WEBVTT

00:00.550 --> 00:07.690
Mari kita atasi ikatan geometri pertama kita yang sebenarnya dengan sambungan yang dikenal sebagai menguliti dalam pelajaran ini dan kita

00:07.740 --> 00:09.700
akan melakukannya pada tulang belakang.

00:09.880 --> 00:15.280
Tapi pertama-tama mari kita mulai dari tempat kita tinggalkan ketika kaki kita selesai dan kita harus menyelesaikan

00:15.280 --> 00:15.950
pinggulnya.

00:15.970 --> 00:21.130
Jadi pinggul akan menjadi sangat mudah karena kita memiliki sendi pinggul kita sendiri di sini yang

00:21.130 --> 00:22.450
dikendalikan oleh pengontrolnya sendiri.

00:22.630 --> 00:28.630
Anda dapat melihat bahwa kita dapat mulai bermain-main dengan rig kami sedikit di sana dan yang

00:28.630 --> 00:36.250
perlu kita lakukan hanyalah orang tua saja yang ke sendi pinggul berayun seperti anak pertama dan orang tua kencing dan sekarang

00:36.250 --> 00:42.850
kita memiliki pinggul semua bergerak bersama dengan kaki dan itu bisa sangat mengganggu setelah Anda sampai pada titik

00:42.850 --> 00:46.100
ini untuk mulai bermain dengan rig seperti ini.

00:46.300 --> 00:50.200
Semua orang melakukannya jika Anda terganggu selama 15 menit, lakukan saja.

00:50.200 --> 00:52.150
Itu sangat normal.

00:52.150 --> 00:52.460
Baiklah.

00:52.460 --> 01:01.030
Jadi mari kita bicara tentang mengikat geometri ke sambungan di sini karena kita memiliki banyak sambungan

01:01.030 --> 01:04.830
tulang belakang dan bagaimana kita mendekati ini.

01:04.840 --> 01:05.530
Baiklah.

01:05.530 --> 01:11.650
Cara termudah bagi kita untuk melakukan ini adalah dengan menggabungkan mesh dari sendi tulang belakang sehingga potongan individu

01:11.650 --> 01:16.110
lagi sekarang kita sudah selesai dan kita suka di mana mereka berada.

01:16.120 --> 01:17.550
Kita bisa melakukannya.

01:17.620 --> 01:22.860
Jadi mari kita cari mereka rasanya seperti di Hi-Def dan outliner, jadi kita dan temukan semua tulang belakang di sini.

01:22.910 --> 01:30.490
Ini akan bergeser pilih semua dari mereka dan pergi ke menu pemodelan di sini pergi ke gabungan mesh dan sekarang mereka semua

01:30.490 --> 01:35.250
utuh dan kami memiliki semua sejarah buruk di sini dari semua kelompok ini.

01:35.240 --> 01:43.450
Jadi dengan tulang belakang yang masih dipilih, hapus untuk menghapus dengan mengetikkan sejarah dan sekarang akan menyingkirkan semua kelompok jahat

01:43.450 --> 01:45.760
mengetahui Anda memiliki tulang belakang.

01:46.820 --> 01:52.420
Dan mari kita mulai memilih sambungan yang ingin kita sertakan pada ikatan ini.

01:52.510 --> 02:00.850
Jadi Anda pinggul karena kami memiliki tulang kecil ini di sini tulang ekor pada dasarnya yang di bawah sendi akar ini

02:01.360 --> 02:02.560
di sini.

02:02.560 --> 02:08.830
Sambungan cogging ini dan itu akan membuka kotak saluran di sini sehingga Anda dapat melihat

02:10.210 --> 02:14.160
nama-nama benda dan kita bisa melihatnya terikat pada controller.

02:14.170 --> 02:15.450
Apa yang kita harapkan dari semua itu.

02:15.460 --> 02:18.280
Tapi supaya Anda bisa melihat namanya di sini.

02:18.640 --> 02:24.760
Jadi kita bisa mulai di sini tetapi kita akan meninggalkan kontrol pinggul ini yang baru saja kita tambahkan

02:24.820 --> 02:32.230
ke pinggul dan kita ingin saya pikir tulang ekor ini mengikuti rotasi pinggul ini di sini sehingga kita perlu memasukkan sendi ini

02:32.230 --> 02:33.670
untuk memulai dengan pinggul.

