WEBVTT

00:00.240 --> 00:03.460
In questa lezione impareremo le diffamazioni spaziali.

00:03.480 --> 00:11.070
Ma prima voglio solo mostrarvi un esempio più tipico dell'uso di pesi di pittura per la pelle per influenzare il modello.

00:11.220 --> 00:17.340
Quindi selezionerò le articolazioni poiché sappiamo che dobbiamo fare il nostro menu personalizzato e selezionarne la

00:17.340 --> 00:24.330
gerarchia, quindi selezionare la geometria e passare alla skin bind skin e usare solo il default che avevamo prima.

00:24.490 --> 00:25.630
Beh, pensa un attimo.

00:25.740 --> 00:30.510
E ora possiamo dare un'occhiata ai pesi che otteniamo appena fuori dagli schemi.

00:30.510 --> 00:37.140
E per questo esempio sto solo manipolando le giunture da soli invece che i contro sono

00:37.140 --> 00:43.860
veri che faremmo se stessimo correttamente questa velocità del buffer e l'uso delle giunzioni in modo

00:43.890 --> 00:48.200
che possiamo vedere che è piuttosto incasinato e inutilizzabile.

00:48.210 --> 00:56.790
Diamo un'occhiata a un appose lasciami solo sulla mia tastiera per impostare un tasto per assicurarti di salvare la posa di default

00:56.790 --> 01:03.930
perché stiamo usando i giunti che in realtà non abbiamo azzerato su quello che possiamo usare e sappi

01:03.930 --> 01:08.400
che se andiamo a zero tornerà alla posa di default.

01:08.400 --> 01:12.850
Se dovessi iniziare a manipolare questo e poi provare a tornare al valore predefinito.

01:12.870 --> 01:18.090
Non saprei davvero dove sarebbe, perché non è azzerato, quindi ti faccio solo un esempio del

01:18.090 --> 01:20.610
perché azzerare i tuoi controller sono importanti.

01:20.610 --> 01:27.630
Se vuoi tornare alla posa predefinita slim per eseguire lo scrub in avanti qui e poi spingerò la spalla verso l'alto e puoi

01:27.630 --> 01:33.300
vedere perché ho la chiave automatica qui sopra che viene automaticamente impostata una chiave per me perché è

01:33.300 --> 01:38.010
stata codificata una sola volta ogni volta che viene spostato su un altro frame.

01:38.020 --> 01:39.740
Lo manterrà automaticamente.

01:39.810 --> 01:45.270
Quindi, in pratica, abbiamo questo intervallo che abbassa la timeline in modo da poter scorrere

01:45.270 --> 01:46.420
l'intera timeline qui.

01:46.560 --> 01:51.560
Fondamentalmente abbiamo questa gamma e ora possiamo lavorare sulla pelle dipingendo i pesi della pelle.

01:51.630 --> 01:52.870
Quindi, qual è il salto che ha selezionato.

01:52.890 --> 01:59.140
Ho intenzione di andare a pelle e andare giù per la pelle verniciata aspetta e non succede nulla.

01:59.140 --> 02:03.180
Abbiamo la X sul pennello perché per prima cosa dobbiamo andare alle impostazioni dello strumento.

02:03.360 --> 02:07.830
Quindi torniamo a questa scena familiare in cui abbiamo il bianco e nero.

02:08.010 --> 02:09.990
E dobbiamo vedere la spalla.

02:09.990 --> 02:15.190
Quindi passiamo alle giunture chiamate e andiamo alla spalla sinistra.

02:15.540 --> 02:21.840
Ora invece di andare avanti e indietro tra l'impianto di perforazione e lo strumento per pesi di vernice.

02:21.840 --> 02:26.090
Ora dobbiamo solo sfregare la timeline e ottenere questa gamma di movimento.

02:26.250 --> 02:34.140
Se non lo facessimo, sarebbe un grosso problema dover passare continuamente da questi manipolatori mettendoli in posizione che vogliamo

02:34.350 --> 02:39.960
che possa tornare allo strumento di attesa del dolore, quindi selezionare il giunto e

02:39.960 --> 02:43.530
poi lavorarci sopra e sarebbe un grande dolore.

