WEBVTT

00:00.240 --> 00:03.460
Dans cette leçon, nous allons découvrir les diffamations spatiales.

00:03.480 --> 00:11.070
Mais je veux d'abord vous montrer un exemple plus typique d'utilisation de poids de peinture de peau pour affecter le modèle.

00:11.220 --> 00:17.340
Je vais donc sélectionner les articulations car nous savons que nous devons faire notre menu personnalisé et en sélectionner

00:17.340 --> 00:24.330
la hiérarchie, puis sélectionner la géométrie et aller à skin skin skin et simplement utiliser la valeur par défaut que nous avions auparavant.

00:24.490 --> 00:25.630
Eh bien, réfléchissez une seconde.

00:25.740 --> 00:30.510
Et maintenant, nous pouvons jeter un coup d'œil aux poids que nous sortons de la boîte.

00:30.510 --> 00:37.140
Et pour cet exemple, je vais juste manipuler les articulations elles-mêmes au lieu des inconvénients que

00:37.140 --> 00:43.860
nous ferions si nous réglions correctement cette vitesse de tampon et l'utilisation des articulations afin que

00:43.890 --> 00:48.200
nous puissions voir que c'est assez foiré et inutilisable.

00:48.210 --> 00:56.790
Jetons donc un coup d'œil à un appose, laissez-moi juste sur mon clavier pour définir une clé pour nous assurer que nous enregistrons la pose par

00:56.790 --> 01:03.930
défaut parce que nous utilisons les articulations que nous n'avons pas réellement mises à zéro que nous pouvons utiliser et sachez

01:03.930 --> 01:08.400
que si nous allons à zéro, cela reviendra à la pose par défaut.

01:08.400 --> 01:12.850
Si je devais commencer à manipuler cela, puis essayer de revenir à la valeur par défaut.

01:12.870 --> 01:18.090
Je ne saurais pas vraiment où cela se trouverait, car il n'est pas mis à zéro, ce qui vous donne juste un exemple de la

01:18.090 --> 01:20.610
raison pour laquelle la mise à zéro de vos contrôleurs est importante.

01:20.610 --> 01:27.630
Si jamais vous voulez revenir à la pose par défaut mince pour frotter en avant ici et ensuite je monterai l'épaule et

01:27.630 --> 01:33.300
vous pouvez voir parce que j'ai l'autokey ici qui définit automatiquement une clé pour moi parce qu'il a

01:33.300 --> 01:38.010
été saisi une fois que chaque fois qu'il est déplacé sur un autre cadre.

01:38.020 --> 01:39.740
Il le gardera automatiquement.

01:39.810 --> 01:45.270
Nous avons donc essentiellement cette plage va baisser la chronologie afin que nous puissions frotter la

01:45.270 --> 01:46.420
chronologie entière ici.

01:46.560 --> 01:51.560
Nous avons essentiellement cette gamme et maintenant nous pouvons travailler sur la peau en peignant les poids de la peau.

01:51.630 --> 01:52.870
Alors, quel saut elle a choisi.

01:52.890 --> 01:59.140
Je vais aller à la peau et descendre à la peau de peinture attend et rien ne se passe.

01:59.140 --> 02:03.180
Nous avons le X sur la brosse car nous devons d'abord aller dans les paramètres de l'outil pour les obtenir.

02:03.360 --> 02:07.830
Nous revenons donc à cette scène familière où nous avons le noir et blanc.

02:08.010 --> 02:09.990
Et nous devons voir l'épaule.

02:09.990 --> 02:15.190
Alors frottons vers le bas dans les articulations nommées et allons à l'épaule gauche.

02:15.540 --> 02:21.840
Maintenant, au lieu de faire des allers-retours entre le gréement et l'outil de peinture, il peut peser.

02:21.840 --> 02:26.090
Maintenant, nous devons faire simplement frotter la chronologie et nous obtenons cette amplitude de mouvement.

02:26.250 --> 02:34.140
Si nous ne le faisions pas, ce serait une douleur majeure d'avoir à basculer constamment entre ces manipulateurs en le mettant en position

02:34.350 --> 02:39.960
que nous voulons qu'il puisse revenir à l'outil de douleur peut attendre puis sélectionner l'articulation puis

02:39.960 --> 02:43.530
aller travailler dessus et ce serait une douleur majeure.

