WEBVTT

00:00.240 --> 00:03.210
In deze les gaan we leren over smaad achteraf.

00:03.510 --> 00:10.830
Maar eerst wil ik u een meer typisch voorbeeld laten zien van het gebruik van huidverfgewichten om het model te beïnvloeden.

00:11.160 --> 00:13.890
Dus ik ga de verbindingen selecteren zoals we die kennen.

00:13.890 --> 00:20.460
We moeten ons aangepaste menu doen en de hiërarchie ervan selecteren en dan de geometrie selecteren en naar skin gaan, skin

00:20.460 --> 00:24.030
binden en gewoon de standaard gebruiken die we eerder hadden.

00:24.360 --> 00:25.610
En ik denk even na.

00:25.620 --> 00:30.510
En nu kunnen we kijken naar de gewichten die we net uit de doos krijgen.

00:30.510 --> 00:37.070
En voor dit voorbeeld ga ik alleen de gewrichten zelf manipuleren in plaats van de tegens.

00:37.080 --> 00:40.250
Of dat zouden we doen als we deze buffersnelheid goed zouden optuigen.

00:40.260 --> 00:47.780
Ik ga gewoon de verbindingen gebruiken zodat we kunnen zien dat het behoorlijk verknoeid en onbruikbaar is.

00:48.150 --> 00:51.260
Dus laten we eens kijken naar een pose.

00:51.270 --> 00:57.930
Ik druk even op mijn toetsenbord om een toets in te stellen om ervoor te zorgen dat we de standaard houding opslaan omdat we de gewrichten

00:58.170 --> 00:59.280
gebruiken.

00:59.280 --> 01:06.900
We hebben niet echt een nulconstructie die we kunnen gebruiken en waarvan we weten dat als we naar nul gaan, hij teruggaat naar

01:06.900 --> 01:08.280
de standaard houding.

01:08.310 --> 01:14.190
Als ik dit zou gaan manipuleren en dan zou proberen terug te keren naar de standaardwaarde, zou ik niet echt weten waar

01:14.190 --> 01:16.350
dat zou zijn, omdat het niet op nul staat.

01:16.800 --> 01:21.180
Dus dat is slechts een voorbeeld van waarom het op nul zetten van je controllers belangrijk is als je ooit terug

01:21.180 --> 01:22.490
wilt naar de standaard houding.

01:23.030 --> 01:28.230
Dus laat me hier even schrobben en dan zwengel ik deze schouder aan.

01:28.590 --> 01:34.410
En je ziet, omdat ik hier de auto aan heb staan, dat het automatisch een sleutel voor me instelt, omdat het eenmaal is

01:34.410 --> 01:39.150
ingesteld, dan zal het automatisch stoppen zodra het naar een ander frame wordt verplaatst.

01:39.750 --> 01:41.300
Dus we hebben eigenlijk deze reeks.

01:41.310 --> 01:45.630
Ik laat de tijdlijn zakken, zodat we de hele tijdlijn kunnen schrappen.

01:46.470 --> 01:48.300
We hebben nu in principe dit bereik.

01:48.300 --> 01:54.300
We kunnen werken aan het schilderen van de huid Waite's dus met de geometrie geselecteerd ga ik

01:54.600 --> 01:57.210
naar huid en ga naar beneden naar de verf.

01:57.210 --> 02:02.070
Skin wacht en er gebeurt niets en we hebben de bijl aan het penseel omdat we eerst naar de gereedschapsinstellingen moeten

02:02.070 --> 02:02.910
om ze te krijgen.

02:03.300 --> 02:09.990
Dus nu gaan we terug naar de bekende scène waar we zwart en wit hebben en we de schouder moeten zien.

02:09.990 --> 02:14.790
Dus laten we naar beneden schrobben in de naamgewrichten en naar de linkerschouder gaan.

02:15.450 --> 02:22.060
Nu, in plaats van heen en weer te gaan tussen het tuig en de verf, wacht de huid tot nu.

02:22.060 --> 02:25.830
We hoeven alleen maar de tijdlijn te schrobben en we krijgen dit bewegingsbereik.

02:26.130 --> 02:34.230
Als we dit niet zouden doen, dan zou het een grote pijn zijn om voortdurend te moeten schakelen tussen deze manipulatoren, om ze in de positie

02:34.230 --> 02:35.940
te zetten die we willen.

