WEBVTT

00:00.550 --> 00:07.690
Zajmijmy się pierwszym faktycznym wiązaniem geometrii do stawów, co w tej lekcji nazywamy skórowaniem, a

00:07.740 --> 00:09.700
zrobimy to na kręgosłupie.

00:09.880 --> 00:15.280
Ale najpierw zacznijmy od tego, gdzie skończyliśmy, kiedy wykonujemy nogi i musimy zrobić

00:15.280 --> 00:15.950
biodra.

00:15.970 --> 00:21.130
Więc biodra będą dość łatwe, ponieważ mamy tu własne biodro, które jest kontrolowane

00:21.130 --> 00:22.450
przez własny kontroler.

00:22.630 --> 00:28.630
Widać, że możemy zacząć grać z naszym sprzętem i wszystko, co musimy zrobić, to po

00:28.630 --> 00:36.250
prostu powiedzieć rodzicowi, że do stawów biodrowych huśta się jak dziecko, a rodzic ma siusiu i teraz mamy biodra wszystkie

00:36.250 --> 00:42.850
poruszają się z nogami i może to być bardzo rozpraszające, gdy dojdziesz do tego punktu, aby po

00:42.850 --> 00:46.100
prostu zacząć grać z platformą w ten sposób.

00:46.300 --> 00:50.200
Każdy to robi, więc jeśli rozpraszasz się przez 15 minut, po prostu to robisz.

00:50.200 --> 00:52.150
To jest bardzo normalne.

00:52.150 --> 00:52.460
W porządku.

00:52.460 --> 01:01.030
Porozmawiajmy więc o rzeczywistym związaniu geometrii z połączeniami tutaj, ponieważ mamy wiele stawów kręgosłupa

01:01.030 --> 01:04.830
i jak do tego podejdziemy.

01:04.840 --> 01:05.530
W porządku.

01:05.530 --> 01:11.650
Najprostszym sposobem, aby to zrobić, będzie połączenie siatki stawów kręgosłupa, tak aby poszczególne części były już

01:11.650 --> 01:16.110
teraz, gdy mamy tego rodzaju czynności i lubimy, gdzie są.

01:16.120 --> 01:17.550
Możemy to zrobić.

01:17.620 --> 01:22.860
Więc znajdźmy je jak w Hi-Def i outliner, więc szukamy tutaj wszystkich połączeń kręgosłupa.

01:22.910 --> 01:30.490
Zmieni się wybór wszystkich i przejdzie do menu modelowania, a następnie przejdź do siatki kombajnów, a teraz wszystkie

01:30.490 --> 01:35.250
są jednoczęściowe i mamy całą paskudną historię wszystkich tych grup.

01:35.240 --> 01:43.450
Tak więc, jeśli nadal zaznaczony jest kręgosłup, usuń go, wpisując historię, a teraz pozbędziesz się tych wszystkich paskudnych

01:43.450 --> 01:45.760
grup, wiedząc, że masz kręgosłup.

01:46.820 --> 01:52.420
I zacznijmy wybierać połączenia, które chcemy uwzględnić w tym powiązaniu.

01:52.510 --> 02:00.850
Tak więc, biodra, ponieważ mamy tutaj tę małą kość, która jest tu, poniżej tego

02:01.360 --> 02:02.560
stawu korzeniowego.

02:02.560 --> 02:08.830
To połączenie kręte i otworzy tu skrzynkę kanałów, dzięki czemu można zobaczyć nazwy rzeczy

02:10.210 --> 02:14.160
i możemy zobaczyć, że jest ograniczony do kontrolera.

02:14.170 --> 02:15.450
Czego możemy się spodziewać po tych wszystkich rzeczach.

02:15.460 --> 02:18.280
Ale po to, żeby zobaczyć tu nazwiska.

02:18.640 --> 02:24.760
Moglibyśmy zacząć tutaj, ale pominiemy tę kontrolę biodra, którą właśnie dodaliśmy do bioder

02:24.820 --> 02:32.230
i chcemy, aby ta kość ogonowa podążała za tą rotacją, więc musimy włączyć to połączenie, aby

02:32.230 --> 02:33.670
zacząć od bioder.

02:33.670 --> 02:34.370
W porządku.

