WEBVTT

00:00.550 --> 00:09.700
เรามาโยงเรขาคณิตแรกเข้ากับข้อต่อซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในบทเรียนนี้และเราจะทำเช่นนั้นกับกระดูกสันหลัง

00:09.880 --> 00:15.950
แต่ก่อนอื่นเรามาเริ่มจากจุดที่เราค้างไว้เมื่อเราทำขาเสร็จแล้วและเราต้องทำให้สะโพกเสร็จ

00:15.970 --> 00:22.450
ดังนั้นสะโพกจะค่อนข้างง่ายเพราะเรามีข้อต่อสะโพกของเราที่นี่ซึ่งควบคุมโดยผู้ควบคุมของตัวเอง

00:22.630 --> 00:46.100
คุณจะเห็นได้ว่าเราสามารถเริ่มเล่นกับอุปกรณ์ของเราได้ที่นั่นและสิ่งที่เราต้องทำก็แค่แค่พ่อแม่ที่สะโพกข้อต่อแกว่งเหมือนเด็กก่อน กับขาและมันอาจทำให้เสียสมาธิได้มากเมื่อคุณมาถึงจุดนี้เพื่อเริ่มเล่นกับอุปกรณ์เช่นนี้

00:46.300 --> 00:50.200
ทุกคนทำเช่นนั้นหากคุณรู้สึกว้าวุ่นเช่น 15 นาทีคุณก็ทำเช่นนั้น

00:50.200 --> 00:52.150
นั่นเป็นเรื่องปกติมาก

00:52.150 --> 00:52.460
เอาล่ะ

00:52.460 --> 01:04.830
ถ้าอย่างนั้นเรามาพูดถึงการผูกเรขาคณิตกับข้อต่อตรงนี้เพราะเรามีข้อต่อกระดูกสันหลังมากมายและเราจะเข้าใกล้เรื่องนี้อย่างไร

01:04.840 --> 01:05.530
เอาล่ะ

01:05.530 --> 01:16.110
วิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับเราในการทำเช่นนี้คือการรวมตาข่ายของข้อต่อกระดูกสันหลังเพื่อให้แต่ละชิ้นส่วนอีกต่อไปตอนนี้ที่เราได้ทำแบบนี้และเราชอบที่พวกเขาอยู่ที่ไหน

01:16.120 --> 01:17.550
เราสามารถทำเช่นนั้นได้.

01:17.620 --> 01:22.860
ดังนั้นเรามาหาพวกมันเหมือนหนึ่งใน Hi-Def และ outliner ดังนั้นเราและหาข้อต่อกระดูกสันหลังทั้งหมดที่นี่

01:22.910 --> 01:35.250
มันจะเลื่อนเลือกพวกมันทั้งหมดและไปที่เมนูการสร้างแบบจำลองขึ้นที่นี่ไปที่การผสมผสานตาข่ายและตอนนี้พวกมันทั้งหมดชิ้นเดียวและเรามีประวัติศาสตร์ที่น่ารังเกียจทั้งหมดที่นี่ของกลุ่มทั้งหมด

01:35.240 --> 01:45.760
ดังนั้นด้วยกระดูกสันหลังยังคงเลือกที่จะลบโดยพิมพ์ประวัติและตอนนี้จะกำจัดทุกกลุ่มที่น่ารังเกียจรู้ว่าคุณมีกระดูกสันหลัง

01:46.820 --> 01:52.420
และเริ่มเลือกข้อต่อที่เราต้องการรวมไว้ในการเชื่อมนี้

01:52.510 --> 02:02.560
คุณสะโพกเพราะเรามีกระดูกเล็ก ๆ นี่ตรงนี้กระดูกหางที่อยู่ด้านล่างรากร่วมนี้

02:02.560 --> 02:08.830
ข้อต่อ cogging นี้และมันจะเปิดกล่องช่องขึ้นที่นี่เพื่อให้คุณเห็นชื่อของสิ่งต่าง ๆ และเราจะเห็นว่ามันมีข้อ

