WEBVTT

00:00.460 --> 00:07.360
Chúng ta hãy giải quyết mối liên kết thực tế đầu tiên của chúng ta về hình học với các khớp, cái được gọi là sự lột da trong bài học này,

00:07.360 --> 00:09.520
và chúng ta sẽ làm điều đó trên cột sống.

00:09.850 --> 00:15.250
Nhưng trước tiên, chúng ta hãy bắt đầu từ nơi chúng ta đã dừng lại và chúng ta đã hoàn thành chân và chúng ta cần hoàn

00:15.250 --> 00:15.930
thành hông.

00:15.940 --> 00:20.980
Vì vậy, hông sẽ khá dễ dàng bởi vì chúng ta có khớp hông của riêng chúng ta ở đây, được điều khiển bởi bộ điều

00:20.980 --> 00:22.180
khiển riêng của nó.

00:22.520 --> 00:26.410
Bạn có thể thấy rằng chúng tôi có thể bắt đầu chơi với giàn khoan của chúng tôi ở đó.

00:26.830 --> 00:32.860
Và tất cả những gì chúng ta cần làm chỉ đơn giản là phụ huynh đó vào khớp hông để chúng ta có thể chọn đứa trẻ trước.

00:32.860 --> 00:40.540
Và sau đó bố mẹ đã PE và bây giờ chúng ta có hông sẽ di chuyển cùng với chân và có thể rất mất tập trung khi

00:40.540 --> 00:47.080
bạn đến thời điểm này để bắt đầu chơi với giàn như thế này, mọi người đều làm vậy.

00:47.090 --> 00:51.320
Vì vậy, nếu bạn bị phân tâm trong 15 phút và bạn chỉ làm như vậy, đó là điều rất bình thường.

00:52.060 --> 00:52.450
Được rồi.

00:52.450 --> 01:01.000
Vì vậy, hãy nói về việc thực sự ràng buộc hình học với các khớp ở đây, bởi vì chúng ta có rất nhiều khớp xương

01:01.000 --> 01:01.540
sống.

01:02.020 --> 01:04.700
Và làm thế nào để chúng ta tiếp cận điều này?

01:04.750 --> 01:05.190
Được rồi.

01:05.500 --> 01:11.650
Cách dễ nhất để chúng ta làm điều này là kết hợp lưới của các khớp cột sống thành từng mảnh

01:11.650 --> 01:12.700
riêng lẻ.

01:13.210 --> 01:16.810
Bây giờ chúng tôi đã hoàn thành loại việc này và chúng tôi thích vị trí của họ, chúng tôi có thể làm điều đó.

01:17.560 --> 01:20.800
Vì vậy, chúng ta hãy tìm họ chọn một trong những và bắt đầu bằng phác thảo.

01:20.810 --> 01:22.510
Chúng tôi có thể tìm thấy tất cả các khớp cột sống ở đây.

01:22.880 --> 01:28.540
Nó sẽ thay đổi chọn tất cả chúng và chuyển đến menu mô hình ở đây, vào Mesh Combine.

01:30.040 --> 01:31.630
Và bây giờ tất cả chúng đều là một mảnh.

01:31.630 --> 01:35.170
Và chúng tôi có tất cả lịch sử khó chịu ở đây của tất cả các nhóm này.

01:35.170 --> 01:39.790
Vì vậy, chúng tôi có thể, với cột sống vẫn được chọn, đi đến xóa theo loại, đi đến lịch sử.

01:40.570 --> 01:49.330
Và bây giờ chúng ta loại bỏ tất cả những nhóm khó chịu biết cột sống của anh ta và hãy bắt đầu chọn các khớp mà chúng

01:49.330 --> 01:51.960
tôi muốn đưa vào ràng buộc này.

01:52.450 --> 02:00.310
Vì vậy, bạn muốn hông bởi vì chúng ta có xương nhỏ này ở đây, xương cụt về cơ bản

02:00.310 --> 02:03.850
nằm dưới khớp này, khớp kog này.

02:04.510 --> 02:12.940
Và tôi sẽ mở hộp kênh ở đây để bạn có thể thấy tên của mọi thứ và chúng ta có thể thấy ràng buộc ràng buộc của nó, bộ điều khiển, những gì chúng

02:12.940 --> 02:15.460
ta mong đợi và tất cả những thứ đó.