02:34.480 --> 02:37.160
A potem możemy uderzyć.

02:37.160 --> 02:44.470
P: Dostajemy to narzędzie do zaznaczania i przesuwamy kliknięcie i przeciągamy i wybieramy każdy z połączeń w łańcuchu.

02:44.860 --> 02:49.260
A gdy dolna staje się biała, wiesz, że wybrałeś następną.

02:49.270 --> 02:53.770
Więc wszystko do tego zostało wybrane.

02:53.770 --> 02:56.510
Może to być trochę mylące w tym, co wybrałeś.

02:56.740 --> 02:59.720
Więc po prostu zwróć na to uwagę.

02:59.950 --> 03:04.240
Dlatego zasadniczo chcemy wybrać wszystkie stawy, które są zawarte w kręgosłupie.

03:04.300 --> 03:09.160
Nie chcemy wybierać wspólnego stawu, ponieważ zrobimy to później i to będzie tylko dla

03:09.160 --> 03:09.840
głowy.

03:10.180 --> 03:12.190
Więc opuścimy to.

03:12.370 --> 03:16.330
A teraz ostatnią rzeczą, którą wybieramy, jest ta geometria.

03:16.560 --> 03:23.460
Przejdźmy więc do menu olinowania tutaj i przejdźmy do skanowania i obejrzenia opcji skórki Byne.

03:23.650 --> 03:25.220
Przejdźmy przez to.

03:25.240 --> 03:28.610
Tu jest dużo, ale to naprawdę nie jest takie skomplikowane.

03:28.630 --> 03:33.180
Jedyne, na co naprawdę musisz spojrzeć, to to, do czego będziemy się przywiązywać.

03:33.280 --> 03:37.350
Nie chcemy wiązać się z hierarchią.

03:37.420 --> 03:42.340
Chcemy się upewnić, że wiążemy tylko z wybranymi stawami, ponieważ w hierarchii znajdują się

03:42.340 --> 03:44.100
ramiona obojczyka - ramiona.

03:44.100 --> 03:49.240
W hierarchii jest wiele rzeczy, ale chcemy się upewnić, że jesteśmy związani z wybranymi

03:49.240 --> 03:49.720
połączeniami.

03:49.720 --> 03:51.580
Właśnie dlatego dokonaliśmy tego wyboru.

03:52.090 --> 03:56.520
A potem wszystkie te domyślne rzeczy są całkiem dobre.

03:56.520 --> 04:00.350
Po wyjęciu z pudełka nie ma żadnego prawdziwego powodu, aby dostać się do tego.

04:00.400 --> 04:09.270
To trochę jak szalona matematyka i nie warto wchodzić na poziom początkujący Fronto.

04:09.310 --> 04:11.440
Ja rzadko zmieniam te rzeczy.

04:11.470 --> 04:15.250
Normalizujcie, jak to jest bla, bla, to w porządku.

04:15.310 --> 04:22.390
Dystrybucja jest w porządku, a kolejną wielką rzeczą, na którą chcesz spojrzeć, są wpływy Maxa,

04:22.420 --> 04:28.120
a to oznacza, ile stawów chcemy mieć, aby mieć wpływ na uprzejmość.

04:28.120 --> 04:36.970
W porządku. Chcemy, powiedzmy, że staw szyi wydaje się mieć wpływ na tę dolną uprzejmość.

04:37.000 --> 04:37.840
Absolutnie nie.

04:37.840 --> 04:39.000
To nie ma sensu.

04:39.010 --> 04:42.230
Nie chcemy, aby pięć połączeń miało wpływ na jedną kurtuazję.

04:42.290 --> 04:46.810
To może mieć sens, tak jak nie wiem nawet, jak palec czy coś takiego.

04:46.870 --> 04:51.140
Nie wiem nawet, kiedy to ma sens, ale wygrywamy nasze dwójki.

04:51.160 --> 04:54.130
Naprawdę chcemy po prostu dobrze mieć dwie.

04:54.130 --> 05:00.600
Jeśli spojrzysz na rozkład stawów, wiesz, że odległość między nimi określa, ile wpływów

05:00.600 --> 05:01.870
będziesz chciał.

