﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.550 --> 00:00:07.690
Vamos abordar nossa primeira ligação real de geometria às juntas, o que é conhecido como esfolar nesta lição

00:00:07.740 --> 00:00:09.700
e vamos fazer isso na espinha.

00:00:09.880 --> 00:00:15.280
Mas primeiro vamos começar de onde paramos quando temos as pernas feitas e precisamos pegar o

00:00:15.280 --> 00:00:15.950
quadris feito.

00:00:15.970 --> 00:00:21.130
Então os quadris vão ser bem fáceis porque nós temos nossa própria articulação do quadril aqui que é controlada por

00:00:21.130 --> 00:00:22.450
seu próprio controlador.

00:00:22.630 --> 00:00:28.630
Você pode ver que podemos começar a brincar com nosso equipamento um pouco e tudo o que precisamos fazer é simplesmente

00:00:28.630 --> 00:00:36.250
apenas pai que para as articulações do quadril balançar como a criança em primeiro lugar e os pais tinham fazer xixi e agora temos

00:00:36.250 --> 00:00:42.850
os quadris todos se movem junto com as pernas e pode ser muito perturbador quando você chegar a este ponto para apenas

00:00:42.850 --> 00:00:46.100
comece a brincar com o equipamento assim.

00:00:46.300 --> 00:00:50.200
Todo mundo faz isso, então se você se distrair por uns 15 minutos, simplesmente faça isso.

00:00:50.200 --> 00:00:52.150
Isso é muito normal.

00:00:52.150 --> 00:00:52.460
Tudo certo.

00:00:52.460 --> 00:01:01.030
Então, vamos falar sobre vincular a geometria às articulações aqui porque temos muita coluna

00:01:01.030 --> 00:01:04.830
articulações e como nos aproximamos disso.

00:01:04.840 --> 00:01:05.530
Tudo certo.

00:01:05.530 --> 00:01:11.650
A maneira mais fácil de fazer isso é combinar a malha das articulações da coluna para que

00:01:11.650 --> 00:01:16.110
peças mais agora que temos esse tipo de feito e gostamos de onde eles estão.

00:01:16.120 --> 00:01:17.550
Nós podemos fazer isso.

00:01:17.620 --> 00:01:22.860
Então, vamos encontrá-los como se fosse um no Hi-Def e no delineador, para que possamos encontrar todas as articulações da coluna aqui.

00:01:22.910 --> 00:01:30.490
Vai mudar selecionar todos eles e ir para o menu de modelagem até aqui ir para uma combinação de malha e

00:01:30.490 --> 00:01:35.250
agora eles são todos um pedaço e nós temos toda essa história desagradável aqui de todos esses grupos.

00:01:35.240 --> 00:01:43.450
Então, com a lombada ainda selecionada, vá para deletar por tipo uma história e agora vai se livrar de todos aqueles desagradáveis

00:01:43.450 --> 00:01:45.760
grupos sabendo que você tinha espinha.

00:01:46.820 --> 00:01:52.420
E vamos começar a selecionar as juntas que queremos incluir nessa ligação.

00:01:52.510 --> 00:02:00.850
Então vocês, os quadris, porque nós temos esse pequeno osso aqui embaixo, o osso da cauda, ​​basicamente, que está abaixo deste

00:02:01.360 --> 00:02:02.560
articulação de raiz aqui.

00:02:02.560 --> 00:02:08.830
Esta junta cogging e vai abrir a caixa do canal aqui para que você possa ver os nomes das coisas

00:02:10.210 --> 00:02:14.160
e podemos ver que está restrito ao controlador.

00:02:14.170 --> 00:02:15.450
O que esperaríamos de tudo isso.

00:02:15.460 --> 00:02:18.280
Mas só assim você pode ver os nomes aqui.

00:02:18.640 --> 00:02:24.760
Então poderíamos começar aqui, mas vamos deixar de lado o controle do quadril que acabamos de adicionar aos quadris

00:02:24.820 --> 00:02:32.230
e nós queremos que este osso da cauda siga esta rotação do quadril aqui, então precisamos incluir essa articulação

00:02:32.230 --> 00:02:33.670
para começar com os quadris.

