WEBVTT

00:00.550 --> 00:07.690
Abordons notre première liaison réelle de la géométrie aux articulations, ce que l'on appelle le skinning dans cette leçon et nous allons

00:07.740 --> 00:09.700
le faire sur la colonne vertébrale.

00:09.880 --> 00:15.280
Mais commençons d'abord par là où nous nous sommes arrêtés lorsque nous avons les jambes terminées et que nous devons faire

00:15.280 --> 00:15.950
les hanches.

00:15.970 --> 00:21.130
Les hanches vont donc être assez faciles car nous avons ici notre propre articulation de la hanche qui est contrôlée

00:21.130 --> 00:22.450
par son propre contrôleur.

00:22.630 --> 00:28.630
Vous pouvez voir que nous pouvons commencer à jouer avec notre plate-forme un peu là-bas et tout ce que nous devons

00:28.630 --> 00:36.250
faire est simplement de parent que les articulations de la hanche se balancent comme l'enfant d'abord et le parent a fait pipi et maintenant nous avons

00:36.250 --> 00:42.850
tous les hanches se déplaçant le long avec les jambes et il peut être très distrayant une fois que vous arrivez à ce

00:42.850 --> 00:46.100
point de commencer à jouer avec le gréement comme celui-ci.

00:46.300 --> 00:50.200
Tout le monde le fait, donc si vous êtes distrait pendant 15 minutes, faites-le.

00:50.200 --> 00:52.150
C’est très normal.

00:52.150 --> 00:52.460
D'accord.

00:52.460 --> 01:01.030
Parlons donc de la liaison de la géométrie aux articulations ici parce que nous avons beaucoup d'articulations de

01:01.030 --> 01:04.830
la colonne vertébrale et comment abordons-nous cela.

01:04.840 --> 01:05.530
D'accord.

01:05.530 --> 01:11.650
La façon la plus simple pour nous de le faire sera de combiner le maillage des articulations de la colonne vertébrale afin que les pièces

01:11.650 --> 01:16.110
individuelles maintenant que nous avons ce genre de travail et que nous aimions où elles en sont.

01:16.120 --> 01:17.550
Nous pouvons faire ça.

01:17.620 --> 01:22.860
Alors trouvons-les, c'est comme un en Hi-Def et le Outliner donc nous et trouvons toutes les articulations de la colonne vertébrale ici.

01:22.910 --> 01:30.490
Cela va changer de les sélectionner tous et aller au menu de modélisation ici, aller à une combinaison de mailles et maintenant ils sont tous

01:30.490 --> 01:35.250
d'une seule pièce et nous avons toute cette histoire désagréable ici de tous ces groupes.

01:35.240 --> 01:43.450
Donc, avec la colonne vertébrale toujours sélectionnée, supprimez en tapant une histoire et maintenant vous débarrasserez de tous ces groupes méchants sachant

01:43.450 --> 01:45.760
que vous aviez une colonne vertébrale.

01:46.820 --> 01:52.420
Et commençons par sélectionner les joints que nous voulons inclure sur cette liaison.

01:52.510 --> 02:00.850
Donc, vous les hanches parce que nous avons ce petit os ici, l'os de la queue qui est en dessous de cette

02:01.360 --> 02:02.560
articulation radiculaire ici.

02:02.560 --> 02:08.830
Ce joint cogging et cela va ouvrir la boîte de canal ici afin que vous puissiez voir les noms

02:10.210 --> 02:14.160
des choses et nous pouvons voir qu'il est contraint au contrôleur.

02:14.170 --> 02:15.450
Ce que nous attendons de tout ça.

02:15.460 --> 02:18.280
Mais juste pour que vous puissiez voir les noms ici.

02:18.640 --> 02:24.760
Nous pourrions donc commencer ici, mais nous allons laisser de côté ce contrôle de la hanche que nous venons d'ajouter aux hanches

02:24.820 --> 02:32.230
et nous voulons que je pense que cet os de la queue suit cette rotation de la hanche ici, nous devons donc inclure cette articulation pour

02:32.230 --> 02:33.670
commencer par les hanches.

02:33.670 --> 02:34.370
D'accord.