02:43.530 --> 02:47.180
C'est donc un moyen beaucoup plus facile de gérer cela.

02:47.190 --> 02:52.980
Permettez-moi de supprimer cette image-clé, car nous ne voulons pas que ce bouton droit soit cliqué et supprimé.

02:53.050 --> 02:59.640
Donc, je veux dire que c'est comme l'outil de Waite de la peinture et la géométrie doit avoir la géométrie

02:59.640 --> 03:01.980
sélectionnée pour que ce type de registre.

03:02.310 --> 03:04.190
Et je veux revenir à l'épaule.

03:04.230 --> 03:10.560
Maintenant, vous pouvez voir pourquoi il est important de définir ces clés sur des images clés.

03:10.560 --> 03:19.250
Maintenant, nous pouvons simplement rester ici et aller à différentes gammes de mouvement et affecter le gréement et les poids de peau peints.

03:19.290 --> 03:24.250
Donc, allez à cette pose la plus gonflée ici et assurez-vous de la remplacer.

03:24.300 --> 03:30.330
Et prenons la valeur à un et dès que je commence à peindre, vous pouvez voir qu'il a un effet énorme

03:30.330 --> 03:33.520
et qu'il déplace les sommets dans une direction assez grande.

03:33.630 --> 03:34.140
D'accord.

03:34.350 --> 03:38.460
Et c'est vraiment très difficile juste pour vous montrer comment fonctionnent les outils.

03:38.640 --> 03:43.890
Je vais donc revenir à lisser, puis inonder cela et vous pouvez voir comment cela adoucit considérablement

03:43.890 --> 03:46.250
cette région, la rend beaucoup plus lisse.

03:46.250 --> 03:48.030
Traitons donc l'aisselle ici.

03:48.060 --> 03:55.830
Nous pouvons en fait prendre l'outil de remplacement et en fait aller à une valeur de 0 pour une sorte de course ces

03:56.370 --> 04:02.070
valeurs, mais l'opposé de ce que vous attendez se produit où vous pouvez voir qu'au lieu de

04:02.070 --> 04:07.600
retourner dans le corps, ces sommets sont en allant plus loin, ils montent jusqu'au biceps.

04:07.770 --> 04:10.920
Cela nous donne donc une indication que nous peignons un zéro à ce sujet.

04:10.920 --> 04:17.580
Elle doit remplacer cette valeur par quelque chose et elle la remplace par un joint qui a déjà une sorte d'influence

04:17.580 --> 04:21.390
sur elle et maintenant elle lui donne une plus grande influence.

04:21.390 --> 04:23.930
Plus on lui dit que l'épaule est nulle.

04:24.060 --> 04:25.080
Il doit le remplacer par quelque chose.

04:25.080 --> 04:30.480
Alors maintenant, c'est ce que je pense dire que le biceps maintenant le biceps obtient plus d'influence.

04:30.720 --> 04:35.950
Alors maintenant, nous pouvons aller à l'os du bras gauche et voir si c'est le cas afin que nous puissions le voir.

04:35.970 --> 04:38.330
Alors maintenant, nous pouvons réellement faire un zéro à ce sujet.

04:38.370 --> 04:43.800
Et ce que vous attendez se produit maintenant, l'aisselle revient dans le corps.

04:43.890 --> 04:52.530
C'est donc une façon de dépanner et de voir comment les articulations affectent la peau et les poids.

04:52.530 --> 04:58.660
Alors maintenant, nous savons que vous connaissez une situation décente ici et nous pouvons également régler cela.

04:58.940 --> 05:06.150
Et dehors, mais l'épaule est toujours un peu bancale et il y a un outil très intéressant que nous pouvons utiliser

05:06.150 --> 05:08.220
appelé diffamations basées sur la poste.

05:08.400 --> 05:17.250
Je vais donc sortir des paramètres de l'outil ici et avec ce bras toujours là, nous pouvons en quelque sorte avoir une idée

05:17.250 --> 05:19.920
de la gravité de la diffamation.