05:01.980 --> 05:08.010
Sądzę, że mógłbyś zrobić jak dwa, a może nawet trzy miałyby sens, ale na razie

05:08.150 --> 05:09.880
będzie się trzymał dwóch.

05:10.080 --> 05:12.050
I to naprawdę wszystko, czego chcesz.

05:12.150 --> 05:17.710
Rozdzielczość jest w zasadzie wielkością mapy wagi, którą wierzę.

05:17.730 --> 05:21.070
Moglibyśmy po prostu odrobinę zwiększyć to do 512.

05:21.090 --> 05:22.240
To jest.

05:22.380 --> 05:26.650
I tak, jesteśmy gotowi pójść, po prostu zastosujmy.

05:26.690 --> 05:31.370
Zastanowię się więc przez chwilę, a potem odkaże wszystko.

05:31.650 --> 05:33.150
Możemy to zamknąć.

05:33.300 --> 05:41.310
Teraz wybierz wszystkie nasze kontrolki kręgosłupa tutaj i weź to za spin i wygląda na to, że działa

05:41.310 --> 05:42.610
całkiem nieźle.

05:43.080 --> 05:48.180
Więc faktycznie mamy zniesławienie na geometrii.

05:48.180 --> 05:49.800
To zupełnie nowa rzecz.

05:49.800 --> 05:53.940
Nie zrobiliśmy tego wcześniej, nie wykonaliśmy wiązania geometrii do stawów.

05:53.940 --> 06:04.710
Teraz możemy zobaczyć, jak kształtuje się geometria wraz z prawą deformacją połączeń.

06:04.710 --> 06:12.230
Dostajemy tego rodzaju utrudnienia tutaj i to jest w porządku, ponieważ to jest coś w rodzaju ekstremalnych poziomów tutaj.

06:12.420 --> 06:18.600
A także to jest coś do myślenia o tym, że wiesz, gęstość stawów

06:18.600 --> 06:27.060
jest to rodzaj kompromisu, jak w przypadku lepszego rodzaju wiernej interpretacji i deformacji tutaj potrzebowalibyśmy o wiele więcej

06:27.060 --> 06:28.040
stawów.

06:28.260 --> 06:34.590
Ale kompromis to liczba kontrolek, z których chcesz korzystać podczas animowania.

06:34.590 --> 06:39.480
Czy chcesz śledzić i animować wiesz 10 kontroli w kręgosłupie.

06:39.480 --> 06:40.310
Prawdopodobnie nie.

06:40.320 --> 06:46.930
To może przesada, a kiedy się ożywiasz, nie spodoba ci się to.

06:46.950 --> 06:55.430
Więc wiesz, że jest to kolejny przykład tego, o czym myśleć, gdy jesteś sfałszowany. Jak wiele stawów naprawdę

06:55.440 --> 06:56.280
potrzebujemy.

06:56.360 --> 07:03.110
Ile kontrolek chciałbym dać animatorowi, by mnie znienawidzili, jeśli dam im mnóstwo kontroli i jest bezużyteczny, ponieważ

07:03.570 --> 07:06.540
oni wszyscy zamierzają wykorzystać je wszystkie razem.

07:06.630 --> 07:11.930
I czy istnieje inny sposób na obejście tego typu zniekształconych deformacji i.

07:12.080 --> 07:13.170
I tak naprawdę jest.

07:13.170 --> 07:16.300
I to jest coś, co omówimy na następnej lekcji.

07:16.320 --> 07:23.340
Teraz, gdy znaleźliśmy geometrię Rzućmy okiem na to, co faktycznie dzieje się za kulisami

07:23.820 --> 07:26.410
i jak możemy to zmienić.

07:26.460 --> 07:32.920
Wiecie, że widzimy tutaj te ostre krawędzie, gdy formujemy to w drastyczny sposób.

07:33.060 --> 07:39.630
Ale wiesz, co naprawdę decyduje o wpływie na prawidłową geometrię.

07:39.690 --> 07:46.110
A jeśli spojrzymy na kość ogonową, to nie jest to, że nie porusza się jeden po drugim ze stawem.

07:46.110 --> 07:46.990
Dobrze.

07:47.010 --> 07:50.400
Tak jakby to poruszało się jeden do jednego, powinno to wskazywać tutaj.

07:50.400 --> 07:50.860
Dobrze.