02:34.480 --> 02:37.160
Et puis nous pouvons frapper.

02:37.160 --> 02:44.470
Q Nous obtenons donc cet outil de sélection et déplaçons le clic et le glisser et sélectionnons chaque articulation de la chaîne.

02:44.860 --> 02:49.260
Et comme celui du bas devient blanc, vous savez que vous avez sélectionné le suivant à droite.

02:49.270 --> 02:53.770
Donc, tout jusqu'à celui-ci a été sélectionné.

02:53.770 --> 02:56.510
Cela peut être un peu déroutant sur ce que vous avez sélectionné.

02:56.740 --> 02:59.720
Assurez-vous donc de faire attention à cela.

02:59.950 --> 03:04.240
Nous voulons donc essentiellement sélectionner toutes les articulations incluses dans la colonne vertébrale.

03:04.300 --> 03:09.160
Nous ne voulons pas sélectionner l'articulation de la tête, car nous le ferons plus tard et cela ne sera que pour

03:09.160 --> 03:09.840
la tête.

03:10.180 --> 03:12.190
Nous allons donc laisser celui-là.

03:12.370 --> 03:16.330
Et maintenant, la dernière chose que nous sélectionnons est cette géométrie.

03:16.560 --> 03:23.460
Allons donc au menu de gréage ici et allons scanner et regarder les options de skin Byne.

03:23.650 --> 03:25.220
Passons en revue cela.

03:25.240 --> 03:28.610
Il y en a beaucoup ici mais ce n'est vraiment pas si compliqué.

03:28.630 --> 03:33.180
La seule chose à laquelle vous devez vraiment penser est de savoir à quoi nous allons nous lier.

03:33.280 --> 03:37.350
Nous ne voulons pas nous lier à la hiérarchie.

03:37.420 --> 03:42.340
Nous voulons nous assurer de ne nous lier qu'aux articulations sélectionnées car dans la hiérarchie, il y a

03:42.340 --> 03:44.100
les épaules, les clavicules, les bras.

03:44.100 --> 03:49.240
Il y a beaucoup de choses dans la hiérarchie mais nous voulons juste nous assurer que nous étions liés aux articulations

03:49.240 --> 03:49.720
sélectionnées.

03:49.720 --> 03:51.580
C'est pourquoi nous avons fait cette sélection.

03:52.090 --> 03:56.520
Et puis tout ce truc par défaut est assez bon.

03:56.520 --> 04:00.350
Hors de la boîte, il n'y a aucune vraie raison d'entrer dans ce genre de choses.

04:00.400 --> 04:09.270
Cela ressemble beaucoup aux mathématiques folles et cela ne vaut pas la peine d'entrer dans le niveau de débutant de Fronto.

04:09.310 --> 04:11.440
Je change rarement ce genre de choses.

04:11.470 --> 04:15.250
Normaliser la façon dont c'est bla bla bla c'est bien.

04:15.310 --> 04:22.390
La distribution est très bien et la prochaine grande chose vraiment la deuxième grande chose que vous voulez regarder

04:22.420 --> 04:28.120
est les influences Max et cela signifie combien de joints voulons-nous pouvoir influencer une courtoisie.

04:28.120 --> 04:36.970
Très bien voulons-nous disons que l'articulation du cou semble influencer éventuellement cette courtoisie inférieure.

04:37.000 --> 04:37.840
Absolument pas.

04:37.840 --> 04:39.000
Ça n'a aucun sens.

04:39.010 --> 04:42.230
Nous ne voulons pas que cinq joints influencent une courtoisie.

04:42.290 --> 04:46.810
Cela pourrait avoir un sens comme je ne sais même pas vraiment quoi comme un doigt ou quelque chose.

04:46.870 --> 04:51.140
Je ne sais même pas quand cela aurait un sens, mais nous gagnons donc nos égalités.

04:51.160 --> 04:54.130
Nous voulons vraiment juste comme deux à droite.

04:54.130 --> 05:00.600
Si vous regardez la distribution des joints, vous savez que la distance entre eux dicte combien d'influences

05:00.600 --> 05:01.870
vous allez vouloir.