00:02:33.670 --> 00:02:34.370
Tudo certo.

00:02:34.480 --> 00:02:37.160
E então nós podemos bater.

00:02:37.160 --> 00:02:44.470
Então, nós pegamos esta ferramenta de seleção e clicamos, arrastamos e selecionamos cada junção na cadeia.

00:02:44.860 --> 00:02:49.260
E como o inferior fica branco, você sabe que escolheu o próximo direito.

00:02:49.270 --> 00:02:53.770
Então tudo até este foi selecionado.

00:02:53.770 --> 00:02:56.510
Pode ser um pouco confuso sobre o que você selecionou.

00:02:56.740 --> 00:02:59.720
Então apenas certifique-se de prestar atenção nisso.

00:02:59.950 --> 00:03:04.240
Então, basicamente, queremos selecionar todas as juntas que estão incluídas na coluna.

00:03:04.300 --> 00:03:09.160
Nós não queremos selecionar a articulação da cabeça, porque nós vamos fazer isso mais tarde e isso vai ser apenas para o

00:03:09.160 --> 00:03:09.840
cabeça.

00:03:10.180 --> 00:03:12.190
Então vamos deixar esse.

00:03:12.370 --> 00:03:16.330
E agora a última coisa que selecionamos é essa geometria.

00:03:16.560 --> 00:03:23.460
Então vamos ao menu de rigging aqui e vamos escanear e olhar as opções do Byne.

00:03:23.650 --> 00:03:25.220
Vamos andar por isso.

00:03:25.240 --> 00:03:28.610
Há muito aqui, mas não é tão complicado assim.

00:03:28.630 --> 00:03:33.180
A única coisa que você realmente precisa olhar é o que vamos nos vincular.

00:03:33.280 --> 00:03:37.350
Nós não queremos nos vincular à hierarquia.

00:03:37.420 --> 00:03:42.340
Queremos ter certeza de que nos ligamos apenas às articulações selecionadas, porque na hierarquia há os ombros

00:03:42.340 --> 00:03:44.100
as clavículas dos braços.

00:03:44.100 --> 00:03:49.240
Há muitas coisas na hierarquia, mas só queremos ter certeza de que estamos vinculando ao selecionado

00:03:49.240 --> 00:03:49.720
articulações.

00:03:49.720 --> 00:03:51.580
É por isso que fizemos essa seleção.

00:03:52.090 --> 00:03:56.520
E então todo esse material padrão é muito bom.

00:03:56.520 --> 00:04:00.350
Fora da caixa não há nenhuma razão real para entrar nessas coisas.

00:04:00.400 --> 00:04:09.270
É muito parecido com matemática louca e não vale a pena entrar no nível iniciante da Fronto.

00:04:09.310 --> 00:04:11.440
Eu raramente mudo isso.

00:04:11.470 --> 00:04:15.250
Normalize o jeito que é blah blah blah, tudo bem.

00:04:15.310 --> 00:04:22.390
A distribuição é boa e a próxima grande coisa, na verdade, a segunda grande coisa que você quer ver é a influência do Max.

00:04:22.420 --> 00:04:28.120
e isso significa quantas juntas queremos ser capazes de influenciar uma cortesia.

00:04:28.120 --> 00:04:36.970
Tudo bem, queremos dizer que a articulação do pescoço parece influenciar essa cortesia inferior.

00:04:37.000 --> 00:04:37.840
Absolutamente não.

00:04:37.840 --> 00:04:39.000
Isso não faz sentido.

00:04:39.010 --> 00:04:42.230
Não queremos que cinco articulações influenciem uma única cortesia.

00:04:42.290 --> 00:04:46.810
Pode fazer sentido, como se eu nem sequer soubesse o que é um dedo ou algo assim.

00:04:46.870 --> 00:04:51.140
Eu nem sei quando isso faria sentido, mas ganhamos nossos duques.

00:04:51.160 --> 00:04:54.130
Nós realmente queremos apenas dois direito.

00:04:54.130 --> 00:05:00.600
Se você olhar para a distribuição das articulações, você sabe que a distância entre elas determina quantas influências

00:05:00.600 --> 00:05:01.870
você vai querer.