02:33.670 --> 02:34.370
Baiklah.

02:34.480 --> 02:37.160
Lalu kita bisa pukul.

02:37.160 --> 02:44.470
T Jadi kita mendapatkan alat pilih ini dan menggeser klik dan seret dan pilih masing-masing bersama rantai.

02:44.860 --> 02:49.260
Dan ketika bagian bawahnya berubah putih Anda tahu Anda memilih yang berikutnya tepat.

02:49.270 --> 02:53.770
Jadi semuanya hingga yang ini telah dipilih.

02:53.770 --> 02:56.510
Ini bisa sedikit membingungkan pada apa yang Anda pilih.

02:56.740 --> 02:59.720
Jadi pastikan untuk memperhatikan itu.

02:59.950 --> 03:04.240
Jadi pada dasarnya kami ingin memilih semua sendi yang termasuk dalam tulang belakang.

03:04.300 --> 03:09.160
Kami tidak ingin memilih sambungan kepala karena kami akan melakukannya nanti dan itu hanya untuk

03:09.160 --> 03:09.840
kepala.

03:10.180 --> 03:12.190
Jadi kita akan meninggalkan yang itu.

03:12.370 --> 03:16.330
Dan sekarang hal terakhir yang kita pilih adalah geometri ini.

03:16.560 --> 03:23.460
Jadi mari kita pergi ke menu rigging di sini dan pergi untuk memindai dan melihat opsi Byne skinned.

03:23.650 --> 03:25.220
Mari kita jalani ini.

03:25.240 --> 03:28.610
Ada banyak hal di sini, tetapi sebenarnya tidak terlalu rumit.

03:28.630 --> 03:33.180
Satu-satunya hal yang benar-benar perlu Anda perhatikan adalah apa yang akan kita ikat.

03:33.280 --> 03:37.350
Kami tidak ingin mengikat ke hierarki.

03:37.420 --> 03:42.340
Kami ingin memastikan bahwa kami hanya mengikat sendi yang dipilih karena dalam hierarki

03:42.340 --> 03:44.100
ada bahu klavikula lengan.

03:44.100 --> 03:49.240
Ada banyak hal dalam hierarki tetapi kami hanya ingin memastikan bahwa kami mengikat ke sambungan yang

03:49.240 --> 03:49.720
dipilih.

03:49.720 --> 03:51.580
Itu sebabnya kami membuat pilihan itu.

03:52.090 --> 03:56.520
Dan semua hal standar ini cukup bagus.

03:56.520 --> 04:00.350
Di luar kotak, tidak ada alasan nyata untuk membahas hal ini.

04:00.400 --> 04:09.270
Ini seperti matematika gila dan tidak layak masuk ke tingkat pemula Fronto.

04:09.310 --> 04:11.440
Saya jarang mengganti barang itu.

04:11.470 --> 04:15.250
Menormalkan cara itu bla bla bla itu baik-baik saja.

04:15.310 --> 04:22.390
Distribusi baik-baik saja dan hal besar berikutnya yang benar-benar hal besar kedua yang ingin Anda lihat adalah pengaruh

04:22.420 --> 04:28.120
Max dan itu berarti berapa banyak sendi yang ingin kita dapat mempengaruhi kesopanan.

04:28.120 --> 04:36.970
Baiklah, kita ingin katakan bahwa sambungan leher tampaknya memengaruhi kesopanan bawah ini.

04:37.000 --> 04:37.840
Benar-benar tidak.

04:37.840 --> 04:39.000
Itu tidak masuk akal.

04:39.010 --> 04:42.230
Kami tidak ingin lima sendi mempengaruhi satu kesopanan.

04:42.290 --> 04:46.810
Mungkin masuk akal seperti saya bahkan tidak benar-benar tahu seperti apa jari atau sesuatu.

04:46.870 --> 04:51.140
Saya bahkan tidak tahu kapan itu masuk akal tetapi kami memenangkan deuces kami.

04:51.160 --> 04:54.130
Kami benar-benar hanya ingin dua.

04:54.130 --> 05:00.600
Jika Anda melihat distribusi sambungan Anda tahu jarak di antara mereka menentukan berapa banyak pengaruh yang

05:00.600 --> 05:01.870
Anda inginkan.

05:01.980 --> 05:08.010
Saya akan berpikir Anda bisa melakukan seperti dua atau bahkan mungkin tiga masuk akal tetapi dia akan tetap berpegang

05:08.150 --> 05:09.880
pada dua untuk saat ini.