02:43.530 --> 02:47.180
Quindi questo è un modo molto più semplice per affrontarlo.

02:47.190 --> 02:52.980
Consentitemi di eliminare quel fotogramma chiave perché non vogliamo fare clic con il pulsante destro del mouse e cancellarlo.

02:53.050 --> 02:59.640
Quindi voglio dire che è come lo strumento di Waite della vernice e la geometria deve avere la geometria

02:59.640 --> 03:01.980
selezionata per quel tipo di registro.

03:02.310 --> 03:04.190
E voglio tornare alla spalla.

03:04.230 --> 03:10.560
Ora puoi capire perché è importante impostare queste coppie di chiavi sui fotogrammi chiave. Ora possiamo

03:10.560 --> 03:19.250
semplicemente restare qui e andare a diverse gamme di movimento e influenzare il rig e i pesi della pelle dipinta della pelle.

03:19.290 --> 03:24.250
Quindi andrò in questa posa con la maggior parte sollevata qui e assicurarmi di sostituirla.

03:24.300 --> 03:30.330
E prendiamo il valore per uno e non appena inizio a dipingere puoi vedere che ha un effetto enorme

03:30.330 --> 03:33.520
e muove i vertici in una direzione piuttosto grande.

03:33.630 --> 03:34.140
Tutto ok.

03:34.350 --> 03:38.460
E questo è davvero difficile solo per mostrarti come funzionano gli strumenti.

03:38.640 --> 03:43.890
Quindi tornerò per lisciare e poi inondare questo e puoi vedere come si appianta notevolmente questa regione,

03:43.890 --> 03:46.250
il che lo rende molto più fluido.

03:46.250 --> 03:48.030
Quindi affrontiamo l'ascella qui.

03:48.060 --> 03:55.830
Possiamo effettivamente prendere lo strumento sostitutivo e in realtà andare a un valore di 0 a una specie di razza questi valori,

03:56.370 --> 04:02.070
ma l'opposto di ciò che ti aspetteresti accadesse sta accadendo dove puoi vedere che invece di

04:02.070 --> 04:07.600
tornare nel corpo questi vertici sono andando più lontano stanno andando verso il bicipite.

04:07.770 --> 04:10.920
Quindi questo ci dà l'indicazione che stiamo dipingendo uno zero su questo.

04:10.920 --> 04:17.580
Deve sostituire quel valore con qualcosa e lo sta sostituendo con un giunto che ha già un qualche tipo di

04:17.580 --> 04:21.390
influenza su di esso e ora sta dando una maggiore influenza.

04:21.390 --> 04:23.930
Più gli diciamo che la spalla è zero.

04:24.060 --> 04:25.080
Deve sostituirlo con qualcosa.

04:25.080 --> 04:30.480
Quindi ora è quello che la mia ipotesi sta dicendo che il bicipite ora il bicipite sta diventando più influenza.

04:30.720 --> 04:35.950
Quindi ora possiamo andare al braccio sinistro e vedere se è così, così possiamo vedere che lo è.

04:35.970 --> 04:38.330
Quindi ora possiamo fare uno zero su questo.

04:38.370 --> 04:43.800
E quello che ti aspetteresti è che ora l'ascella ritorni nel corpo.

04:43.890 --> 04:52.530
Quindi questo è un modo per risolvere e vedere come le articolazioni stanno colpendo la pelle e i pesi.

04:52.530 --> 04:58.660
Quindi ora conosciamo un tipo di situazione decente qui e possiamo chiarire anche questo.

04:58.940 --> 05:06.150
E fuori ma la spalla è ancora un po 'traballante e c'è uno strumento molto interessante che possiamo

05:06.150 --> 05:08.220
usare chiamato Post diffamazioni basate.

05:08.400 --> 05:17.250
Quindi uscirò dalle impostazioni dello strumento qui e con questo braccio ancora qui possiamo avere un'idea di

05:17.250 --> 05:19.920
quanto sia grave la diffamazione.