02:15.460 --> 02:20.020
Nhưng chỉ cần bạn có thể nhìn thấy tên ở đây để chúng tôi có thể bắt đầu ở đây.

02:20.020 --> 02:24.790
Nhưng chúng ta sẽ loại bỏ điều khiển hông này mà chúng ta vừa thêm vào hông.

02:24.790 --> 02:30.100
Và chúng tôi muốn, tôi nghĩ, cái xương cụt này sẽ theo chuyển động xoay hông này ở đây.

02:30.100 --> 02:33.430
Vì vậy, chúng ta cần bao gồm khớp này để bắt đầu với hông.

02:33.550 --> 02:34.030
Được rồi.

02:34.390 --> 02:37.540
Và sau đó chúng ta có thể đánh CU.

02:37.540 --> 02:44.200
Vì vậy, chúng tôi nhận được công cụ chọn này và thay đổi, nhấp và kéo và chọn từng khớp trong chuỗi.

02:44.740 --> 02:48.880
Và khi phần dưới cùng chuyển sang màu trắng, bạn biết đấy, bạn đã chọn phần tiếp theo.

02:48.880 --> 02:49.210
Đúng.

02:49.210 --> 02:53.380
Vì vậy, tất cả mọi thứ cho đến cái này đã được chọn.

02:53.650 --> 02:59.530
Có thể hơi khó hiểu về những gì bạn đã chọn, vì vậy hãy đảm bảo chú ý đến điều đó.

02:59.890 --> 03:03.880
Vì vậy, về cơ bản chúng tôi muốn chọn tất cả các khớp có trong cột sống.

03:04.240 --> 03:07.750
Chúng tôi không muốn chọn khớp đầu vì chúng tôi sẽ làm điều đó sau.

03:07.750 --> 03:09.550
Và điều đó sẽ chỉ dành cho người đứng đầu.

03:10.120 --> 03:11.440
Vì vậy, chúng tôi sẽ để lại cái đó.

03:12.250 --> 03:16.060
Và bây giờ điều cuối cùng chúng tôi chọn là hình học này.

03:16.510 --> 03:23.080
Vì vậy, chúng ta hãy vào menu gian lận ở đây và đi quét và xem xét các tùy chọn giao diện của Byrn.

03:23.590 --> 03:24.610
Chúng ta hãy đi qua điều này.

03:25.150 --> 03:28.060
Có rất nhiều ở đây, nhưng nó thực sự không phức tạp như vậy.

03:28.600 --> 03:32.530
Điều duy nhất bạn thực sự cần xem là những gì chúng ta sẽ liên kết với.

03:33.190 --> 03:37.000
Chúng tôi không muốn ràng buộc với hệ thống phân cấp.

03:37.330 --> 03:42.340
Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi chỉ liên kết với các khớp đã chọn, bởi vì trong hệ thống phân cấp có

03:42.340 --> 03:43.720
vai, xương đòn, cánh tay.

03:44.050 --> 03:48.850
Có rất nhiều thứ trong hệ thống phân cấp, nhưng chúng tôi chỉ muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang liên kết với

03:48.850 --> 03:49.720
các khớp đã chọn.

03:49.720 --> 03:51.280
Đó là lý do tại sao chúng tôi thực hiện lựa chọn đó.

03:51.970 --> 03:57.220
Và sau đó tất cả những thứ mặc định này đều đẹp, khá tốt.

03:57.220 --> 03:59.650
Không có lý do thực sự để tham gia vào những thứ này.

04:00.400 --> 04:08.440
Đó là rất nhiều phép toán điên rồ và nó không đáng để tham gia từ trình độ mới bắt đầu.

04:09.280 --> 04:12.940
Tôi hiếm khi thay đổi những thứ đó, bình thường hóa trọng lượng, blah, blah, blah.

04:12.940 --> 04:13.750
Tốt rồi.

04:15.100 --> 04:17.440
Phân bổ trọng lượng là ổn.

04:17.440 --> 04:22.450
Và điều quan trọng tiếp theo, thực sự, điều lớn thứ hai bạn muốn xem xét là ảnh hưởng tối đa.