05:19.920 --> 05:22.040
L'épaule ne devrait certainement pas ressembler à ça.

05:22.040 --> 05:28.290
Revenons donc à la pose par défaut et sélectionnons l'articulation qui va influencer cette zone qui

05:28.290 --> 05:31.500
est l'épaule ou l'articulation du haut du bras.

05:31.680 --> 05:35.080
Et passons au formulaire de diffamation postpayée.

05:35.280 --> 05:40.320
Et pour que cet outil fonctionne, nous voulons nous assurer que nous allons réellement dans notre gestionnaire de plug-ins de paramètres

05:40.340 --> 05:43.240
et préférences de Windows, assurez-vous que le plug-in est chargé pour cela.

05:43.290 --> 05:47.160
Alors cliquez dessus et vous pourrez faire défiler vers le bas probablement vers le bas.

05:47.160 --> 05:49.720
Cela s'appelle le faisceau de points d'interpolateur de PPO.

05:49.720 --> 05:55.380
Vous voulez vous assurer que ceux-ci sont cochés lors du chargement et du chargement automatique afin que cet

05:55.380 --> 05:56.370
outil fonctionne réellement.

05:56.400 --> 06:03.060
Donc, lorsque vous effectuez cette première configuration de l'éditeur PPO et que nous obtenons cette nouvelle fenêtre, jouons

06:03.060 --> 06:03.440
avec.

06:03.510 --> 06:07.690
Allumons l'éditeur de pose et disons créer une pose.

06:08.040 --> 06:17.980
Et par défaut, je n'ai pas créé de poses neutres qui pourraient ne pas être le cas pour vous.

06:18.660 --> 06:24.940
Je l'ai fait tout à moi et j'ai du mal à trouver comment revenir à la valeur par défaut.

06:25.010 --> 06:28.210
Mais fondamentalement, le défaut devrait être qu'il créera dans des poses neutres.

06:28.210 --> 06:32.760
Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le faire à partir de poses et de poses neutres.

06:32.760 --> 06:34.480
Alors maintenant, vous avez une pose neutre.

06:34.500 --> 06:36.900
Donc, c'est essentiellement dire OK, c'est la base d'origine.

06:36.900 --> 06:43.200
C'est là que se trouve le siège, vous savez où nous allons toujours nous référer.

06:43.200 --> 06:45.410
C'est une bonne pose.

06:45.420 --> 06:46.070
Droite.

06:46.110 --> 06:48.140
Il s'agit de la pose neutre par défaut.

06:48.210 --> 06:56.670
Alors allons-y et trouvons la pose surélevée qui est ici et maintenant nous pouvons créer une pose pour résoudre

06:56.670 --> 06:57.590
ce problème.

06:57.660 --> 06:58.250
D'ACCORD.

06:58.440 --> 07:03.460
Et cela va essentiellement faire tout ce truc clé que nous avons appris.

07:03.550 --> 07:07.350
L'espace peut le faire à un niveau de diffamation à droite.

07:07.350 --> 07:11.780
Cela va mettre en place toutes ces choses dans les coulisses que nous ne devons toucher à aucune de ces choses.

07:11.880 --> 07:19.740
Créons donc une pose avec le joint sélectionné ira aux poses et posera et ouvrira la boîte d'options et tout cela

07:20.310 --> 07:26.170
est final, disons ajouter la pose et maintenant nous avons l'option de nommer la pose.

07:26.250 --> 07:33.770
Je dirai simplement que le correctif de l'épaule est le nom de cela et c'est une chose importante pour l'ordre de diffamation

07:33.780 --> 07:34.460
ici.

07:34.470 --> 07:38.330
Donc, si nous disons automatique, il peut ou non choisir la bonne.

07:38.340 --> 07:40.750
C'est donc un menu très important.

07:40.920 --> 07:48.960
Et vous devrez peut-être jouer avec cela parce que lorsque je l'ai testé, j'obtiens des résultats très indésirables

07:48.990 --> 07:52.590
et inutiles lorsque je choisis le mauvais.

07:52.620 --> 07:57.960
Mais en général, la façon dont vous voulez penser à cela est quel est l'ordre des diffamations que

07:57.960 --> 07:58.540
j'aimerais.