00:05:01.980 --> 00:05:08.010
Eu acho que você poderia fazer como dois ou talvez até três faria sentido, mas ele vai ficar com

00:05:08.150 --> 00:05:09.880
dois por enquanto.

00:05:10.080 --> 00:05:12.050
E isso é realmente tudo o que você quer.

00:05:12.150 --> 00:05:17.710
E a resolução é basicamente o tamanho dos mapas de peso que eu acredito.

00:05:17.730 --> 00:05:21.070
E nós poderíamos aumentar um pouquinho para 512.

00:05:21.090 --> 00:05:22.240
Isso é.

00:05:22.380 --> 00:05:26.650
E então estamos prontos para ir, vamos apenas aplicar.

00:05:26.690 --> 00:05:31.370
Então, vai pensar por um segundo e depois vai desmarcar tudo.

00:05:31.650 --> 00:05:33.150
Então podemos fechar isso.

00:05:33.300 --> 00:05:41.310
Agora selecione todos os nossos controles da coluna aqui e leve isso para dar uma volta e parece que está funcionando bem

00:05:41.310 --> 00:05:42.610
muito bom.

00:05:43.080 --> 00:05:48.180
Então, nós realmente temos difamações acontecendo na geometria.

00:05:48.180 --> 00:05:49.800
Isso é totalmente certo.

00:05:49.800 --> 00:05:53.940
Nós não fizemos isso antes, não fizemos a vinculação da geometria às juntas.

00:05:53.940 --> 00:06:04.710
Então, agora podemos ver como a geometria se forma junto com a deformação das juntas.

00:06:04.710 --> 00:06:12.230
Nós temos esse tipo de problemas aqui e tudo bem, porque é meio que os níveis extremos aqui.

00:06:12.420 --> 00:06:18.600
E também isso é algo para pensar sobre você sabe a densidade das articulações este é o tipo de tradeoff

00:06:18.600 --> 00:06:27.060
certo como para um tipo melhor de interpretação fiel e deformação aqui precisaríamos muito mais

00:06:27.060 --> 00:06:28.040
articulações.

00:06:28.260 --> 00:06:34.590
Mas a troca é quantos controles você deseja usar quando estiver animando.

00:06:34.590 --> 00:06:39.480
Você quer acompanhar e animar você sabe 10 controles na coluna.

00:06:39.480 --> 00:06:40.310
Provavelmente não.

00:06:40.320 --> 00:06:46.930
Isso é talvez exagero e quando você está animando você vai querer gostar de não gostar disso.

00:06:46.950 --> 00:06:55.430
Então você sabe que este é outro exemplo do que pensar quando você está manipulando Quantas articulações nós

00:06:55.440 --> 00:06:56.280
realmente precisa.

00:06:56.360 --> 00:07:03.110
Quantos controles eu quero dar ao animador, eles irão me odiar se eu lhes der uma tonelada de controles?

00:07:03.570 --> 00:07:06.540
e é inútil porque são todos eles que vão usá-los todos juntos.

00:07:06.630 --> 00:07:11.930
E existe outra maneira de contornar esse tipo de deformação e.

00:07:12.080 --> 00:07:13.170
E na verdade existe.

00:07:13.170 --> 00:07:16.300
E isso é algo que vamos cobrir na próxima lição.

00:07:16.320 --> 00:07:23.340
Então agora que encontramos a geometria Vamos dar uma olhada no que isso está realmente fazendo nos bastidores

00:07:23.820 --> 00:07:26.410
e como podemos afetar isso.

00:07:26.460 --> 00:07:32.920
Você sabe que podemos ver que há essas arestas afiadas aqui quando formamos isso de uma maneira drástica.

00:07:33.060 --> 00:07:39.630
Mas você sabe o que realmente dita a influência sobre a geometria.

00:07:39.690 --> 00:07:46.110
E se olharmos para o cóccix, não é que não está totalmente em movimento, um a um, com a articulação.

00:07:46.110 --> 00:07:46.990
Certo.

00:07:47.010 --> 00:07:50.400
Como se isso estivesse se movendo um a um, isso deveria estar apontando para cá.

00:07:50.400 --> 00:07:50.860
Certo.