05:01.980 --> 05:08.010
Je pense que vous pourriez faire comme deux ou peut-être même trois aurait du sens, mais il va s'en

05:08.150 --> 05:09.880
tenir à deux pour l'instant.

05:10.080 --> 05:12.050
Et c'est vraiment tout ce que vous voulez.

05:12.150 --> 05:17.710
Et la résolution est essentiellement la taille des cartes de poids, je crois.

05:17.730 --> 05:21.070
Et nous pourrions juste monter un peu à 512.

05:21.090 --> 05:22.240
C'est.

05:22.380 --> 05:26.650
Et oui, alors nous sommes prêts à partir, appliquons simplement.

05:26.690 --> 05:31.370
Donc ça va réfléchir pendant une seconde puis ça va tout désélectionner.

05:31.650 --> 05:33.150
Nous pouvons donc fermer cela.

05:33.300 --> 05:41.310
Maintenant, sélectionnez tous nos contrôles de la colonne vertébrale ici et prenez cela pour un tour et il semble que cela

05:41.310 --> 05:42.610
fonctionne très bien.

05:43.080 --> 05:48.180
Nous avons donc effectivement des diffamations sur la géométrie.

05:48.180 --> 05:49.800
C'est une chose totalement nouvelle.

05:49.800 --> 05:53.940
Nous n'avons pas fait cela auparavant, nous n'avons pas fait de liaison de la géométrie aux joints.

05:53.940 --> 06:04.710
Alors maintenant, nous pouvons voir comment la géométrie se forme avec la bonne déformation des joints.

06:04.710 --> 06:12.230
Nous obtenons ce genre de problèmes ici et c'est OK parce que c'est en quelque sorte que les niveaux extrêmes ici.

06:12.420 --> 06:18.600
Et c'est aussi quelque chose à penser, vous savez la densité des articulations,

06:18.600 --> 06:27.060
c'est une sorte de compromis, comme pour une meilleure interprétation fidèle et une déformation, nous aurions besoin de beaucoup

06:27.060 --> 06:28.040
plus d'articulations.

06:28.260 --> 06:34.590
Mais le compromis est le nombre de contrôles que vous souhaitez utiliser lorsque vous animez.

06:34.590 --> 06:39.480
Voulez-vous garder une trace et animer vous connaissez 10 contrôles dans la colonne vertébrale.

06:39.480 --> 06:40.310
Probablement pas.

06:40.320 --> 06:46.930
C'est peut-être exagéré et lorsque vous animez, vous voudrez ne pas apprécier cela.

06:46.950 --> 06:55.430
Vous savez donc que c'est un autre exemple de ce à quoi penser lorsque vous gréez De combien de joints avons-nous

06:55.440 --> 06:56.280
vraiment besoin.

06:56.360 --> 07:03.110
Combien de contrôles je veux donner à l'animateur me détesteront-ils si je leur donne une tonne de contrôles et c'est inutile parce qu'ils

07:03.570 --> 07:06.540
sont tout ce qu'ils vont tous les utiliser ensemble.

07:06.630 --> 07:11.930
Et existe-t-il un autre moyen de contourner ce type de déformation bancale et.

07:12.080 --> 07:13.170
Et en fait il y en a.

07:13.170 --> 07:16.300
Et c'est quelque chose que nous allons couvrir dans la prochaine leçon.

07:16.320 --> 07:23.340
Alors maintenant que nous avons trouvé la géométrie Jetons un coup d'œil à ce que cela fait réellement dans les

07:23.820 --> 07:26.410
coulisses et comment nous pouvons affecter cela.

07:26.460 --> 07:32.920
Vous savez, nous pouvons voir qu'il y a ces arêtes vives ici lorsque nous formons cela de manière drastique.

07:33.060 --> 07:39.630
Mais vous savez ce qui dicte vraiment l'influence sur la géométrie.

07:39.690 --> 07:46.110
Et si nous regardons le coccyx, ce n'est pas qu'il ne bouge pas totalement un à un avec l'articulation.

07:46.110 --> 07:46.990
Droite.