05:19.920 --> 05:22.040
La spalla non dovrebbe assolutamente assomigliare a questo.

05:22.040 --> 05:28.290
Quindi torniamo alla posa di default e selezioniamo il giunto che influenzerà quell'area che

05:28.290 --> 05:31.500
è la spalla o l'articolazione del braccio.

05:31.680 --> 05:35.080
E andiamo alla forma di diffamazione post-pagamento.

05:35.280 --> 05:40.320
E per far funzionare questo strumento, vogliamo assicurarci che effettivamente entriamo nelle nostre impostazioni e preferenze di Windows

05:40.340 --> 05:43.240
plug-in manager assicurati che il plug-in sia caricato per questo.

05:43.290 --> 05:47.160
Quindi fai clic su di esso e quindi puoi scorrere verso il basso probabilmente vicino al fondo.

05:47.160 --> 05:49.720
Si chiama pacco di punti interpolatore di PPO.

05:49.720 --> 05:55.380
Volete assicurarvi che questi siano controllati su caricato e caricato automaticamente in modo che questo strumento

05:55.380 --> 05:56.370
funzioni effettivamente.

05:56.400 --> 06:03.440
Quindi, quando esegui la prima configurazione dell'editor del PPO e otteniamo questa nuova finestra, giochiamo con questo.

06:03.510 --> 06:07.690
Accendiamo l'editor di pose e diamo una posa.

06:08.040 --> 06:17.980
E di default non ho creato le posizioni neutre che potrebbero non essere il tuo caso.

06:18.660 --> 06:24.940
L'ho fatto tutto mio e ho difficoltà a trovare il modo di tornare al valore predefinito.

06:25.010 --> 06:28.210
Ma fondamentalmente il default dovrebbe essere che creerà in pose neutre.

06:28.210 --> 06:32.760
O se non lo fai puoi farlo da pose e posizioni neutre.

06:32.760 --> 06:34.480
Quindi ora hai una posa neutra.

06:34.500 --> 06:36.900
Quindi fondamentalmente sta dicendo OK questa è la base di partenza.

06:36.900 --> 06:43.200
Qui è dove si trova il quartier generale, dove saprai sempre dove fare riferimento.

06:43.200 --> 06:45.410
Questa è una buona posa.

06:45.420 --> 06:46.070
Destra.

06:46.110 --> 06:48.140
Questa è la posizione neutrale di default.

06:48.210 --> 06:56.670
Quindi spostiamoci in avanti e troviamo la posa sollevata che è quassù e ora possiamo creare una posa per

06:56.670 --> 06:57.590
sistemarlo.

06:57.660 --> 06:58.250
OK.

06:58.440 --> 07:03.460
E fondamentalmente sta andando a fare tutto ciò che è stato insegnato da questa serie di chiavi.

07:03.550 --> 07:07.350
Lo spazio può farlo a livello di diffamazione.

07:07.350 --> 07:11.780
Sta andando a creare tutte quelle cose dietro le quinte che non dobbiamo toccare nessuna di quelle cose.

07:11.880 --> 07:19.740
Quindi creiamo una posa con il giunto selezionato andremo a posare e posare e apriremo la scatola delle opzioni e tutte

07:20.310 --> 07:26.170
le parole finali aggiungeranno posa e ora avremo la possibilità di nominare la posa.

07:26.250 --> 07:33.770
Dirò solo che il problema è a spalla e questo è un importante ordine di diffamazione qui a

07:33.780 --> 07:34.460
destra.

07:34.470 --> 07:38.330
Quindi se diciamo automatico, può o non può scegliere quello giusto.

07:38.340 --> 07:40.750
Quindi questo è un menu molto importante.

07:40.920 --> 07:48.960
E potrebbe essere necessario giocare con questo perché, quando ho provato questo, ottengo risultati molto indesiderabili

07:48.990 --> 07:52.590
e inutili quando scelgo quello sbagliato.

07:52.620 --> 07:57.960
Ma in generale il modo in cui vuoi pensare a questo è l'ordine delle diffamazioni che

07:57.960 --> 07:58.540
vorrei.