00:07:50.870 --> 00:08:00.020
Você está apontando os mesmos eixos que a rotação do Red X aqui, mas está ficando para trás

00:08:00.060 --> 00:08:02.820
Bem, vamos tentar descobrir por que isso acontece.

00:08:02.820 --> 00:08:10.700
Então há algo chamado direito de Waite e que dita como um veredicto C seguirá uma articulação.

00:08:10.700 --> 00:08:12.940
E lembre-se que fizemos as influências máximas também.

00:08:12.950 --> 00:08:19.200
Então, sabemos que apenas duas articulações podem agir em um veredicto.

00:08:19.370 --> 00:08:23.440
Então vamos abrir essa coisa que podemos realmente ver do que estou falando.

00:08:23.440 --> 00:08:26.300
Vamos para a pele com a espinha selecionada.

00:08:26.300 --> 00:08:31.360
Vamos pintar pesos de pele e esta é outra grande peça do quebra-cabeça aqui.

00:08:31.370 --> 00:08:34.280
Quando estamos falando de juntas de ligação.

00:08:34.280 --> 00:08:38.650
Então, quando clico, você pode ver agora que temos esse tipo de representação em branco preto.

00:08:38.900 --> 00:08:40.690
Nós podemos realmente mudar isso aqui.

00:08:40.690 --> 00:08:43.220
Para usar uma quebra de cor, se quisermos.

00:08:43.220 --> 00:08:48.980
E o que isto está dizendo é e isto também mostra por que é importante nomear suas juntas porque agora

00:08:48.980 --> 00:08:52.020
podemos ver qual junção estamos realmente selecionando aqui.

00:08:52.160 --> 00:08:52.890
Certo.

00:08:52.910 --> 00:08:54.150
Isto é muito importante.

00:08:54.440 --> 00:08:57.160
Então eu vou voltar para preto e branco por um segundo.

00:08:57.530 --> 00:09:04.060
E em um minuto mude o tamanho do pincel, o pincel é bem grande.

00:09:04.060 --> 00:09:08.150
Vai continuar aqui para acariciar e ir apontar para.

00:09:08.150 --> 00:09:09.620
Sim, parece muito bom.

00:09:09.870 --> 00:09:12.730
E o que podemos fazer, há muita coisa acontecendo aqui.

00:09:12.750 --> 00:09:13.310
Certo.

00:09:13.420 --> 00:09:17.570
Mas e como é típico com o meu, não é tão complicado quanto parece.

00:09:17.610 --> 00:09:24.740
Temos os motivos para pintar as operações de pintura e o valor que vamos pintar é um.

00:09:25.140 --> 00:09:29.970
Então, vamos dizer que 100% seguem os quadris dos ossos para a direita.

00:09:29.970 --> 00:09:35.310
Esta é a junção que nós selecionamos esta é a junção sobre a qual estamos afetando a geometria.

00:09:35.370 --> 00:09:36.200
Certo.

00:09:36.210 --> 00:09:40.970
Então, se começarmos a pintar aqui, você pode ver que ele fica branco mais brilhante.

00:09:41.010 --> 00:09:43.270
Isso significa 100% certo.

00:09:43.290 --> 00:09:48.330
Eu quero dizer que essa coisa vai seguir 100% dessa junção, então nós selecionamos.

00:09:48.640 --> 00:09:55.170
Então, eu vou pintar essa pequena e inteira junta de osso da cauda porque sei que quero seguir o

00:09:55.170 --> 00:09:58.470
articulação do quadril 100 por cento.

00:09:58.530 --> 00:09:59.810
É uma peça inteira e sólida.

00:09:59.820 --> 00:10:01.130
Certo.

00:10:01.150 --> 00:10:05.890
Então vamos pintar essa coisa toda apenas clicando e pintando.

00:10:05.940 --> 00:10:13.720
Também podemos obter uma visão mais fiel e precisa dos valores da tinta indo para a cor

00:10:13.720 --> 00:10:18.900
embrulhe podemos ver agora que você sabe que o branco vai ser 100%.

00:10:18.900 --> 00:10:20.120
E isso ainda é vermelho.

