WEBVTT

00:00.550 --> 00:07.690
Affrontiamo il nostro primo legame effettivo della geometria con le articolazioni, noto come skinning in questa lezione e lo

00:07.740 --> 00:09.700
faremo sulla colonna vertebrale.

00:09.880 --> 00:15.280
Ma prima iniziamo da dove eravamo rimasti quando abbiamo finito le gambe e abbiamo bisogno di fare

00:15.280 --> 00:15.950
i fianchi.

00:15.970 --> 00:21.130
Quindi i fianchi saranno piuttosto facili perché qui abbiamo la nostra articolazione dell'anca controllata dal

00:21.130 --> 00:22.450
suo stesso controllore.

00:22.630 --> 00:28.630
Puoi vedere che possiamo iniziare a giocare con il nostro rig un po 'lì e tutto ciò

00:28.630 --> 00:36.250
che dobbiamo fare è semplicemente genitore che alle articolazioni dell'anca oscillare come il bambino prima e il genitore aveva pipì e ora abbiamo

00:36.250 --> 00:42.850
i fianchi tutti si muovono lungo con le gambe e può essere molto distratto una volta arrivato a questo punto

00:42.850 --> 00:46.100
per iniziare a giocare con il rig come questo.

00:46.300 --> 00:50.200
Tutti lo fanno quindi se ti distrai per 15 minuti lo fai.

00:50.200 --> 00:52.150
Questo è molto normale.

00:52.150 --> 00:52.460
Tutto ok.

00:52.460 --> 01:01.030
Quindi parliamo di legare effettivamente la geometria alle articolazioni qui perché abbiamo un sacco di articolazioni della colonna

01:01.030 --> 01:04.830
vertebrale e come ci avviciniamo a questo.

01:04.840 --> 01:05.530
Tutto ok.

01:05.530 --> 01:11.650
Il modo più semplice per farlo è combinare la mesh delle articolazioni della colonna vertebrale in modo che i singoli pezzi

01:11.650 --> 01:16.110
siano più ora che abbiamo questo tipo di azione e ci piace dove sono.

01:16.120 --> 01:17.550
Possiamo farlo.

01:17.620 --> 01:22.860
Quindi cerchiamo di trovarli come in uno in Hi-Def e nel outliner in modo da trovare tutte le articolazioni della colonna vertebrale qui.

01:22.910 --> 01:30.490
Scambierà seleziona tutti e vai al menu di modellazione quassù vai a una mietitrebbia e ora sono tutti un pezzo

01:30.490 --> 01:35.250
e abbiamo tutta questa brutta storia qui di tutti questi gruppi.

01:35.240 --> 01:43.450
Quindi con la colonna vertebrale ancora selezionata vai a cancellare digitando una cronologia e ora libererai tutti quei brutti gruppi sapendo

01:43.450 --> 01:45.760
che hai una colonna vertebrale.

01:46.820 --> 01:52.420
E iniziamo a selezionare i giunti che vogliamo includere su questa rilegatura.

01:52.510 --> 02:00.850
Quindi tu i fianchi perché abbiamo questo piccolo osso qui l'osso della coda fondamentalmente qui sotto

02:01.360 --> 02:02.560
questa radice.

02:02.560 --> 02:08.830
Questo comune per il cogging aprirà la scatola dei canali in modo da poter vedere i nomi

02:10.210 --> 02:14.160
delle cose e possiamo vedere che è vincolato al controller.

02:14.170 --> 02:15.450
Cosa ci aspetteremmo su tutte quelle cose.

02:15.460 --> 02:18.280
Ma solo così puoi vedere i nomi qui.

02:18.640 --> 02:24.760
Quindi potremmo iniziare da qui ma lasceremo fuori questo controllo dell'anca che abbiamo appena aggiunto ai

02:24.820 --> 02:32.230
fianchi e vogliamo che questa coda della coda segua questa rotazione dell'anca qui, quindi dobbiamo includere questa articolazione per iniziare

02:32.230 --> 02:33.670
con i fianchi.