05:10.080 --> 05:12.050
Dan itu benar-benar yang Anda inginkan.

05:12.150 --> 05:17.710
Dan resolusi pada dasarnya adalah ukuran peta berat yang saya percaya.

05:17.730 --> 05:21.070
Dan kita bisa sedikit menaikkannya menjadi 512.

05:21.090 --> 05:22.240
Itu.

05:22.380 --> 05:26.650
Dan ya maka kita siap untuk pergi, mari kita mendaftar.

05:26.690 --> 05:31.370
Jadi itu akan berpikir sebentar dan kemudian akan menghapus semua.

05:31.650 --> 05:33.150
Jadi kita bisa menutup ini.

05:33.300 --> 05:41.310
Sekarang pilih semua kontrol tulang belakang kami di sini dan ambil ini untuk putaran dan sepertinya itu bekerja sangat

05:41.310 --> 05:42.610
sangat baik.

05:43.080 --> 05:48.180
Jadi kita sebenarnya memiliki pencemaran nama baik yang terjadi pada geometri.

05:48.180 --> 05:49.800
Ini benar-benar hal baru, benar.

05:49.800 --> 05:53.940
Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya belum melakukan pengikatan geometri ke sambungan.

05:53.940 --> 06:04.710
Jadi sekarang kita bisa melihat bagaimana bentuk geometri bersama dengan deformasi sendi yang tepat.

06:04.710 --> 06:12.230
Kami mendapatkan semacam halangan di sini dan tidak apa-apa karena tingkat ekstrim semacam itu ada di sini.

06:12.420 --> 06:18.600
Dan juga ini adalah sesuatu untuk dipikirkan tentang Anda tahu kepadatan sambungan ini

06:18.600 --> 06:27.060
semacam pertukaran yang tepat untuk jenis interpretasi dan deformasi yang lebih baik di sini kita akan membutuhkan lebih

06:27.060 --> 06:28.040
banyak sambungan.

06:28.260 --> 06:34.590
Namun tradeoffnya adalah berapa banyak kontrol yang ingin Anda gunakan saat Anda menghidupkan.

06:34.590 --> 06:39.480
Apakah Anda ingin melacak dan menghidupkan Anda tahu 10 kontrol di tulang belakang.

06:39.480 --> 06:40.310
Mungkin tidak.

06:40.320 --> 06:46.930
Itu mungkin berlebihan dan ketika Anda menghidupkan Anda ingin tidak menikmati itu.

06:46.950 --> 06:55.430
Jadi, Anda tahu ini adalah contoh lain dari apa yang harus dipikirkan ketika Anda merencanakan berapa banyak sambungan yang benar-benar kita

06:55.440 --> 06:56.280
butuhkan.

06:56.360 --> 07:03.110
Berapa banyak kontrol yang ingin saya berikan kepada animator akankah mereka membenci saya jika saya memberi mereka satu ton kontrol dan itu

07:03.570 --> 07:06.540
tidak berguna karena mereka semua mereka akan menggunakannya bersama-sama.

07:06.630 --> 07:11.930
Dan apakah ada cara lain untuk menyiasati deformasi jenis ini dan.

07:12.080 --> 07:13.170
Dan sebenarnya ada.

07:13.170 --> 07:16.300
Dan itu adalah sesuatu yang akan kita bahas dalam pelajaran selanjutnya.

07:16.320 --> 07:23.340
Jadi sekarang kita telah menemukan geometri. Mari kita lihat apa yang sebenarnya dilakukan di balik layar dan

07:23.820 --> 07:26.410
bagaimana kita dapat memengaruhi itu.

07:26.460 --> 07:32.920
Anda tahu kita dapat melihat bahwa ada sisi tajam di sini ketika kita membentuknya secara drastis.

07:33.060 --> 07:39.630
Tapi tahukah Anda apa yang sebenarnya menentukan pengaruh geometri?

07:39.690 --> 07:46.110
Dan jika kita melihat tulang ekornya, itu tidak sepenuhnya bergerak satu-satu dengan sendi.

07:46.110 --> 07:46.990
Kanan.

07:47.010 --> 07:50.400
Seperti jika ini bergerak satu ke satu ini harus menunjuk ke sini.

07:50.400 --> 07:50.860
Kanan.