07:50.870 --> 08:00.020
Czy wskazujesz te same osie co rotacja Red X tutaj, ale to trochę w tyle, spróbujmy się

08:00.060 --> 08:02.820
domyślić, dlaczego tak jest.

08:02.820 --> 08:10.700
Jest coś, co nazywa się Waite, i to dyktuje, jak werdykt C będzie podążał za wspólnym.

08:10.700 --> 08:12.940
I pamiętajmy, że zrobiliśmy też maksymalne wpływy.

08:12.950 --> 08:19.200
Wiemy więc, że tylko dwa stawy mogą wpływać na werdykt.

08:19.370 --> 08:23.440
Otwórzmy więc to, co możemy zobaczyć, o czym mówię.

08:23.440 --> 08:26.300
Chodźmy na skórę z wybranym kręgosłupem.

08:26.300 --> 08:31.360
Chodźmy pomalować ciężary skóry i to jest kolejny duży element układanki tutaj.

08:31.370 --> 08:34.280
Kiedy mówimy o wiążących stawach.

08:34.280 --> 08:38.650
Kiedy klikam, że teraz widzisz, mamy tego rodzaju czarno-białą reprezentację.

08:38.900 --> 08:40.690
Możemy to zmienić tutaj.

08:40.690 --> 08:43.220
Aby użyć kolorowego zawijania, jeśli chcemy.

08:43.220 --> 08:48.980
I to właśnie mówi, a to pokazuje również, dlaczego ważne jest nazywanie twoich stawów, ponieważ teraz

08:48.980 --> 08:52.020
możemy zobaczyć, które wspólne właśnie tutaj wybieramy.

08:52.160 --> 08:52.890
Dobrze.

08:52.910 --> 08:54.150
To jest bardzo ważne.

08:54.440 --> 08:57.160
Więc na chwilę wrócę do czerni i bieli.

08:57.530 --> 09:04.060
I po chwili zmiana rozmiaru pędzla jest dość duża.

09:04.060 --> 09:08.150
Będzie się tu pojawiać, aby udawać i wskazywać.

09:08.150 --> 09:09.620
Tak, wygląda całkiem nieźle.

09:09.870 --> 09:12.730
I co możemy zrobić, dzieje się tutaj dużo.

09:12.750 --> 09:13.310
Dobrze.

09:13.420 --> 09:17.570
Ale jak to jest typowe dla mnie, nie jest tak skomplikowane, jak to wygląda.

09:17.610 --> 09:24.740
Mamy motywy, którymi malujemy operacje malarskie, a wartość, jaką zamierzamy malować, jest jedna.

09:25.140 --> 09:29.970
Powiemy więc, że 100 procent podąża za biodrami kości w prawo.

09:29.970 --> 09:35.310
To jest staw, który wybraliśmy, jest to staw, na który wpływ wywieramy na geometrię.

09:35.370 --> 09:36.200
Dobrze.

09:36.210 --> 09:40.970
Więc jeśli zaczniemy tu malować, zobaczysz, że zmienia się jaśniej na biało.

09:41.010 --> 09:43.270
To oznacza 100 procent w prawo.

09:43.290 --> 09:48.330
Chodzi mi o to, że to będzie 100 procent tego połączenia, więc wybraliśmy.

09:48.640 --> 09:55.170
Zamierzam więc pomalować cały ten mały, dolny grzbiet, ponieważ wiem, że chcę podążać

09:55.170 --> 09:58.470
za stawem biodrowym w 100 procentach.

09:58.530 --> 09:59.810
To cały solidny kawałek.

09:59.820 --> 10:01.130
Dobrze.

10:01.150 --> 10:05.890
Po prostu pomalujmy tę całość, po prostu klikajmy i malujmy.

10:05.940 --> 10:13.720
Możemy również uzyskać dokładniejsze, bardziej wierne spojrzenie na wartości farby, wchodząc w kolorową powłokę, którą teraz

10:13.720 --> 10:18.900
widzimy, gdy wiesz, że White będzie w 100 procentach.

10:18.900 --> 10:20.120
I tak jest jeszcze czerwony.