02:10.210 --> 02:14.160
จำกัด ต่อตัวควบคุม

02:14.170 --> 02:15.450
สิ่งที่เราคาดหวังในทุกสิ่ง

02:15.460 --> 02:18.280
แต่เพื่อให้คุณสามารถเห็นชื่อที่นี่

02:18.640 --> 02:33.670
ดังนั้นเราสามารถเริ่มต้นที่นี่ แต่เรากำลังจะออกจากการควบคุมสะโพกนี้ที่เราเพิ่งเพิ่มสะโพกและเราต้องการฉันคิดว่ากระดูกหางนี้จะติดตามการหมุนสะโพกนี้ที่นี่ดังนั้นเราต้องรวมข้อต่อนี้เพื่อเริ่มต้นด้วยสะโพก

02:33.670 --> 02:34.370
เอาล่ะ

02:34.480 --> 02:37.160
จากนั้นเราก็สามารถตี

02:37.160 --> 02:44.470
ถามดังนั้นเราจึงได้เครื่องมือที่เลือกและเลื่อนคลิกและลากแล้วเลือกข้อต่อแต่ละอัน

02:44.860 --> 02:49.260
และเมื่อด้านล่างเปลี่ยนเป็นสีขาวคุณจะรู้ว่าคุณเลือกอันถัดไป

02:49.270 --> 02:53.770
ดังนั้นทุกอย่างที่เลือกจึงถูกเลือก

02:53.770 --> 02:56.510
อาจสร้างความสับสนเล็กน้อยในสิ่งที่คุณเลือก

02:56.740 --> 02:59.720
ดังนั้นเพียงแค่ให้แน่ใจว่าได้ใส่ใจกับสิ่งนั้น

02:59.950 --> 03:04.240
โดยพื้นฐานแล้วเราต้องการเลือกข้อต่อทั้งหมดที่รวมอยู่ในกระดูกสันหลัง

03:04.300 --> 03:09.840
เราไม่ต้องการเลือกข้อต่อหัวเพราะเราจะทำในภายหลังและนั่นจะเป็นเพียงส่วนหัว

03:10.180 --> 03:12.190
ดังนั้นเราจะปล่อยอันนั้น

03:12.370 --> 03:16.330
และตอนนี้สิ่งสุดท้ายที่เราเลือกคือเรขาคณิตนี้

03:16.560 --> 03:23.460
งั้นลองไปที่เมนูเสื้อผ้าที่นี่แล้วไปสแกนและดูตัวเลือกที่ผิวหนัง Byne

03:23.650 --> 03:25.220
เดินผ่านสิ่งนี้กัน

03:25.240 --> 03:28.610
มีหลายอย่างที่นี่ แต่มันก็ไม่ซับซ้อน

03:28.630 --> 03:33.180
สิ่งเดียวที่คุณต้องดูจริงๆคือสิ่งที่เรากำลังจะผูกมัด

03:33.280 --> 03:37.350
เราไม่ต้องการผูกกับลำดับชั้น

03:37.420 --> 03:44.100
เราต้องการให้แน่ใจว่าเราผูกข้อต่อที่เลือกไว้เท่านั้นเนื่องจากในลำดับชั้นมีไหล่ที่กระดูกไหปลาร้า

03:44.100 --> 03:49.720
มีหลายสิ่งหลายอย่างในลำดับชั้น แต่เราแค่ต้องการให้แน่ใจว่าเราผูกพันกับข้อต่อที่เลือก

03:49.720 --> 03:51.580
นั่นเป็นเหตุผลที่เราทำการเลือกนั้น

03:52.090 --> 03:56.520
จากนั้นทุกสิ่งที่เป็นค่าเริ่มต้นนี้ค่อนข้างดีทีเดียว

03:56.520 --> 04:00.350
ออกจากกล่องไม่มีเหตุผลจริงที่จะได้รับสิ่งนี้

04:00.400 --> 04:09.270
มันเป็นคณิตศาสตร์ที่บ้ามากและมันก็ไม่คุ้มค่าที่จะเข้าสู่ระดับเริ่มต้นของ Fronto