00:10:20.120 --> 00:10:27.840
Então nós poderíamos realmente passar por isso um monte de vezes e ter certeza de que é na verdade 100 onde o outro

00:10:27.840 --> 00:10:30.140
mapa preto ou branco não estava realmente nos dando isso.

00:10:30.140 --> 00:10:35.430
Eu estava apenas nos dando uma espécie de interpretação mais ampla desses valores.

00:10:35.430 --> 00:10:38.550
OK, então isso é bom o bastante para os nossos propósitos.

00:10:38.560 --> 00:10:48.980
Então deixe-me voltar para a nossa manipulação Eu só para pegar a ferramenta até aqui a ferramenta de movimento e chegar a rotação.

00:10:48.990 --> 00:10:50.590
Agora, verifique isso.

00:10:50.610 --> 00:10:52.700
Agora ele se move 100% certo.

00:10:52.740 --> 00:10:56.260
Está seguindo exatamente onde a articulação do quadril está se movendo.

00:10:57.600 --> 00:11:01.750
E isso pode ser o que queremos, porque agora você pode ver neste cruzamento é bem difícil.

00:11:02.570 --> 00:11:08.780
Começou a cair e formar um pouco, então podemos não querer que seja 100 por cento.

00:11:08.890 --> 00:11:16.060
Mas você tem a ideia agora e por que isso é importante e como podemos afetar os pesos ao longo do

00:11:16.060 --> 00:11:16.850
coluna vertebral.

00:11:17.080 --> 00:11:22.270
Vamos voltar aqui por um segundo Eu vou usar a última opção de ferramenta de uso aqui para voltar

00:11:22.920 --> 00:11:24.940
e para os quadris dos ossos.

00:11:24.940 --> 00:11:32.140
A outra coisa que você pode fazer, que é bem legal, é ir muito suave e depois simplesmente inundar e assistir.

00:11:32.140 --> 00:11:33.470
Veja isso aqui.

00:11:33.740 --> 00:11:39.150
Você pode ter inundação e isso não é um bom exemplo, eu acho.

00:11:39.370 --> 00:11:44.030
Normalmente, o que vai acontecer é suavizar essas arestas duras.

00:11:44.050 --> 00:11:48.250
Então deixe-me deixar-me encontrar um exemplo melhor.

00:11:48.250 --> 00:11:56.840
Vamos ao KOG aqui e vamos ver se isso acontecerá por padrão nos valores padrão.

00:11:57.120 --> 00:11:59.660
Sim, tudo parece bem suave.

00:11:59.680 --> 00:12:00.430
Bastante.

00:12:00.640 --> 00:12:09.130
Mas se tivéssemos um valor severo aqui nós temos a ferramenta de pintura vamos para um lugar e eu vou fazer

00:12:09.130 --> 00:12:09.790
naquela.

00:12:09.790 --> 00:12:10.600
Tudo certo.

00:12:10.600 --> 00:12:12.030
Então agora nós temos cem.

00:12:12.040 --> 00:12:13.160
É muito duro.

00:12:13.180 --> 00:12:16.350
Não é suave e depois inundado.

00:12:16.570 --> 00:12:19.220
Agora você pode ver o que a inundação faz.

00:12:19.360 --> 00:12:25.660
Apenas suaviza essas arestas para que eu possa ser muito útil quando você está pintando e é difícil conseguir

00:12:25.660 --> 00:12:28.870
exatamente o que você está procurando.

00:12:29.140 --> 00:12:32.030
E você também pode, claro, pintar isso.

00:12:32.030 --> 00:12:38.260
Mas sim, tudo isso parece que já está bem suave, então será mais difícil

00:12:38.380 --> 00:12:40.150
veja esse tipo de mudança aqui.

00:12:40.150 --> 00:12:45.610
Mas essa é a ferramenta de pesos de pele de tinta e na próxima lição vamos dar um tempo

00:12:45.610 --> 00:12:55.780
plataforma e olhar para outra plataforma e como a tinta pode trabalhar pesos em plataforma humana mais tradicional e como

00:12:55.780 --> 00:12:57.250
fazer pose de espaço.

00:12:57.280 --> 00:12:59.050
Difamações Obrigado por assistir.