02:33.670 --> 02:34.370
Tutto ok.

02:34.480 --> 02:37.160
E poi possiamo colpire.

02:37.160 --> 02:44.470
Q Quindi otteniamo questo strumento di selezione e spostiamo il click e trasciniamo e selezioniamo ogni giunto lungo la catena.

02:44.860 --> 02:49.260
E mentre quello in basso diventa bianco, sai che hai selezionato il prossimo a destra.

02:49.270 --> 02:53.770
Quindi tutto fino a questo è stato selezionato.

02:53.770 --> 02:56.510
Può essere un po 'di confusione su ciò che hai selezionato.

02:56.740 --> 02:59.720
Quindi assicurati di prestare attenzione a questo.

02:59.950 --> 03:04.240
Quindi fondamentalmente vogliamo selezionare tutte le articolazioni che sono incluse nella colonna vertebrale.

03:04.300 --> 03:09.160
Non vogliamo selezionare l'articolazione della testa perché lo faremo più tardi e questo sarà solo per

03:09.160 --> 03:09.840
la testa.

03:10.180 --> 03:12.190
Quindi lasceremo quello.

03:12.370 --> 03:16.330
E ora l'ultima cosa che selezioniamo è questa geometria.

03:16.560 --> 03:23.460
Quindi andiamo al menu Rigging qui e andiamo a scansionare e guardare le opzioni con la pelle di Byne.

03:23.650 --> 03:25.220
Passiamo attraverso questo.

03:25.240 --> 03:28.610
C'è molto qui ma non è poi così complicato.

03:28.630 --> 03:33.180
L'unica cosa che devi davvero guardare è ciò a cui ci legheremo.

03:33.280 --> 03:37.350
Non vogliamo legarci alla gerarchia.

03:37.420 --> 03:42.340
Vogliamo assicurarci di legarci solo alle articolazioni selezionate perché nella gerarchia ci sono le

03:42.340 --> 03:44.100
spalle le clavicole delle braccia.

03:44.100 --> 03:49.240
Ci sono molte cose nella gerarchia, ma vogliamo solo assicurarci di essere vincolanti con i giunti

03:49.240 --> 03:49.720
selezionati.

03:49.720 --> 03:51.580
Ecco perché abbiamo fatto quella selezione.

03:52.090 --> 03:56.520
E poi tutte queste cose di default sono piuttosto buone.

03:56.520 --> 04:00.350
Fuori dalla scatola non c'è una vera ragione per entrare in questa roba.

04:00.400 --> 04:09.270
È molto simile alla matematica pazzesca e non vale la pena di entrare nel livello principiante di Fronto.

04:09.310 --> 04:11.440
Raramente cambio quella roba.

04:11.470 --> 04:15.250
Normalizza il modo in cui è bla bla bla va bene.

04:15.310 --> 04:22.390
La distribuzione va bene e la prossima grande cosa in realtà la seconda grande cosa che vuoi guardare sono le

04:22.420 --> 04:28.120
influenze Max e questo significa quante articolazioni vogliamo essere in grado di influenzare una cortesia.

04:28.120 --> 04:36.970
Diciamo che l'articolazione del collo sembra influenzare questa cortesia di fondo.

04:37.000 --> 04:37.840
Assolutamente no.

04:37.840 --> 04:39.000
Non ha senso.

04:39.010 --> 04:42.230
Non vogliamo che cinque articolazioni influenzino una cortesia.

04:42.290 --> 04:46.810
Potrebbe avere senso, come se non sapessi nemmeno cosa sia un dito o qualcosa del genere.

04:46.870 --> 04:51.140
Non so nemmeno quando avrebbe avuto senso, ma così abbiamo vinto i nostri due.

04:51.160 --> 04:54.130
Vogliamo davvero solo due come giusti.

04:54.130 --> 05:00.600
Se osservi la distribuzione delle articolazioni, sai che la distanza tra loro determina quante

05:00.600 --> 05:01.870
influenze vorrai.