04:22.450 --> 04:27.430
Và điều đó có nghĩa là chúng ta muốn có bao nhiêu khớp để có thể ảnh hưởng đến một đỉnh?

04:28.000 --> 04:28.450
Được rồi.

04:28.840 --> 04:36.160
Chúng ta có muốn, giả sử, khớp cổ dường như có thể ảnh hưởng đến đỉnh dưới cùng này không?

04:36.910 --> 04:37.810
Tuyệt đối không.

04:37.810 --> 04:38.710
Điều đó không có ý nghĩa.

04:38.980 --> 04:41.260
Chúng tôi không muốn năm khớp xây dựng ảnh hưởng.

04:41.260 --> 04:46.800
Một đỉnh có thể có ý nghĩa như tôi thậm chí không thực sự biết những gì giống như một ngón tay hoặc một cái gì đó.

04:46.810 --> 04:48.610
Tôi thậm chí không biết khi nào điều đó sẽ có ý nghĩa.

04:49.510 --> 04:51.160
Nhưng vì vậy chúng tôi muốn giảm điều này.

04:51.160 --> 04:53.740
Chúng tôi thực sự chúng tôi chỉ muốn thích đúng.

04:54.100 --> 04:59.650
Nếu bạn nhìn vào sự phân bố của các khớp, bạn biết đấy, khoảng cách giữa chúng quyết định.

04:59.820 --> 05:01.590
Bạn muốn có bao nhiêu ảnh hưởng?

05:01.920 --> 05:03.580
Tôi sẽ nghĩ như vậy.

05:03.630 --> 05:09.510
Bạn có thể làm như hai hoặc thậm chí có thể ba sẽ có ý nghĩa, nhưng tôi sẽ không gắn bó với hai vào lúc này.

05:09.960 --> 05:12.060
Và đó thực sự là tất cả những gì bạn muốn.

05:12.060 --> 05:17.700
Và độ phân giải về cơ bản là kích thước của bản đồ trọng lượng, tôi tin.

05:17.700 --> 05:20.490
Và chúng tôi có thể nâng điều đó lên một chút lên năm, 12.

05:21.150 --> 05:22.290
Đó là pixel.

05:22.290 --> 05:24.210
Và vâng, sau đó chúng tôi đã sẵn sàng để đi.

05:24.210 --> 05:24.990
Hãy chỉ cần áp dụng.

05:26.580 --> 05:32.730
Vì vậy, nó sẽ suy nghĩ trong một giây và sau đó sẽ bỏ chọn mọi thứ để chúng ta có thể đóng nó ngay bây

05:33.210 --> 05:38.670
giờ, chọn tất cả các điều khiển cột sống của chúng ta ở đây và thực hiện điều này.

05:38.670 --> 05:42.090
Và có vẻ như nó đang hoạt động khá tốt.

05:43.040 --> 05:48.180
Vì vậy, chúng tôi thực sự có những lời phỉ báng xảy ra trên hình học.

05:48.190 --> 05:49.800
Đây là một điều hoàn toàn mới, phải không?

05:49.810 --> 05:50.780
Chúng tôi đã không làm điều này trước đây.

05:50.790 --> 05:53.610
Chúng tôi chưa thực hiện ràng buộc hình học với các khớp nối.

05:53.880 --> 06:04.470
Vì vậy, bây giờ chúng ta phải xem cách biến dạng hình học cùng với biến dạng khớp.

06:04.470 --> 06:04.690
Đúng.

06:04.720 --> 06:11.910
Chúng tôi gặp những khó khăn này ở đây và điều đó không sao cả, bởi vì nó là những mức cực đoan ở đây.

06:12.330 --> 06:17.490
Và đây cũng là điều cần suy nghĩ, bạn biết đấy, mật độ của các khớp.

06:17.490 --> 06:18.870
Đây là kiểu đánh đổi, phải không?

06:18.870 --> 06:27.630
Giống như để có một kiểu giải thích trung thực và phỉ báng tốt hơn ở đây, chúng ta sẽ cần nhiều mối liên hệ hơn nữa.

06:28.260 --> 06:34.590
Nhưng đánh đổi là bạn muốn sử dụng bao nhiêu điều khiển khi tạo hoạt ảnh?