07:58.700 --> 08:04.090
J'aimerais que le numéro un des os forme la géométrie.

08:04.110 --> 08:05.430
C'est le numéro un.

08:05.430 --> 08:08.820
Numéro deux, je veux corriger ce droit.

08:08.820 --> 08:10.780
Je veux corriger cette déformation.

08:10.800 --> 08:13.080
Cela doit donc arriver après tout bien.

08:13.080 --> 08:19.890
Nous devons donc choisir quelque chose qui ressemble à de la publication ou après avoir compris que pour cet exemple,

08:19.890 --> 08:22.830
cela fonctionne tellement pour dire créer des PPO.

08:23.130 --> 08:31.360
Maintenant, nous obtenons que ce bouton d'édition est activé, il est lu et nous pouvons voir qu'il porte le nom du joint.

08:31.440 --> 08:36.330
Et ce que cela signifie n'est pas actuellement avec ce bouton d'édition activé.

08:36.330 --> 08:42.840
Nous pouvons sélectionner le Masch lié à cette articulation et l'affecter et la modifier et il s'en souviendra

08:42.900 --> 08:46.760
en fonction de la pose de cette articulation qui l'affecte.

08:46.800 --> 08:47.550
D'ACCORD.

08:47.550 --> 08:54.590
Je suis donc dans les outils de sculpture et je vais juste essayer rapidement de résoudre ce problème un peu.

08:54.600 --> 09:02.220
Je vais lever l'épaule ou amener le creux des bras et cela va être très très rude.

09:02.220 --> 09:06.440
Je vais entrer ici et maintenir B et la traînée sans homme du milieu.

09:06.690 --> 09:08.720
Essayez de lisser ces trucs.

09:09.750 --> 09:13.630
Juste une touche pour faire apparaître le centre.

09:13.800 --> 09:16.450
Même chose sur les côtés ici.

09:16.470 --> 09:17.990
Je veux mettre toutes

09:21.330 --> 09:26.540
ces choses en place, puis je peux passer par un décalage de maintien rapide et non lisse.

09:26.660 --> 09:33.480
Si vous avez regardé la première partie de ce cours, vous aurez une certaine connaissance des outils de sculpture.

09:33.530 --> 09:40.640
Donc, pour la plupart, cela semble déjà un million de fois meilleur, juste

09:40.730 --> 09:45.680
en quelques secondes, vous savez jouer avec cette pose.

09:45.680 --> 09:52.670
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de sauvegarder cela en désactivant la modification ici et en cliquant sur ce bouton.

09:52.700 --> 09:54.140
Quelqu'un pour dire arrêtez l'édition.

09:54.140 --> 09:55.060
Quand je clique dessus.

09:55.240 --> 09:55.870
D'ACCORD.

09:56.030 --> 10:01.720
Donc, ce que cela va faire pendant que nous le parcourons devrait se souvenir de tous ces changements que nous avons apportés.

10:01.730 --> 10:08.870
Donc, à chaque fois que le bras revient dans cette pose, il va le réparer et on a l'impression qu'il y a du muscle

10:08.870 --> 10:09.270
ici.

10:09.320 --> 10:15.270
On dirait qu'il y a un piège piège trapèze avec ce muscle.

10:16.010 --> 10:18.430
Et le deltoïde ici à droite.

10:18.440 --> 10:23.990
Cela semble plus charnu et c'est organique et il y a des choses qui bougent sous la peau comme les muscles

10:23.990 --> 10:25.060
et les os.

10:25.070 --> 10:33.050
C'est donc un moyen vraiment très cool d'intégrer ces diffamations dans la plate-forme afin qu'elles se produisent à chaque fois que

10:33.080 --> 10:34.820
vous animez le personnage.

10:34.820 --> 10:37.680
Et ces poses sont cool.

10:37.790 --> 10:44.780
Nous regardons cette vidéo et la prochaine leçon, nous revenons tous à la finition des os de gréement, nous aurons

10:44.780 --> 10:50.180
donc un personnage animé que nous pourrons utiliser dans la dernière partie de ce cours.

10:50.180 --> 10:50.770
Merci d'avoir regardé.