05:01.980 --> 05:08.010
Penserei che potresti fare come due o forse anche tre avrebbe senso, ma per ora

05:08.150 --> 05:09.880
ne resterà per due.

05:10.080 --> 05:12.050
E questo è tutto ciò che vuoi.

05:12.150 --> 05:17.710
E la risoluzione è fondamentalmente la dimensione delle mappe del peso in cui credo.

05:17.730 --> 05:21.070
E potremmo farlo un po 'a 512.

05:21.090 --> 05:22.240
Quello è.

05:22.380 --> 05:26.650
E sì, siamo pronti per andare, basta applicare.

05:26.690 --> 05:31.370
Quindi penserà per un secondo e poi deselezionerà tutto.

05:31.650 --> 05:33.150
Quindi possiamo chiudere questo.

05:33.300 --> 05:41.310
Ora seleziona tutti i nostri controlli della colonna vertebrale qui e prendi questo per un giro e sembra che stia

05:41.310 --> 05:42.610
funzionando davvero bene.

05:43.080 --> 05:48.180
Quindi abbiamo effettivamente diffamazioni sulla geometria.

05:48.180 --> 05:49.800
Questa è una cosa totalmente nuova, giusto.

05:49.800 --> 05:53.940
Non l'abbiamo fatto prima di non aver eseguito il binding della geometria alle articolazioni.

05:53.940 --> 06:04.710
Quindi ora vediamo come si forma la geometria insieme alla deformazione delle giunture.

06:04.710 --> 06:12.230
Otteniamo questo tipo di intoppi qui e va bene perché è un po 'quello che i livelli estremi qui.

06:12.420 --> 06:18.600
E anche questo è qualcosa su cui riflettere sapendo che la densità delle articolazioni è

06:18.600 --> 06:27.060
una sorta di compromesso, proprio come per un migliore tipo di interpretazione fedele e di deformazione, qui avremmo bisogno di molte

06:27.060 --> 06:28.040
più articolazioni.

06:28.260 --> 06:34.590
Ma il compromesso è quanti controlli vuoi usare quando stai animando.

06:34.590 --> 06:39.480
Vuoi tenere traccia e animare, conosci 10 controlli nella colonna vertebrale.

06:39.480 --> 06:40.310
Probabilmente no.

06:40.320 --> 06:46.930
Forse è eccessivo e quando ti stai animando vorrai che non ti piaccia.

06:46.950 --> 06:55.430
Quindi sai che questo è un altro esempio di cosa pensare quando si sta attrezzando. Quante articolazioni abbiamo davvero

06:55.440 --> 06:56.280
bisogno.

06:56.360 --> 07:03.110
Quanti controlli voglio dare all'animatore mi odieranno se darò loro un sacco di controlli ed è inutile perché

07:03.570 --> 07:06.540
sono tutti che li useranno tutti insieme.

07:06.630 --> 07:11.930
E c'è un altro modo per aggirare questo tipo di deformazione impacciata e.

07:12.080 --> 07:13.170
E in realtà c'è.

07:13.170 --> 07:16.300
E questo è qualcosa che copriremo nella prossima lezione.

07:16.320 --> 07:23.340
Quindi ora che abbiamo trovato la geometria Diamo un'occhiata a cosa sta effettivamente facendo dietro le

07:23.820 --> 07:26.410
quinte e come possiamo influenzarlo.

07:26.460 --> 07:32.920
Sai che possiamo vedere che ci sono questi spigoli qui quando formiamo questo in modo drastico.

07:33.060 --> 07:39.630
Ma sai cosa sta veramente dettando l'influenza sulla geometria giusta.

07:39.690 --> 07:46.110
E se guardiamo il coccige, non è che non si muova completamente a uno a uno con l'articolazione.

07:46.110 --> 07:46.990
Destra.

07:47.010 --> 07:50.400
Come se questo si stesse muovendo uno a uno, questo dovrebbe essere indicato qui.

07:50.400 --> 07:50.860
Destra.