07:50.870 --> 08:00.020
Apakah Anda menunjuk sumbu yang sama dengan rotasi Red X di sini, tapi agak tertinggal, mari kita coba

08:00.060 --> 08:02.820
mencari tahu mengapa itu terjadi.

08:02.820 --> 08:10.700
Jadi ada sesuatu yang disebut hak Waite dan yang menentukan bagaimana putusan C akan mengikuti persekutuan.

08:10.700 --> 08:12.940
Dan ingat kami melakukan pengaruh maksimal juga.

08:12.950 --> 08:19.200
Jadi kita tahu bahwa hanya dua sendi yang bisa bertindak berdasarkan putusan.

08:19.370 --> 08:23.440
Jadi mari kita buka hal ini sehingga kita benar-benar dapat melihat apa yang saya bicarakan.

08:23.440 --> 08:26.300
Mari kita pergi ke kulit dengan spined yang dipilih.

08:26.300 --> 08:31.360
Mari kita lukis bobot kulit dan ini adalah bagian besar dari teka-teki di sini.

08:31.370 --> 08:34.280
Ketika kita berbicara tentang mengikat sendi.

08:34.280 --> 08:38.650
Jadi ketika saya klik itu Anda dapat melihat sekarang kami memiliki semacam representasi hitam putih.

08:38.900 --> 08:40.690
Kami benar-benar dapat mengubahnya di sini.

08:40.690 --> 08:43.220
Untuk menggunakan bungkus warna jika kita mau.

08:43.220 --> 08:48.980
Dan apa yang dikatakan adalah ini dan ini juga menunjukkan mengapa penting untuk memberi nama pada sambungan Anda karena sekarang kita

08:48.980 --> 08:52.020
dapat melihat sambungan mana yang sebenarnya kami pilih di sini.

08:52.160 --> 08:52.890
Kanan.

08:52.910 --> 08:54.150
Ini sangat penting.

08:54.440 --> 08:57.160
Jadi saya akan kembali ke hitam dan putih sebentar.

08:57.530 --> 09:04.060
Dan dalam satu menit ubah ukuran kuas yang cukup besar.

09:04.060 --> 09:08.150
Ini akan pergi ke sini untuk stroke dan pergi ke titik.

09:08.150 --> 09:09.620
Ya itu terlihat cukup bagus.

09:09.870 --> 09:12.730
Dan apa yang bisa kita lakukan ada banyak hal yang terjadi di sini.

09:12.750 --> 09:13.310
Kanan.

09:13.420 --> 09:17.570
Tapi dan seperti khas dengan saya itu tidak serumit kelihatannya.

09:17.610 --> 09:24.740
Kami memiliki motif mengecat yang diganti operasi cat dan nilai yang akan kami cat adalah satu.

09:25.140 --> 09:29.970
Jadi kita akan mengatakan 100 persen mengikuti pinggul dengan benar.

09:29.970 --> 09:35.310
Ini adalah sambungan yang kami pilih. Ini adalah sambungan yang memengaruhi geometri.

09:35.370 --> 09:36.200
Kanan.

09:36.210 --> 09:40.970
Jadi, jika kita mulai melukis di sini, Anda bisa melihatnya putih lebih cerah.

09:41.010 --> 09:43.270
Itu berarti 100 persen benar.

09:43.290 --> 09:48.330
Maksud saya hal ini akan mengikuti 100 persen sambungan ini sehingga kami telah memilih.

09:48.640 --> 09:55.170
Jadi saya akan mengecat seluruh sambungan tulang ekor bagian bawah yang kecil ini karena saya tahu

09:55.170 --> 09:58.470
saya ingin itu mengikuti sendi pinggul 100 persen.

09:58.530 --> 09:59.810
Ini bagian yang utuh.

09:59.820 --> 10:01.130
Kanan.

10:01.150 --> 10:05.890
Jadi mari kita lukis semua ini hanya dengan mengklik dan mengecatnya.

10:05.940 --> 10:13.720
Kita juga bisa mendapatkan tampilan yang lebih akurat dan lebih setia pada nilai cat dengan masuk ke bungkus warna yang

10:13.720 --> 10:18.900
bisa kita lihat sekarang bahwa Anda tahu White akan menjadi 100 persen.

10:18.900 --> 10:20.120
Dan ini masih merah.