06:34.590 --> 06:39.370
Bạn có muốn theo dõi và tạo hoạt ảnh, bạn biết đấy, 10 điều khiển trong cột sống?

06:39.390 --> 06:40.250
Chắc là không.

06:40.260 --> 06:42.300
Đó có thể là quá mức cần thiết.

06:42.300 --> 06:46.380
Và khi bạn đang tạo hoạt ảnh, bạn sẽ muốn, không thích điều đó.

06:46.890 --> 06:53.640
Vì vậy, bạn biết đấy, đây là một ví dụ khác về những điều cần nghĩ đến khi bạn gian lận.

06:54.360 --> 06:56.070
Chúng ta thực sự cần bao nhiêu khớp?

06:56.310 --> 06:58.770
Tôi muốn cung cấp bao nhiêu điều khiển cho trình tạo hoạt ảnh?

06:59.250 --> 07:05.430
Liệu họ có ghét tôi không nếu tôi giao cho họ rất nhiều quyền kiểm soát và điều đó vô ích vì tất cả những gì họ sẽ sử dụng

07:05.430 --> 07:06.540
chúng cùng nhau.

07:06.570 --> 07:11.400
Và có cách nào khác để vượt qua loại phỉ báng khó nghe này không?

07:11.400 --> 07:15.930
Và thực sự là có và đó là điều mà chúng ta sẽ đề cập trong bài học tiếp theo.

07:16.230 --> 07:23.340
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã tìm thấy hình học, chúng ta hãy xem những gì thực sự đang làm đằng sau hậu trường và cách chúng

07:23.730 --> 07:26.010
ta có thể ảnh hưởng đến điều đó.

07:26.400 --> 07:32.490
Bạn biết đấy, chúng ta có thể thấy rằng có những cạnh sắc nhọn này ở đây khi chúng ta làm biến dạng nó một cách mạnh mẽ.

07:33.000 --> 07:39.360
Nhưng bạn biết điều gì thực sự quyết định ảnh hưởng đến hình học, phải không?

07:39.640 --> 07:45.990
Giống như nếu chúng ta nhìn vào xương cụt, nó không hoàn toàn di chuyển từng cái một với khớp.

07:46.020 --> 07:46.470
Đúng.

07:46.920 --> 07:50.400
Giống như, nếu điều này được chuyển từ một sang một, thì điều này sẽ được chỉ ra ở đây.

07:50.400 --> 07:50.730
Đúng.

07:50.730 --> 07:56.850
Nó sẽ trỏ các trục giống như trục quay X màu đỏ ở đây.

07:56.850 --> 07:57.210
Đúng.

07:58.520 --> 08:00.020
Nhưng nó đang bị tụt lại phía sau.

08:00.050 --> 08:01.970
Chà, chúng ta hãy thử tìm hiểu tại sao lại như vậy.

08:02.660 --> 08:06.140
Vì vậy, có một cái gì đó được gọi là trọng lượng, phải không?

08:06.560 --> 08:10.340
Và điều đó quyết định cách một Dọc sẽ đi theo một khớp.

08:10.610 --> 08:12.950
Và hãy nhớ rằng, chúng tôi đã gây ảnh hưởng tối đa vào lúc 2:00.

08:12.950 --> 08:18.840
Vì vậy, chúng ta biết rằng chỉ có hai khớp có thể hoạt động trên một đỉnh.

08:19.310 --> 08:23.420
Vì vậy, hãy mở ra điều này mà chúng ta có thể thực sự thấy những gì tôi đang nói đến.

08:23.450 --> 08:27.890
Chúng ta hãy đi đến da và với cột sống được chọn, chúng ta hãy đi vẽ da trắng.

08:28.460 --> 08:33.340
Và đây là một mảnh ghép lớn khác ở đây khi chúng ta đang nói về các khớp liên kết.

08:34.220 --> 08:38.420
Vì vậy, khi tôi nhấp vào đó, bạn có thể thấy bây giờ chúng ta có loại biểu diễn màu đen trắng này.

08:38.840 --> 08:42.290
Chúng tôi thực sự có thể thay đổi điều đó ở đây để sử dụng đường dốc màu nếu chúng tôi muốn.