02:36.090 --> 02:42.060
Ga dan terug naar de paint skin waits tool, selecteer dan de verbinding, ga er dan aan werken en het zou een

02:42.060 --> 02:43.260
grote pijn zijn.

02:43.470 --> 02:46.830
Dus dit is een veel makkelijkere manier om daarmee om te gaan.

02:47.190 --> 02:50.370
Laat me dat sleutelframe verwijderen, want dat willen we niet.

02:50.370 --> 02:52.230
Ik klik er gewoon op en ga verwijderen.

02:52.980 --> 02:57.120
Dus ik selecteer het verfwit gereedschap en de geometrie.

02:58.260 --> 03:04.110
Ik moet de geometrie geselecteerd hebben om dat te registreren en ik ga terug naar de schouder.

03:04.110 --> 03:09.260
Dus nu zie je waarom het belangrijk is die paar toetsen, die twee sleutelframes, in te stellen.

03:09.260 --> 03:18.750
Dus nu kunnen we gewoon hier blijven en naar verschillende bewegingsbereiken gaan en het tuig en de geschilderde huidgewichten beïnvloeden.

03:19.230 --> 03:26.100
Dus ik ga naar deze meest opgekrikte houding hier en maak en vervang en breng de waarde naar

03:26.100 --> 03:26.490
één.

03:26.940 --> 03:33.390
En zodra ik begin te schilderen en zie dat het een enorm effect heeft en de hoekpunten in een vrij grote richting verplaatst.

03:33.480 --> 03:33.960
Oké.

03:34.260 --> 03:38.310
En dit is gewoon heel ruw, om te laten zien hoe het gereedschap werkt.

03:38.580 --> 03:41.280
Dus ik ga terug naar glad en laat dit onderlopen.

03:41.280 --> 03:44.370
En je kunt zien hoe het deze regio sterk afvlakt.

03:44.370 --> 03:44.700
Juist.

03:45.160 --> 03:46.230
Maakt het veel soepeler.

03:46.230 --> 03:47.580
Dus laten we het hier over de oksel hebben.

03:48.000 --> 03:55.860
We kunnen met het vervanggereedschap naar een waarde van nul gaan om deze waarden te wissen.

03:56.310 --> 04:02.070
Maar het tegenovergestelde van wat je zou verwachten gebeurt, waar je kunt zien dat deze hoekpunten

04:02.070 --> 04:06.060
verder weg gaan in plaats van terug te gaan in het lichaam.

04:06.060 --> 04:07.380
Ze gaan tot aan de biceps.

04:07.710 --> 04:12.510
Dus dat geeft ons een indicatie dat wanneer we hier een nul op schilderen, het die

04:12.510 --> 04:18.660
waarde moet vervangen door iets en het vervangt door een verbinding die er al enige invloed op heeft.

04:18.660 --> 04:20.430
En nu geeft het alleen maar meer invloed.

04:21.360 --> 04:23.670
Hoe meer we het vertellen, de schouder is nul.

04:23.970 --> 04:25.080
Het moet het vervangen door iets.

04:25.080 --> 04:27.000
Dus nu is het wat ik denk.

04:27.000 --> 04:28.200
Het zegt de biceps.

04:28.200 --> 04:30.240
Nu krijgt de biceps meer invloed.

04:30.660 --> 04:34.290
Dus nu kunnen we naar het linkerarmbeen gaan en kijken of dat het geval is.

04:34.290 --> 04:38.310
Dan kunnen we dat zien, dus nu kunnen we hier een nul op doen.

04:38.310 --> 04:40.440
En wat je zou verwachten gebeurt nu.

04:40.860 --> 04:43.110
De oksel gaat terug het lichaam in.

04:43.800 --> 04:52.140
Dit is dus een manier om problemen op te lossen en te zien hoe de gewrichten de huid en de gewichten beïnvloeden.

04:52.470 --> 04:58.380
Dus nu hebben we, weet je, een fatsoenlijke soort situatie hier en kunnen we dit ook gladstrijken.

04:58.380 --> 04:59.220
Ontklik glad en.

04:59.340 --> 05:05.570
maar de schouder is nog steeds een beetje scheef en er is een zeer interessant instrument dat we kunnen gebruiken,

05:05.570 --> 05:08.000
genaamd post space defamations.

05:08.360 --> 05:10.520
Dus ik ga hier uit de gereedschapsinstellingen.