04:09.310 --> 04:11.440
ฉันไม่ค่อยเปลี่ยนสิ่งนั้น

04:11.470 --> 04:15.250
ทำให้รูปแบบปกติเป็นไปตามปกติ

04:15.310 --> 04:28.120
การกระจายตัวเป็นเรื่องปกติและสิ่งต่อไปที่ยิ่งใหญ่สิ่งที่สองที่คุณต้องการดูคืออิทธิพลของแม็กซ์และนั่นหมายถึงจำนวนข้อต่อที่เราต้องการที่จะมีอิทธิพลต่อความสุภาพ

04:28.120 --> 04:36.970
เอาล่ะเราต้องการสมมุติว่ารอยต่อคอนั้นมีอิทธิพลต่อความสุภาพด้านล่างนี้

04:37.000 --> 04:37.840
ไม่ได้อย่างแน่นอน.

04:37.840 --> 04:39.000
ไม่สมเหตุสมผลเลย

04:39.010 --> 04:42.230
เราไม่ต้องการให้ข้อต่อห้าข้อมีอิทธิพลต่อความสุภาพหนึ่งอย่าง

04:42.290 --> 04:46.810
มันอาจเข้าท่าเหมือนว่าฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่านิ้วหรืออะไรบางอย่าง

04:46.870 --> 04:51.140
ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเมื่อไหร่มันจะสมเหตุสมผล แต่เราก็ชนะใจเรา

04:51.160 --> 04:54.130
เราต้องการแค่สองคน

04:54.130 --> 05:01.870
ถ้าคุณดูการกระจายของข้อต่อคุณรู้ระยะห่างระหว่างพวกเขากำหนดว่าคุณต้องการอิทธิพลมากแค่ไหน

05:01.980 --> 05:09.880
ฉันคิดว่าคุณสามารถทำสองหรือสามคนได้ แต่ตอนนี้เขากำลังจะติดกันสองคน

05:10.080 --> 05:12.050
และนั่นคือทั้งหมดที่คุณต้องการ

05:12.150 --> 05:17.710
และความละเอียดนั้นก็คือขนาดของแผนที่น้ำหนักที่ฉันเชื่อ

05:17.730 --> 05:21.070
และเราสามารถเหวี่ยงมันขึ้นมาเล็กน้อยที่ 512

05:21.090 --> 05:22.240
นั่นคือ

05:22.380 --> 05:26.650
และใช่แล้วเราพร้อมที่จะไปลองใช้กันเถอะ

05:26.690 --> 05:31.370
ดังนั้นจะคิดสักครู่แล้วค่อยยกเลิกการเลือกทุกอย่าง

05:31.650 --> 05:33.150
ดังนั้นเราสามารถปิดสิ่งนี้ได้

05:33.300 --> 05:42.610
ตอนนี้เลือกการควบคุมกระดูกสันหลังทั้งหมดของเราที่นี่และลองสิ่งนี้เพื่อดูว่ามันใช้งานได้ดีหรือไม่

05:43.080 --> 05:48.180
ดังนั้นเราจึงมีการหมิ่นประมาทที่เกิดขึ้นกับรูปทรงเรขาคณิต

05:48.180 --> 05:49.800
นี่คือสิ่งใหม่ที่ถูกต้องโดยสิ้นเชิง

05:49.800 --> 05:53.940
เรายังไม่ได้ทำสิ่งนี้มาก่อนยังไม่ได้ทำการเชื่อมเรขาคณิตกับข้อต่อ

05:53.940 --> 06:04.710
ดังนั้นตอนนี้เรามาดูกันว่ารูปทรงเรขาคณิตพร้อมกับการเปลี่ยนรูปข้อต่อนั้นถูกต้องอย่างไร

06:04.710 --> 06:12.230
เราได้สิ่งเหล่านี้มาที่นี่และไม่เป็นไรเพราะมันเป็นระดับที่สูงมากที่นี่

06:12.420 --> 06:28.040
และนี่คือสิ่งที่คุณควรรู้เกี่ยวกับความหนาแน่นของข้อต่อซึ่งเป็นข้อดีข้อเสียที่ต้องการการตีความและการเสียรูปแบบที่ดีกว่าที่นี่เราต้องการข้อต่อที่มากขึ้น

06:28.260 --> 06:34.590
แต่ข้อดีคือคุณต้องการใช้การควบคุมจำนวนเท่าใดเมื่อคุณเคลื่อนไหว

06:34.590 --> 06:39.480
คุณต้องการติดตามและทำให้เคลื่อนไหวคุณรู้จักตัวควบคุม 10 รายการในกระดูกสันหลังหรือไม่

06:39.480 --> 06:40.310
อาจจะไม่.