08:43.130 --> 08:48.980
Và điều này đang nói là gì và điều này cũng cho thấy lý do tại sao việc đặt tên cho các khớp của bạn là quan trọng, bởi vì bây giờ chúng

08:48.980 --> 08:51.710
ta có thể biết chúng ta đang thực sự chọn khớp nào ở đây.

08:52.100 --> 08:52.480
Đúng.

08:52.850 --> 08:53.920
Cái này rất quan trọng.

08:54.350 --> 08:58.010
Vì vậy, tôi sẽ quay trở lại màu đen và trắng trong một giây và.

09:00.210 --> 09:04.830
Và tôi sẽ thay đổi kích thước của cọ, cọ khá lớn, vì vậy tôi sẽ xuống

09:04.830 --> 09:09.110
đây để vuốt và đi, yeah, chỉ vào yeah, trông khá tốt.

09:09.780 --> 09:12.720
Và những gì chúng ta có thể làm, có rất nhiều điều đang diễn ra ở đây.

09:12.720 --> 09:13.100
Đúng.

09:13.350 --> 09:17.130
Nhưng và như là điển hình với Maya, nó không phức tạp như vẻ ngoài của nó.

09:17.580 --> 09:24.360
Chúng tôi có sơn Moedas, các hoạt động sơn thay thế và giá trị mà chúng tôi sẽ sơn là một.

09:25.050 --> 09:28.980
Vì vậy, chúng tôi sẽ nói 100% theo dõi xương.

09:28.980 --> 09:29.520
Hông.

09:29.550 --> 09:29.940
Đúng.

09:29.960 --> 09:31.500
Đây là khớp mà chúng tôi đã chọn.

09:31.770 --> 09:35.250
Đây là khớp mà chúng tôi đang ảnh hưởng đến hình học.

09:35.280 --> 09:35.670
Đúng.

09:36.120 --> 09:40.350
Vì vậy, nếu chúng ta bắt đầu sơn ở đây, bạn có thể thấy nó chuyển sang màu trắng sáng hơn.

09:40.920 --> 09:42.300
Có nghĩa là 100 trăm phần trăm.

09:42.300 --> 09:42.690
Đúng.

09:43.230 --> 09:48.120
Ý tôi là, thứ này sẽ tuân theo 100% doanh nghiệp mà chúng tôi đã chọn.

09:48.600 --> 09:55.170
Vì vậy, tôi sẽ sơn toàn bộ khớp xương cụt dưới nhỏ này vì tôi biết tôi muốn nó theo

09:55.170 --> 09:56.490
khớp hông.

09:56.970 --> 09:58.200
Một trăm phần trăm.

09:58.470 --> 09:59.790
Nó là một mảnh hoàn toàn rắn.

09:59.820 --> 10:00.180
Đúng.

10:01.090 --> 10:05.450
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ sơn toàn bộ thứ này chỉ cần nhấp vào xung quanh và sơn nó.

10:05.880 --> 10:13.440
Chúng ta cũng có thể có được cái nhìn chính xác hơn, trung thực hơn về giá trị sơn bằng cách đi sâu vào màu

10:13.440 --> 10:13.810
sắc.

10:13.830 --> 10:19.860
Và bây giờ chúng ta có thể thấy rằng, bạn biết đấy, màu trắng sẽ là hàng trăm phần trăm và một số màu này vẫn là màu

10:19.860 --> 10:20.130
đỏ.

10:20.130 --> 10:27.330
Vì vậy, chúng tôi thực sự có thể xem lại điều này rất nhiều lần và đảm bảo rằng nó thực sự là một trăm nơi mà bản đồ đen trắng khác

10:27.330 --> 10:30.150
không thực sự mang lại cho chúng tôi điều đó.

10:30.150 --> 10:34.870
Tôi chỉ cho chúng ta một kiểu giải thích lớn hơn về những giá trị này.

10:35.280 --> 10:38.510
Được rồi, tôi nghĩ vậy là đủ tốt cho mục đích của chúng tôi.

10:38.520 --> 10:41.610
Vì vậy, hãy để tôi quay trở lại thao tác của chúng tôi.

10:41.610 --> 10:48.520
Tôi chỉ cần nhấn để lấy công cụ ở đây, công cụ di chuyển và dễ dàng để quay.