07:47.010 --> 07:50.400
Comme si cela se déplace d'un à un, cela devrait être indiqué ici.

07:50.400 --> 07:50.860
Droite.

07:50.870 --> 08:00.020
Pointez-vous sur les mêmes axes que la rotation Red X ici à droite, mais c'est un peu en

08:00.060 --> 08:02.820
retard, essayons de comprendre pourquoi.

08:02.820 --> 08:10.700
Il y a donc quelque chose appelé le droit de Waite et qui dicte comment un verdict C va suivre un joint.

08:10.700 --> 08:12.940
Et rappelez-vous que nous avons aussi fait le maximum d'influences.

08:12.950 --> 08:19.200
Nous savons donc que seules deux articulations peuvent donner suite à un verdict.

08:19.370 --> 08:23.440
Ouvrons donc cette chose pour que nous puissions voir de quoi je parle.

08:23.440 --> 08:26.300
Allons à la peau avec l'épine sélectionnée.

08:26.300 --> 08:31.360
Allons peindre des poids de peau et c'est une autre grande pièce du puzzle ici.

08:31.370 --> 08:34.280
Quand nous parlons de relier les articulations.

08:34.280 --> 08:38.650
Donc, quand je clique sur ce que vous pouvez voir maintenant, nous avons ce genre de représentation noir blanc.

08:38.900 --> 08:40.690
Nous pouvons réellement changer cela ici.

08:40.690 --> 08:43.220
Pour utiliser un emballage de couleur si nous voulons.

08:43.220 --> 08:48.980
Et ce que cela dit est et cela montre également pourquoi il est important de nommer vos articulations, car

08:48.980 --> 08:52.020
maintenant nous pouvons voir quelle articulation nous sélectionnons réellement ici.

08:52.160 --> 08:52.890
Droite.

08:52.910 --> 08:54.150
C'est très important.

08:54.440 --> 08:57.160
Je vais donc revenir au noir et blanc pendant une seconde.

08:57.530 --> 09:04.060
Et en une minute, changez la taille de la brosse, la brosse est assez grande.

09:04.060 --> 09:08.150
Ça va continuer ici à caresser et à pointer du doigt.

09:08.150 --> 09:09.620
Ouais ça a l'air plutôt bien.

09:09.870 --> 09:12.730
Et ce que nous pouvons faire, il se passe beaucoup de choses ici.

09:12.750 --> 09:13.310
Droite.

09:13.420 --> 09:17.570
Mais et comme c'est typique avec mon ce n'est pas aussi compliqué qu'il n'y paraît.

09:17.610 --> 09:24.740
Nous avons les motifs de peinture que les opérations de peinture remplacent et la valeur que nous allons peindre en est une.

09:25.140 --> 09:29.970
Nous allons donc dire que 100% suivent les hanches des os à droite.

09:29.970 --> 09:35.310
C'est le joint que nous avons sélectionné, c'est le joint sur lequel nous affectons la géométrie.

09:35.370 --> 09:36.200
Droite.

09:36.210 --> 09:40.970
Donc, si nous commençons à peindre ici, vous pouvez voir qu'il devient d'un blanc plus brillant.

09:41.010 --> 09:43.270
Cela signifie 100% raison.

09:43.290 --> 09:48.330
Je veux dire que cette chose va suivre à 100% cette articulation, nous avons donc sélectionné.

09:48.640 --> 09:55.170
Je vais donc peindre toute cette petite articulation inférieure de l'os de la queue parce que je sais que je

09:55.170 --> 09:58.470
veux qu'elle suive à 100% l'articulation de la hanche.

09:58.530 --> 09:59.810
C'est une pièce solide.

09:59.820 --> 10:01.130
Droite.

10:01.150 --> 10:05.890
Alors peignons tout cela en cliquant simplement dessus et en le peignant.

10:05.940 --> 10:13.720
Nous pouvons également obtenir un aperçu plus précis et plus fidèle de ce que sont les valeurs de la peinture en entrant dans le film

10:13.720 --> 10:18.900
de couleur que nous pouvons voir maintenant que vous savez que le blanc sera à 100%.

10:18.900 --> 10:20.120
Et donc c'est encore rouge.