10:20.120 --> 10:27.840
Jadi kita benar-benar bisa membahas ini beberapa kali dan memastikan itu sebenarnya 100 di mana peta hitam atau putih lainnya

10:27.840 --> 10:30.140
tidak benar-benar memberi kita itu.

10:30.140 --> 10:35.430
Saya hanya memberi kita semacam interpretasi yang lebih besar tentang nilai-nilai ini.

10:35.430 --> 10:38.550
OK jadi itu sudah cukup baik menurut saya untuk tujuan kita.

10:38.560 --> 10:48.980
Jadi biarkan saya kembali ke manipulasi kami, saya hanya untuk mendapatkan alat di sini alat bergerak dan mendapatkan rotasi.

10:48.990 --> 10:50.590
Sekarang lihat ini.

10:50.610 --> 10:52.700
Sekarang bergerak 100 persen dengan benar.

10:52.740 --> 10:56.260
Ini mengikuti persis di mana sendi panggul bergerak.

10:57.600 --> 11:01.750
Dan itu mungkin yang kita inginkan karena sekarang Anda dapat melihat di persimpangan ini, itu benar-benar kasar.

11:02.570 --> 11:08.780
Itu mulai menabrak dan terbentuk sedikit sehingga kita mungkin tidak ingin 100 persen.

11:08.890 --> 11:16.060
Tetapi Anda mendapatkan ide sekarang dan mengapa ini penting dan bagaimana kita dapat memengaruhi bobot di sepanjang tulang

11:16.060 --> 11:16.850
belakang.

11:17.080 --> 11:22.270
Mari kita kembali ke sini sebentar. Saya akan menggunakan opsi penggunaan alat terakhir di sini untuk

11:22.920 --> 11:24.940
kembali dan untuk tulang pinggul.

11:24.940 --> 11:32.140
Hal lain yang dapat Anda lakukan yang cukup bagus adalah berjalan terlalu lancar dan kemudian hanya membanjiri dan menonton.

11:32.140 --> 11:33.470
Lihat ini di sini.

11:33.740 --> 11:39.150
Anda dapat mengalami banjir dan ini bukan contoh yang baik saya pikir.

11:39.370 --> 11:44.030
Biasanya apa yang akan terjadi adalah itu akan menghaluskan tepi keras ini.

11:44.050 --> 11:48.250
Jadi izinkan saya izinkan saya menemukan contoh yang lebih baik.

11:48.250 --> 11:56.840
Mari kita pergi ke KOG di sini dan mari kita lihat apakah itu hanya akan terjadi secara default pada nilai default.

11:57.120 --> 11:59.660
Ya semuanya terlihat cukup lancar.

11:59.680 --> 12:00.430
Sedikit.

12:00.640 --> 12:09.130
Tetapi jika kita memiliki nilai keras di sini kita memiliki alat cat mari kita pergi ke suatu tempat dan aku hanya akan

12:09.130 --> 12:09.790
melakukannya

12:09.790 --> 12:10.600
Baiklah.

12:10.600 --> 12:12.030
Jadi sekarang kita punya seratus.

12:12.040 --> 12:13.160
Ini sangat keras.

12:13.180 --> 12:16.350
Itu tidak mulus, lalu banjir.

12:16.570 --> 12:19.220
Sekarang Anda bisa melihat apa yang dilakukan banjir.

12:19.360 --> 12:25.660
Ini hanya melunakkan tepi-tepi itu sehingga saya bisa sangat berguna ketika Anda melukis dan

12:25.660 --> 12:28.870
sulit untuk mendapatkan jenis yang Anda cari.

12:29.140 --> 12:32.030
Dan tentu saja Anda juga bisa mengecatnya.

12:32.030 --> 12:38.260
Tapi ya, semua ini sepertinya sudah benar-benar mulus, jadi akan lebih sulit untuk melihat perubahan

12:38.380 --> 12:40.150
seperti itu di sini.

12:40.150 --> 12:45.610
Tapi itu adalah alat bobot kulit cat dan dalam pelajaran berikutnya kita

12:45.610 --> 12:55.780
akan mengambil istirahat dari rig ini dan melihat rig lain dan bagaimana cat dapat bobot bekerja pada rig manusia yang lebih tradisional dan bagaimana

12:55.780 --> 12:57.250
melakukan ruang berpose.

12:57.280 --> 12:59.050
Fitnah Terima kasih telah menonton.