10:48.930 --> 10:50.250
Bây giờ hãy kiểm tra điều này.

10:50.530 --> 10:51.930
Bây giờ nó di chuyển một trăm phần trăm.

10:51.930 --> 10:52.290
Đúng.

10:52.740 --> 10:56.100
Nó đang theo dõi chính xác vị trí mà khớp háng đang di chuyển.

10:57.480 --> 11:01.200
Và đó có thể không phải là những gì chúng tôi muốn, bởi vì bây giờ bạn có thể thấy ngã tư này, nó khá gồ ghề, phải

11:01.200 --> 11:01.580
không?

11:02.500 --> 11:08.990
Nó bắt đầu sụp đổ và hình thành một chút, vì vậy chúng tôi có thể không muốn nó là 100 phần trăm, nhưng bạn đã có

11:09.250 --> 11:16.630
ý tưởng ngay bây giờ và tại sao điều này lại quan trọng và cách chúng ta có thể tác động đến trọng lượng dọc theo cột sống.

11:17.020 --> 11:18.580
Đừng quay lại đây dù chỉ một giây.

11:18.580 --> 11:22.300
Tôi sẽ sử dụng tùy chọn công cụ sử dụng cuối cùng ở đây để quay lại.

11:22.840 --> 11:30.280
Và từ phần xương hông, một việc khác mà bạn có thể làm, khá hay, là làm thật mịn và sau đó chỉ cần lũ

11:30.280 --> 11:31.690
lụt và quan sát.

11:32.050 --> 11:33.160
Xem này ở đây.

11:33.650 --> 11:34.750
Tôi sẽ ngập lụt.

11:36.190 --> 11:43.210
Và đây không phải là một ví dụ điển hình, tôi nghĩ thông thường điều gì sẽ xảy ra là nó sẽ làm phẳng những cạnh cứng

11:43.210 --> 11:43.710
này.

11:43.990 --> 11:48.220
Vì vậy, hãy để tôi để tôi để tôi tìm một ví dụ tốt hơn ở đây.

11:48.250 --> 11:56.440
Hãy đi đến Kog ở đây và hãy xem liệu điều đó có xảy ra theo mặc định trên các giá trị mặc định hay không.

11:57.010 --> 12:00.250
Vâng, mọi thứ có vẻ như nó khá suôn sẻ, khá một chút.

12:00.610 --> 12:05.710
Nhưng nếu chúng ta có những giá trị khắc nghiệt ở đây, ừm, vậy chúng ta có công cụ sơn.

12:05.710 --> 12:09.460
Hãy đến một nơi và tôi sẽ làm điều đó.

12:09.730 --> 12:10.080
Được rồi.

12:10.540 --> 12:12.000
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một trăm.

12:12.010 --> 12:12.940
Nó khá khắc nghiệt.

12:13.150 --> 12:14.190
Nó không phải là một cạnh mịn.

12:14.200 --> 12:16.140
Đi cho mượt rồi lũ lượt.

12:16.510 --> 12:19.030
Bây giờ bạn có thể thấy những gì công cụ lũ làm.

12:19.300 --> 12:21.100
Nó chỉ làm mềm các cạnh đó ra.

12:21.340 --> 12:24.790
Vì vậy, tôi có thể rất, rất hữu ích khi bạn vẽ tranh.

12:24.790 --> 12:28.390
Và thật khó để có được loại chính xác những gì bạn đang tìm kiếm.

12:29.020 --> 12:31.390
Và tất nhiên, bạn cũng có thể vẽ nó lên.

12:31.900 --> 12:36.220
Nhưng vâng, tất cả những thứ này có vẻ như nó đã thực sự suôn sẻ.

12:36.550 --> 12:39.700
Vì vậy, sẽ khó hơn để thấy loại thay đổi đó ở đây.

12:40.120 --> 12:42.610
Nhưng đó là công cụ của Waite paint skin.

12:43.060 --> 12:49.060
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tạm dừng hoạt động của giàn khoan này và xem xét một giàn

12:49.060 --> 12:58.060
khoan khác và cách sơn có thể hoạt động trên giàn khoan truyền thống của con người và cách tạo ra các hành động phỉ báng không gian.

12:58.390 --> 12:59.080
Cảm ơn đã xem.