07:50.870 --> 08:00.020
Stai indicando gli stessi assi della rotazione di Red X qui a destra ma è piuttosto in ritardo, proviamo

08:00.060 --> 08:02.820
a capire perché è così.

08:02.820 --> 08:10.700
Quindi c'è qualcosa chiamato diritto di Waite e che stabilisce come un verdetto C seguirà un accordo.

08:10.700 --> 08:12.940
E ricorda che abbiamo fatto anche le massime influenze.

08:12.950 --> 08:19.200
Quindi sappiamo che solo due articolazioni possono agire su un verdetto.

08:19.370 --> 08:23.440
Quindi apriamo questa cosa che possiamo effettivamente vedere di cosa sto parlando.

08:23.440 --> 08:26.300
Andiamo a pelle con la spined selezionato.

08:26.300 --> 08:31.360
Andiamo a dipingere i pesi della pelle e questo è un altro grande pezzo del puzzle qui.

08:31.370 --> 08:34.280
Quando parliamo di giunzioni vincolanti.

08:34.280 --> 08:38.650
Quindi quando clicco che puoi vedere ora abbiamo questo tipo di rappresentazione in bianco e nero.

08:38.900 --> 08:40.690
Possiamo davvero cambiarlo qui.

08:40.690 --> 08:43.220
Per usare un involucro di colore, se vogliamo.

08:43.220 --> 08:48.980
E quello che sta dicendo è e questo è anche il motivo per cui è importante nominare le articolazioni

08:48.980 --> 08:52.020
perché ora possiamo vedere quale giuntura stiamo selezionando qui.

08:52.160 --> 08:52.890
Destra.

08:52.910 --> 08:54.150
Questo è molto importante.

08:54.440 --> 08:57.160
Quindi tornerò in bianco e nero per un secondo.

08:57.530 --> 09:04.060
E in un minuto cambia la dimensione del pennello il pennello è piuttosto grande.

09:04.060 --> 09:08.150
Andrà avanti qui per accarezzare e puntare a.

09:08.150 --> 09:09.620
Sì, sembra abbastanza buono.

09:09.870 --> 09:12.730
E quello che possiamo fare qui è molto.

09:12.750 --> 09:13.310
Destra.

09:13.420 --> 09:17.570
Ma come è tipico del mio, non è così complicato come sembra.

09:17.610 --> 09:24.740
Abbiamo i motivi per dipingere la sostituzione delle operazioni di verniciatura e il valore che andremo a dipingere è uno.

09:25.140 --> 09:29.970
Quindi diremo che il 100 percento segue i fianchi delle ossa a destra.

09:29.970 --> 09:35.310
Questo è il giunto che abbiamo selezionato. Questo è il punto su cui stiamo influenzando la geometria.

09:35.370 --> 09:36.200
Destra.

09:36.210 --> 09:40.970
Quindi se iniziamo a dipingere qui puoi vedere che diventa bianco più luminoso.

09:41.010 --> 09:43.270
Ciò significa 100 percento giusto.

09:43.290 --> 09:48.330
Voglio dire che questa cosa seguirà il 100 percento di questo giunto così abbiamo selezionato.

09:48.640 --> 09:55.170
Quindi ho intenzione di dipingere questa intera piccola articolazione dell'osso inferiore perché so che

09:55.170 --> 09:58.470
voglio seguire l'articolazione dell'anca al 100 percento.

09:58.530 --> 09:59.810
È un pezzo intero solido.

09:59.820 --> 10:01.130
Destra.

10:01.150 --> 10:05.890
Quindi cerchiamo di dipingere tutto ciò semplicemente facendo clic e dipingendolo.

10:05.940 --> 10:13.720
Possiamo anche ottenere uno sguardo più fedele e più fedele su quali sono i valori della vernice entrando nella fascia colorata

10:13.720 --> 10:18.900
che possiamo vedere ora che sai che il bianco sarà al 100 percento.

10:18.900 --> 10:20.120
E quindi questo è ancora rosso.