05:11.390 --> 05:19.580
En met deze armpaal nog steeds hier, kunnen we een idee krijgen van hoe erg de vervorming is.

05:19.880 --> 05:22.010
De schouder hoort er zeker niet zo uit te zien.

05:22.010 --> 05:28.310
Dus gaan we terug naar de standaard houding en selecteren we het gewricht dat dat gebied gaat beïnvloeden, namelijk

05:28.310 --> 05:30.950
de schouder of het bovenarmgewricht.

05:31.580 --> 05:34.820
En laten we naar de vorm post-betaalde smaad gaan.

05:35.180 --> 05:40.370
En om deze tool te laten werken, moeten we ervoor zorgen dat we naar onze Windows instellingen en voorkeuren gaan, plug and manager,

05:40.370 --> 05:42.890
en ervoor zorgen dat de plugin hiervoor geladen is.

05:43.220 --> 05:46.910
Dus daar klik ik op en dan kun je naar beneden scrollen tot waarschijnlijk onderaan.

05:47.150 --> 05:49.670
Het heet Poes geïnterpoleerde puntenbundel.

05:49.670 --> 05:55.370
U moet ervoor zorgen dat deze zijn aangevinkt op geladen en automatisch geladen, zodat dit hulpmiddel ook echt

05:55.370 --> 05:55.830
werkt.

05:56.330 --> 06:00.800
Dus we hebben die eerste opzet van de pose editor nodig en we krijgen dit nieuwe venster.

06:00.800 --> 06:03.330
En laten we hiermee spelen.

06:03.470 --> 06:07.280
Laten we de pose editor aanzetten en zeggen, maak een pose.

06:07.910 --> 06:14.060
En standaard heb ik niet dat de neutrale poses worden gecreëerd.

06:14.660 --> 06:17.270
Dat geldt misschien niet voor jou.

06:18.590 --> 06:24.650
Ik deed dat bij de mijne en ik vind het moeilijk om terug te keren naar de standaard.

06:24.980 --> 06:28.280
Maar in principe zou de standaard moeten zijn dat het hier neutrale poses maakt.

06:28.280 --> 06:31.850
Als dat niet zo is, kun je dat gewoon doen vanuit poses ad neutrale houdingen.

06:32.720 --> 06:34.040
Dus nu hebben we een neutrale houding.

06:34.460 --> 06:36.920
Dus het zegt eigenlijk, OK, dit is de thuisbasis.

06:36.920 --> 06:39.320
Hier is het hoofdkwartier.

06:39.320 --> 06:43.190
Je weet wel, waar we altijd naar terug zullen verwijzen.

06:43.200 --> 06:45.770
Dit is een goede pose, toch?

06:46.050 --> 06:47.660
Dit is de standaard neutrale houding.

06:48.170 --> 06:52.160
Dus laten we vooruit schrobben en de opgekrikte houding vinden, die is hier.

06:52.940 --> 06:57.530
En nu kunnen we een houding creëren om dit op te lossen.

06:57.560 --> 07:04.700
OK, en het gaat eigenlijk alle set driven key stuff doen die we hebben geleerd in de ruimte

07:04.700 --> 07:07.040
kan dat op een laster niveau.

07:07.040 --> 07:07.330
Juist.

07:07.340 --> 07:09.730
Het gaat al die dingen achter de schermen opzetten.

07:09.740 --> 07:11.300
We hoeven dat spul niet aan te raken.

07:11.810 --> 07:15.330
Laten we een houding creëren met het gewricht geselecteerd.

07:15.380 --> 07:20.760
We gaan naar poses add pose en openen de optiebox en zo.

07:20.780 --> 07:21.320
Dat is prima.

07:21.320 --> 07:25.340
We zeggen pose toevoegen en nu krijgen we de optie om de pose een naam te geven.

07:26.060 --> 07:29.870
Ik zeg alleen Shoulder Fix.

07:30.350 --> 07:33.770
En dit is een belangrijk smaadbevel ding hier.

07:33.770 --> 07:34.090
Toch?

07:34.400 --> 07:37.990
Dus als we zeggen automatisch, kan het wel of niet de juiste kiezen.

07:38.270 --> 07:45.920
Dit is dus een zeer belangrijk menu en je moet er misschien wat mee spelen, want als ik dit test,

07:45.920 --> 07:52.220
krijg ik zeer ongewenste en nutteloze resultaten als ik de verkeerde kies.