06:40.320 --> 06:46.930
นั่นอาจเกินความจริงและเมื่อคุณเคลื่อนไหวคุณจะอยากไม่ชอบมัน

06:46.950 --> 06:56.280
ดังนั้นคุณจะรู้ว่านี่เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของสิ่งที่ควรคำนึงถึงเมื่อคุณต้องการเสื้อผ้าเราจำเป็นต้องมีข้อต่อกี่ข้อ

06:56.360 --> 07:06.540
ฉันต้องการควบคุมอนิเมเตอร์ให้มากแค่ไหนพวกเขาจะเกลียดฉันถ้าฉันให้การควบคุมเป็นจำนวนมากและมันไร้ประโยชน์เพราะพวกเขากำลังจะใช้พวกมันทั้งหมดเข้าด้วยกัน

07:06.630 --> 07:11.930
และจะมีวิธีอื่นอีกไหมในการหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนรูปแบบที่ไม่คมและประเภทนี้

07:12.080 --> 07:13.170
และที่จริงแล้วมี

07:13.170 --> 07:16.300
และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะกล่าวถึงในบทต่อไป

07:16.320 --> 07:26.410
ตอนนี้เราได้พบรูปทรงเรขาคณิตแล้วเรามาดูสิ่งที่กำลังทำอยู่เบื้องหลังและเราจะมีผลกระทบอย่างไร

07:26.460 --> 07:32.920
คุณรู้ว่าเราสามารถเห็นได้ว่ามีขอบคมเหล่านี้เมื่อเราก่อตัวในลักษณะที่รุนแรง

07:33.060 --> 07:39.630
แต่คุณรู้ว่าอะไรคือสิ่งที่กำหนดอิทธิพลเหนือเรขาคณิตจริง ๆ

07:39.690 --> 07:46.110
และถ้าเราดูที่ก้างปลามันไม่ใช่ว่ามันจะไม่ขยับไปทีละอันด้วยข้อต่อ

07:46.110 --> 07:46.990
ขวา.

07:47.010 --> 07:50.400
เช่นนี้จะย้ายหนึ่งต่อหนึ่งนี้ควรชี้ไปที่นี่

07:50.400 --> 07:50.860
ขวา.

07:50.870 --> 08:00.020
คุณกำลังชี้แกนเดียวกับการหมุนของ Red X ตรงนี้

08:00.060 --> 08:02.820
แต่มันล้าหลังกันดีกว่าลองมาหาสาเหตุว่าทำไม

08:02.820 --> 08:10.700
ดังนั้นจึงมีบางสิ่งที่เรียกว่า Waite's Right และเป็นสิ่งที่บอกว่าคำตัดสินของ C จะติดตามข้อต่อได้อย่างไร

08:10.700 --> 08:12.940
และจำไว้ว่าเราได้รับอิทธิพลสูงสุดเช่นกัน

08:12.950 --> 08:19.200
ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามีเพียงข้อต่อสองข้อเท่านั้นที่สามารถทำหน้าที่ตัดสินได้

08:19.370 --> 08:23.440
งั้นลองเปิดสิ่งนี้ที่เราสามารถเห็นสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง

08:23.440 --> 08:26.300
ไปที่ผิวหนังด้วยการเลือกหนาม

08:26.300 --> 08:31.360
ไปทาสีสีผิวกันเถอะและนี่คือปริศนาชิ้นใหญ่อีกชิ้นที่นี่

08:31.370 --> 08:34.280
เมื่อเรากำลังพูดถึงข้อต่อที่มีผลผูกพัน

08:34.280 --> 08:38.650
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกที่คุณสามารถเห็นได้ตอนนี้เรามีการแสดงสีขาวดำชนิดนี้

08:38.900 --> 08:40.690
เราสามารถเปลี่ยนมันได้ที่นี่

08:40.690 --> 08:43.220
หากต้องการใช้แถบสีถ้าต้องการ

08:43.220 --> 08:52.020
และนี่คือสิ่งที่พูดและนี่ก็แสดงให้เห็นว่าทำไมมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะตั้งชื่อข้อต่อของคุณเพราะตอนนี้เราสามารถเห็นข้อต่อที่เราเลือกได้

08:52.160 --> 08:52.890
ขวา.