10:20.120 --> 10:27.840
Donc, nous pourrions vraiment passer en revue cela un tas de fois et nous assurer que c'est en fait 100 où l'autre carte en noir ou

10:27.840 --> 10:30.140
blanc ne nous donnait pas vraiment cela.

10:30.140 --> 10:35.430
Je viens de nous donner une sorte d'interprétation plus large de ces valeurs.

10:35.430 --> 10:38.550
D'accord, c'est assez bien, je pense, pour nos besoins.

10:38.560 --> 10:48.980
Permettez-moi donc de revenir dans notre manipulation I juste pour obtenir l'outil ici l'outil de déplacement et arriver à la rotation.

10:48.990 --> 10:50.590
Maintenant, regardez ça.

10:50.610 --> 10:52.700
Maintenant, il se déplace à 100% vers la droite.

10:52.740 --> 10:56.260
Il suit exactement où se déplace cette articulation de la hanche.

10:57.600 --> 11:01.750
Et c'est peut-être ce que nous voulons parce que maintenant vous pouvez voir à cette intersection que c'est assez difficile à droite.

11:02.570 --> 11:08.780
Il a commencé à s'écraser et à se former un peu, donc nous pourrions ne pas vouloir qu'il soit à 100%.

11:08.890 --> 11:16.060
Mais vous avez maintenant l'idée et pourquoi cela est important et comment nous pouvons affecter les poids tout au long de la

11:16.060 --> 11:16.850
colonne vertébrale.

11:17.080 --> 11:22.270
Revenons ici pendant une seconde, je vais utiliser l'option de dernier outil ici pour revenir et

11:22.920 --> 11:24.940
pour les hanches des os.

11:24.940 --> 11:32.140
L'autre chose que vous pouvez faire, ce qui est plutôt sympa, c'est d'aller trop doucement et ensuite de simplement inonder et regarder.

11:32.140 --> 11:33.470
Regardez ça ici.

11:33.740 --> 11:39.150
Vous pouvez avoir des inondations et ce n'est pas un bon exemple, je pense.

11:39.370 --> 11:44.030
En règle générale, ce qui se passera est de lisser ces bords durs.

11:44.050 --> 11:48.250
Alors laissez-moi, laissez-moi, je vais trouver un meilleur exemple.

11:48.250 --> 11:56.840
Allons au KOG ici et voyons si cela se produira par défaut sur les valeurs par défaut.

11:57.120 --> 11:59.660
Ouais, tout semble assez lisse.

11:59.680 --> 12:00.430
Un peu.

12:00.640 --> 12:09.130
Mais si nous avions des valeurs sévères ici, nous avons l'outil de peinture, allons à un endroit et je vais le

12:09.130 --> 12:09.790
faire.

12:09.790 --> 12:10.600
D'accord.

12:10.600 --> 12:12.030
Alors maintenant, nous en avons cent.

12:12.040 --> 12:13.160
C'est assez dur.

12:13.180 --> 12:16.350
Ce n'est pas un lisse lisse puis inonder.

12:16.570 --> 12:19.220
Vous pouvez maintenant voir ce que fait l'inondation.

12:19.360 --> 12:25.660
Il adoucit simplement ces bords afin que je puisse être très très utile lorsque vous peignez et il

12:25.660 --> 12:28.870
est difficile d'obtenir exactement ce que vous recherchez.

12:29.140 --> 12:32.030
Et vous pouvez bien sûr aussi peindre cela.

12:32.030 --> 12:38.260
Mais oui, tout cela semble déjà très lisse de toute façon, il sera donc plus difficile de voir

12:38.380 --> 12:40.150
ce genre de changement ici.

12:40.150 --> 12:45.610
Mais c'est l'outil de poids de la peau de la peinture et dans la prochaine

12:45.610 --> 12:55.780
leçon, nous allons prendre une pause de cette plate-forme et examiner une autre plate-forme et comment la peinture peut peser sur une plate-forme humaine plus traditionnelle et

12:55.780 --> 12:57.250
comment poser l'espace.

12:57.280 --> 12:59.050
Diffamations Merci d'avoir regardé.