10:20.120 --> 10:27.840
Quindi potremmo davvero passare oltre un paio di volte e assicurarci che sia effettivamente 100 dove l'altra mappa in bianco o nero

10:27.840 --> 10:30.140
non ci ha davvero dato questo.

10:30.140 --> 10:35.430
Stavo solo dando una sorta di interpretazione più ampia di questi valori.

10:35.430 --> 10:38.550
OK, questo è abbastanza buono, penso per i nostri scopi.

10:38.560 --> 10:48.980
Quindi lascia che torni indietro nel nostro modo di manipolare solo per ottenere lo strumento da qui lo strumento di spostamento e arrivare alla rotazione.

10:48.990 --> 10:50.590
Ora controlla questo.

10:50.610 --> 10:52.700
Ora si muove al 100 percento.

10:52.740 --> 10:56.260
Sta seguendo esattamente dove si sta muovendo quell'articolazione dell'anca.

10:57.600 --> 11:01.750
E quello potrebbe essere ciò che vogliamo perché ora puoi vedere a questo incrocio che è piuttosto difficile.

11:02.570 --> 11:08.780
Ha iniziato a bloccarsi ea formarsi un po ', quindi potremmo non volere che fosse al 100%.

11:08.890 --> 11:16.060
Ma ora hai l'idea e perché questo è importante e come possiamo influenzare i pesi lungo tutta la colonna

11:16.060 --> 11:16.850
vertebrale.

11:17.080 --> 11:22.270
Torniamo qui per un secondo, userò l'opzione dell'ultimo utilizzo qui per tornare indietro e

11:22.920 --> 11:24.940
per i fianchi delle ossa.

11:24.940 --> 11:32.140
L'altra cosa che puoi fare, che è molto carina, è andare troppo liscia e poi solo allagare e guardare.

11:32.140 --> 11:33.470
Guardalo qui.

11:33.740 --> 11:39.150
Puoi avere un'inondazione e questo non è un buon esempio, penso.

11:39.370 --> 11:44.030
In genere, ciò che accadrà sarà appianare questi spigoli vivi.

11:44.050 --> 11:48.250
Quindi lascia che mi faccia trovare un esempio migliore.

11:48.250 --> 11:56.840
Andiamo al KOG qui e vediamo se questo accadrà per default sui valori predefiniti.

11:57.120 --> 11:59.660
Sì, sembra che sia tutto liscio.

11:59.680 --> 12:00.430
Un bel po.

12:00.640 --> 12:09.130
Ma se avessimo un valore duro qui abbiamo lo strumento di pittura andiamo in un posto e lo

12:09.130 --> 12:09.790
farò.

12:09.790 --> 12:10.600
Tutto ok.

12:10.600 --> 12:12.030
Quindi ora ne abbiamo cento.

12:12.040 --> 12:13.160
È piuttosto duro.

12:13.180 --> 12:16.350
Non è un liscio liscio e quindi alluvione.

12:16.570 --> 12:19.220
Ora puoi vedere cosa fa l'inondazione.

12:19.360 --> 12:25.660
Semplicemente ammorbidisce i bordi in modo che possa essere molto utile quando dipingi ed è

12:25.660 --> 12:28.870
difficile ottenere esattamente quello che stai cercando.

12:29.140 --> 12:32.030
E puoi anche dipingerlo.

12:32.030 --> 12:38.260
Ma sì, tutte queste cose sembrano già molto fluide, quindi sarà più difficile vedere questo

12:38.380 --> 12:40.150
tipo di cambiamento qui.

12:40.150 --> 12:45.610
Ma questo è lo strumento per pesare la pelle e nella prossima lezione prendiamo una

12:45.610 --> 12:55.780
pausa da questo rig e guardiamo un altro rig e come i pesi di vernice possono lavorare su un rig umano più tradizionale e come fare lo

12:55.780 --> 12:57.250
spazio di posa.

12:57.280 --> 12:59.050
Diffamazioni grazie per la visione.