07:52.610 --> 07:58.280
Maar in het algemeen, de manier waarop je hierover wilt denken is wat is de volgorde van smaad?

07:58.640 --> 08:04.020
Ik wil niet dat de botten de geometrie vervormen.

08:04.070 --> 08:04.830
Dat is nummer één.

08:05.360 --> 08:07.760
Nummer twee, ik wil dat rechtzetten.

08:08.210 --> 08:08.740
Juist.

08:08.750 --> 08:10.730
Ik wil die vervorming corrigeren.

08:10.730 --> 08:12.250
Dus dat moet erna gebeuren.

08:12.300 --> 08:12.740
Oké.

08:13.010 --> 08:16.910
Dus we moeten iets kiezen dat lijkt op post of erna.

08:16.940 --> 08:20.400
Ik heb bedacht dat voor dit voorbeeld, after werkt.

08:20.400 --> 08:21.890
Dus ik ga zeggen creëer een houding.

08:23.090 --> 08:30.800
Nu krijgen we deze bewerkknop aangezet, hij is rood en we zien dat hij genoemd is naar de verbinding.

08:31.340 --> 08:38.790
En wat dit betekent is dat we met deze edit-knop aan, de gebonden mesh aan dat gewricht kunnen selecteren

08:38.790 --> 08:41.390
en beïnvloeden en veranderen.

08:41.390 --> 08:46.750
En het zal het onthouden op basis van de houding van dit gewricht dat het beïnvloedt.

08:46.790 --> 08:54.590
Oké, dus ik ben in de beeldhouwgereedschappen en ik ga snel proberen dit een beetje te herstellen.

08:54.590 --> 09:01.460
Ik breng de schouder omhoog, breng de oksel in, en dit wordt heel, heel ruw.

09:02.120 --> 09:10.040
Ik ga hier gewoon naar binnen en houd B ingedrukt en sleep met de middelste muisknop, probeer dit spul een beetje glad te strijken

09:10.040 --> 09:12.830
en breng het centrum naar boven.

09:13.730 --> 09:16.340
Hetzelfde aan de zijkanten hier.

09:16.340 --> 09:17.960
Ik wil dit alles gewoon ter sprake brengen.

09:21.250 --> 09:27.970
En dan kan ik het snel gladstrijken, door shift ingedrukt te houden, als je het eerste deel van deze cursus

09:27.970 --> 09:32.550
hebt gezien, heb je enige kennis van de beeldhouwgereedschappen.

09:33.430 --> 09:40.690
Dus voor het grootste deel ziet dit er al een miljoen keer beter uit, alleen in die paar seconden,

09:40.690 --> 09:44.690
je weet wel, rommelen met deze houding.

09:45.580 --> 09:52.660
Dus wat we kunnen doen is dit opslaan door het bewerken hier uit te schakelen en op deze knop te klikken.

09:52.660 --> 09:54.850
Dus ik ga zeggen stoppen met bewerken als ik daarop klik.

09:55.130 --> 10:01.390
OK, dus wat het gaat doen als we terugschrobben moet al die veranderingen die we gemaakt hebben onthouden.

10:01.690 --> 10:06.760
Dus elke keer dat de arm weer in die houding komt, wordt het opgelost.

10:06.760 --> 10:09.310
En het voelt alsof hier spieren zitten, toch?

10:09.310 --> 10:17.410
Het voelt alsof er een trap trapezius bij deze spieren hoort en de deltaspier hier.

10:17.890 --> 10:18.310
Juist.

10:18.460 --> 10:20.290
Het voelt vleziger aan.

10:20.290 --> 10:21.520
En dit is organisch.

10:21.520 --> 10:24.630
En er bewegen dingen onder de huid zoals spieren en botten.

10:25.000 --> 10:33.070
Dus dit is een echt, echt coole manier om deze vervormingen in de rig te bouwen, zodat ze elke keer gebeuren als je

10:33.070 --> 10:35.980
het personage en die poses animeert.

10:36.700 --> 10:37.070
Cool.

10:37.570 --> 10:38.880
Bedankt voor het kijken naar deze video.

10:38.890 --> 10:44.170
En in de volgende les, springen we allemaal terug in de afwerking van de botten.

10:44.380 --> 10:50.070
Zo hebben we een geanimeerd personage dat we kunnen gebruiken in het latere deel van deze cursus.

10:50.110 --> 10:50.800
Bedankt voor het kijken.