08:52.910 --> 08:54.150
สิ่งนี้สำคัญมาก

08:54.440 --> 08:57.160
ดังนั้นฉันจะกลับไปดำและขาวสักครู่

08:57.530 --> 09:04.060
และในการเปลี่ยนขนาดของแปรงในหนึ่งนาทีแปรงนั้นใหญ่พอสมควร

09:04.060 --> 09:08.150
มันจะไปที่นี่เพื่อสโตรกแล้วชี้ไปที่

09:08.150 --> 09:09.620
ใช่มันดูดีทีเดียว

09:09.870 --> 09:12.730
และสิ่งที่เราสามารถทำได้มีหลายอย่างเกิดขึ้นที่นี่

09:12.750 --> 09:13.310
ขวา.

09:13.420 --> 09:17.570
แต่และเป็นเรื่องปกติของฉันมันไม่ซับซ้อนอย่างที่เห็น

09:17.610 --> 09:24.740
เรามีแรงจูงใจในการทาสีการเปลี่ยนสีและคุณค่าที่เราจะใช้ในการทาสีก็คือ

09:25.140 --> 09:29.970
ดังนั้นเราจะบอกว่าร้อยละ 100 ติดตามกระดูกสะโพกที่ถูกต้อง

09:29.970 --> 09:35.310
นี่คือข้อต่อที่เราเลือกนี่คือข้อต่อที่เราส่งผลกระทบต่อรูปทรงเรขาคณิตบน

09:35.370 --> 09:36.200
ขวา.

09:36.210 --> 09:40.970
ดังนั้นถ้าเราเริ่มวาดภาพที่นี่คุณจะเห็นว่ามันเปลี่ยนเป็นสีขาวสว่างขึ้น

09:41.010 --> 09:43.270
นั่นหมายความว่าถูกต้อง 100 เปอร์เซ็นต์

09:43.290 --> 09:48.330
ฉันหมายความว่าสิ่งนี้จะไปตามรอยต่อ 100 เปอร์เซ็นต์ดังนั้นเราจึงได้เลือก

09:48.640 --> 09:55.170
ดังนั้นฉันจะทาสีข้อต่อหางล่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ทั้งหมดนี้เพราะฉันรู้ว่าฉันต้องการให้ทำตามข้อต่อสะโพก

09:55.170 --> 09:58.470
100 เปอร์เซ็นต์

09:58.530 --> 09:59.810
เป็นชิ้นส่วนที่มั่นคง

09:59.820 --> 10:01.130
ขวา.

10:01.150 --> 10:05.890
งั้นเรามาวาดสิ่งทั้งหมดนี่แค่คลิกไปแล้ววาดมัน

10:05.940 --> 10:13.720
นอกจากนี้เรายังสามารถตรวจสอบค่าสีได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นด้วยการเข้าไปในแถบสีที่เราเห็นตอนนี้ที่คุณรู้ว่าสีขาวจะเป็น 100

10:13.720 --> 10:18.900
เปอร์เซ็นต์

10:18.900 --> 10:20.120
และนี่ก็ยังเป็นสีแดง

10:20.120 --> 10:27.840
ดังนั้นเราสามารถไปหลาย ๆ ครั้งและตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันเป็นจริง 100

10:27.840 --> 10:30.140
ที่แผนที่สีดำหรือขาวไม่ได้ให้สิ่งนั้น

10:30.140 --> 10:35.430
ฉันแค่ให้การตีความค่านิยมเหล่านี้กับเรามากขึ้น

10:35.430 --> 10:38.550
ตกลงเพื่อที่ดีพอฉันคิดว่าสำหรับวัตถุประสงค์ของเรา

10:38.560 --> 10:48.980
ขอผมกลับไปจัดการกับผมเพื่อเอาเครื่องมือขึ้นมาที่นี่เครื่องมือเคลื่อนย้ายแล้วหมุนไป