07:58.700 --> 08:04.090
Vorrei il numero uno per le ossa per formare la geometria.

08:04.110 --> 08:05.430
Questo è il numero uno.

08:05.430 --> 08:08.820
Numero due Voglio correggere bene.

08:08.820 --> 08:10.780
Voglio correggere quella deformazione.

08:10.800 --> 08:13.080
Quindi deve succedere, dopo tutto.

08:13.080 --> 08:19.890
Quindi abbiamo bisogno di scegliere qualcosa che sia come post o dopo aver capito che per questo esempio

08:19.890 --> 08:22.830
dopo funziona così tanto per creare PPO.

08:23.130 --> 08:31.360
Ora otteniamo che questo pulsante di modifica sia attivato, è letto e possiamo vedere che prende il nome dal comune.

08:31.440 --> 08:36.330
E ciò significa che non è attualmente con questo pulsante di modifica.

08:36.330 --> 08:42.840
Possiamo selezionare il Masch legato a quell'articolazione e modificarlo e cambiarlo e lo ricorderà in base

08:42.900 --> 08:46.760
alla posa di questo giunto che lo influenza.

08:46.800 --> 08:47.550
OK.

08:47.550 --> 08:54.590
Quindi sono negli strumenti di scultura e cercherò rapidamente di aggiustarlo un po '.

08:54.600 --> 09:02.220
Ho intenzione di alzare la spalla o di inserire il braccio e questo sarà molto difficile.

09:02.220 --> 09:06.440
Ho intenzione di entrare qui e di tenere premuto B e mezzo di trascinamento senza vita.

09:06.690 --> 09:08.720
Cerca di appianare questa roba.

09:09.750 --> 09:13.630
Basta un tocco per far apparire il centro.

09:13.800 --> 09:16.450
Stessa cosa ai lati qui.

09:16.470 --> 09:17.990
Voglio portare tutta

09:21.330 --> 09:26.540
questa roba e poi posso passare attraverso un vero e proprio slancio senza sforzo.

09:26.660 --> 09:33.480
Se hai visto la prima parte di questo corso avrai una certa conoscenza degli strumenti di scultura.

09:33.530 --> 09:40.640
Quindi per la maggior parte questo sembra un milione di volte meglio già solo in un

09:40.730 --> 09:45.680
paio di secondi in cui sai cazzeggiare con questa posa.

09:45.680 --> 09:52.670
Quindi, ciò che possiamo fare è salvare questo disattivando la modifica qui e fare clic su questo pulsante.

09:52.700 --> 09:54.140
Qualcuno da dire smettere di editare.

09:54.140 --> 09:55.060
Quando clicco su di esso.

09:55.240 --> 09:55.870
OK.

09:56.030 --> 10:01.720
Quindi quello che farà mentre lo ricopriremo dovrebbe ricordare tutti quei cambiamenti che abbiamo fatto.

10:01.730 --> 10:08.870
Quindi ogni volta che il braccio ritorna in quella posa lo aggiusterà e sembra che ci sia il muscolo

10:08.870 --> 10:09.270
giusto.

10:09.320 --> 10:15.270
Sembra che ci sia una trappola trappola con questo muscolo.

10:16.010 --> 10:18.430
E il deltoide qui a destra.

10:18.440 --> 10:23.990
Sembra più carnoso e questo è organico e ci sono cose che si muovono sotto la pelle come

10:23.990 --> 10:25.060
muscoli e ossa.

10:25.070 --> 10:33.050
Quindi questo è davvero un modo fantastico per costruire queste diffamazioni nel rig in modo che possano accadere ogni volta

10:33.080 --> 10:34.820
che animi il personaggio.

10:34.820 --> 10:37.680
E quelle pose alla moda.

10:37.790 --> 10:44.780
Stiamo guardando questo video e la prossima lezione torneremo tutti nel finire i rigging bones, quindi avremo

10:44.780 --> 10:50.180
un personaggio animato che possiamo usare nella parte successiva di questo corso.

10:50.180 --> 10:50.770
Grazie per la visione.
