080
Tak więc musi się to wydarzyć.

08:13.080 --> 08:19.890
Musimy więc wybrać coś, co jest jak post, lub po tym, jak zorientowałem się, że w tym przykładzie

08:19.890 --> 08:22.830
po tak wielu pracach można tworzyć PPO.

08:23.130 --> 08:31.360
Teraz ten przycisk edycji jest włączony, a my widzimy, że nazwa pochodzi od połączenia.

08:31.440 --> 08:36.330
Oznacza to, że obecnie nie ma włączonego tego przycisku edycji.

08:36.330 --> 08:42.840
Możemy wybrać związany Masch do tego stawu i wpłynąć na niego i zmienić go i zapamięta go

08:42.900 --> 08:46.760
na podstawie pozy tego stawu, który ma na niego wpływ.

08:46.800 --> 08:47.550
DOBRZE.

08:47.550 --> 08:54.590
Więc jestem w narzędziach do rzeźbienia i zamierzam po prostu szybko to naprawić.

08:54.600 --> 09:02.220
Mam zamiar podnieść ramię lub przynieść pit ramienia, a to będzie bardzo trudne.

09:02.220 --> 09:06.440
Zamierzam tu wejść i przytrzymać B i środkowy, bezsłowny opór.

09:06.690 --> 09:08.720
Spróbuj wygładzić te rzeczy.

09:09.750 --> 09:13.630
Wystarczy dotknąć, aby otworzyć centrum.

09:13.800 --> 09:16.450
To samo po bokach.

09:16.470 --> 09:17.990
Chcę to

09:21.330 --> 09:26.540
wszystko znieść, a potem przejść przez niemęczącą, realną, szybką zmianę.

09:26.660 --> 09:33.480
Jeśli obejrzałeś pierwszą część tego kursu, będziesz miał pewną wiedzę na temat narzędzi do rzeźbienia.

09:33.530 --> 09:40.640
Więc w przeważającej części wygląda to o milion razy lepiej już w ciągu paru sekund,

09:40.730 --> 09:45.680
o których wiesz, że mieszają się z tą pozą.

09:45.680 --> 09:52.670
Więc możemy to zapisać, wyłączając edycję tutaj i kliknij ten przycisk.

09:52.700 --> 09:54.140
Ktoś do powiedzenia przestań edytować.

09:54.140 --> 09:55.060
Kiedy kliknę to.

09:55.240 --> 09:55.870
DOBRZE.

09:56.030 --> 10:01.720
To, co zrobi, gdy będziemy przez nie szorować, powinno pamiętać wszystkie te zmiany, które wprowadziliśmy.

10:01.730 --> 10:08.870
Więc za każdym razem, gdy ręka wróci do tego ułożenia, naprawi to i wydaje się, że tu są

10:08.870 --> 10:09.270
mięśnie.

10:09.320 --> 10:15.270
Wydaje się, że trapez ma taki sam mięsień.

10:16.010 --> 10:18.430
A tu naramiennik.

10:18.440 --> 10:23.990
Czuje się bardziej mięsisty i jest organiczny, a pod skórą poruszają się takie rzeczy jak mięśnie

10:23.990 --> 10:25.060
i kości.

10:25.070 --> 10:33.050
Jest to naprawdę naprawdę fajny sposób na budowanie tych zniesławień na platformie tak, aby zdarzały się za każdym razem,

10:33.080 --> 10:34.820
gdy animujesz postać.

10:34.820 --> 10:37.680
A te stawiają fajnie.

10:37.790 --> 10:44.780
Oglądamy ten film i następną lekcję, w której wszyscy wskakujemy z powrotem w końce kości, więc

10:44.780 --> 10:50.180
będziemy mieć animowaną postać, której możemy użyć w dalszej części tego kursu.

10:50.180 --> 10:50.770
Dzięki za oglądanie.