10:20.120 --> 10:27.840
Moglibyśmy więc przejść do tego kilka razy i upewnić się, że to w rzeczywistości 100, gdzie inna czarna lub biała mapa

10:27.840 --> 10:30.140
tak naprawdę nam tego nie dała.

10:30.140 --> 10:35.430
Właśnie przedstawiłem nam coś w rodzaju większej interpretacji tych wartości.

10:35.430 --> 10:38.550
OK, to jest wystarczająco dobre, myślę, dla naszych celów.

10:38.560 --> 10:48.980
Więc pozwól mi wrócić do naszego manipulowania, po prostu, aby dostać narzędzie tutaj, narzędzie ruchu i dostać się do obrotu.

10:48.990 --> 10:50.590
Teraz sprawdź to.

10:50.610 --> 10:52.700
Teraz przesuwa się o 100 procent w prawo.

10:52.740 --> 10:56.260
To dokładnie tam, gdzie porusza się staw biodrowy.

10:57.600 --> 11:01.750
I to może być to, czego chcemy, ponieważ teraz możesz zobaczyć na tym skrzyżowaniu, że jest dość ostro.

11:02.570 --> 11:08.780
Zaczęło się wrzeć i trochę uformować, więc może nie chcemy, żeby było 100 procent.

11:08.890 --> 11:16.060
Ale teraz wpadłeś na pomysł i dlaczego jest to ważne i jak możemy wpływać na ciężary wzdłuż całego

11:16.060 --> 11:16.850
kręgosłupa.

11:17.080 --> 11:22.270
Wróćmy tutaj na sekundę. Zamierzam użyć opcji ostatniego użycia narzędzia tutaj, aby wrócić

11:22.920 --> 11:24.940
i na biodra kości.

11:24.940 --> 11:32.140
Inną rzeczą, którą możesz zrobić, która jest całkiem niezła, jest zbyt gładka, a następnie po prostu zalać i obejrzeć.

11:32.140 --> 11:33.470
Zobacz to tutaj.

11:33.740 --> 11:39.150
Możesz mieć powódź i nie jest to dobry przykład, jak sądzę.

11:39.370 --> 11:44.030
Zazwyczaj to, co się stanie, spowoduje wygładzenie tych twardych krawędzi.

11:44.050 --> 11:48.250
Pozwól, że pozwolę sobie znaleźć lepszy przykład.

11:48.250 --> 11:56.840
Przejdźmy do KOG tutaj i zobaczmy, czy to się stanie domyślnie na domyślnych wartościach.

11:57.120 --> 11:59.660
Tak, wszystko wygląda na całkiem gładkie.

11:59.680 --> 12:00.430
Trochę.

12:00.640 --> 12:09.130
Ale jeśli mamy tu ostre wartości, mamy narzędzie do malowania, chodźmy do miejsca i zamierzam to

12:09.130 --> 12:09.790
zrobić.

12:09.790 --> 12:10.600
W porządku.

12:10.600 --> 12:12.030
Więc teraz mamy sto.

12:12.040 --> 12:13.160
To dość trudne.

12:13.180 --> 12:16.350
To nie jest gładka, a potem powódź.

12:16.570 --> 12:19.220
Teraz możesz zobaczyć, co robi powódź.

12:19.360 --> 12:25.660
Po prostu zmiękcza te krawędzie, dzięki czemu mogę być bardzo przydatny podczas malowania i

12:25.660 --> 12:28.870
trudno jest uzyskać dokładnie to, czego szukasz.

12:29.140 --> 12:32.030
Możesz też oczywiście to malować.

12:32.030 --> 12:38.260
Ale tak, wszystkie te rzeczy wyglądają tak, jakby już były naprawdę gładkie, więc będzie trudniej

12:38.380 --> 12:40.150
zobaczyć taką zmianę tutaj.

12:40.150 --> 12:45.610
Ale to jest narzędzie do pomiaru grubości lakieru, aw następnej lekcji zamierzamy zrobić

12:45.610 --> 12:55.780
sobie przerwę od tego urządzenia i spojrzeć na inne urządzenie wiertnicze, a także, jak farba może obciążać ciężary na bardziej tradycyjnej maszynie i jak

12:55.780 --> 12:57.250
zrobić przestrzeń pozycyjną.

12:57.280 --> 12:59.050
Zniesławienie Dzięki za oglądanie.