10:48.990 --> 10:50.590
ตอนนี้ตรวจสอบนี้

10:50.610 --> 10:52.700
ตอนนี้มันเลื่อนไปทางขวา 100 เปอร์เซ็นต์

10:52.740 --> 10:56.260
มันกำลังติดตามจุดที่ข้อต่อสะโพกนั้นเคลื่อนไหวอยู่

10:57.600 --> 11:01.750
และนั่นอาจเป็นสิ่งที่เราต้องการเพราะตอนนี้คุณสามารถเห็นจุดแยกนี้มันค่อนข้างหยาบ

11:02.570 --> 11:08.780
มันเริ่มผิดพลาดและก่อตัวขึ้นเล็กน้อยดังนั้นเราอาจไม่ต้องการให้มันเป็น 100 เปอร์เซ็นต์

11:08.890 --> 11:16.850
แต่คุณได้รับแนวคิดในตอนนี้และสาเหตุที่สำคัญและวิธีที่เราสามารถส่งผลกระทบต่อน้ำหนักตลอดแนวกระดูกสันหลัง

11:17.080 --> 11:24.940
ลองย้อนกลับไปที่นี่หนึ่งวินาทีฉันจะใช้เครื่องมือตัวเลือกการใช้งานล่าสุดตรงนี้เพื่อกลับและสะโพกสะโพก

11:24.940 --> 11:32.140
สิ่งอื่น ๆ ที่คุณสามารถทำได้ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีงามไปได้ราบรื่นเกินไปและจากนั้นเพียงแค่น้ำท่วมและดู

11:32.140 --> 11:33.470
ดูนี่ตรงนี้

11:33.740 --> 11:39.150
คุณสามารถมีน้ำท่วมและนี่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีที่ฉันคิด

11:39.370 --> 11:44.030
โดยทั่วไปสิ่งที่จะเกิดขึ้นคือมันจะทำให้ขอบแข็งเหล่านี้เรียบ

11:44.050 --> 11:48.250
ขอผมดูตัวอย่างที่ดีกว่า

11:48.250 --> 11:56.840
ไปที่ KOG ที่นี่และดูว่ามันจะเกิดขึ้นตามค่าเริ่มต้น

11:57.120 --> 11:59.660
ใช่ทุกอย่างดูเหมือนจะค่อนข้างเรียบ

11:59.680 --> 12:00.430
ค่อนข้างน้อย

12:00.640 --> 12:09.790
แต่ถ้าเรามีค่าที่รุนแรงที่นี่เรามีเครื่องมือทาสีไปที่ที่หนึ่งแล้วฉันก็จะทำเช่นนั้น

12:09.790 --> 12:10.600
เอาล่ะ

12:10.600 --> 12:12.030
ตอนนี้เรามีหนึ่งร้อย

12:12.040 --> 12:13.160
มันค่อนข้างรุนแรง

12:13.180 --> 12:16.350
มันไม่ราบเรียบเรียบและเกิดน้ำท่วม

12:16.570 --> 12:19.220
ตอนนี้คุณสามารถเห็นสิ่งที่น้ำท่วม

12:19.360 --> 12:28.870
มันทำให้ขอบนั้นอ่อนลงดังนั้นฉันจึงมีประโยชน์มากเมื่อคุณวาดภาพและยากที่จะเข้าใจสิ่งที่คุณกำลังมองหา

12:29.140 --> 12:32.030
และคุณยังสามารถทาสีได้อย่างแน่นอน

12:32.030 --> 12:40.150
แต่ใช่ทุกสิ่งนี้ดูเหมือนว่าจะราบรื่นจริง ๆ แล้วดังนั้นมันจะยากที่จะเห็นการเปลี่ยนแปลงแบบนี้

12:40.150 --> 12:57.250
แต่นั่นเป็นเครื่องมือยกน้ำหนักของสีทาผิวและในบทต่อไปเราจะหยุดพักจากแท่นขุดเจาะนี้แล้วดูที่แท่นขุดเจาะอีกอัน

12:57.280 --> 12:59.050
การหมิ่นประมาทขอบคุณที่รับชม
