WEBVTT

00:00.460 --> 00:07.360
Laten we onze eerste echte binding van geometrie aan de gewrichten aanpakken, wat in deze les skinning wordt genoemd, en

00:07.360 --> 00:09.520
we gaan dat doen op de ruggengraat.

00:09.850 --> 00:15.250
Maar laten we eerst beginnen waar we gebleven waren. We hebben de benen gedaan en moeten de heupen

00:15.250 --> 00:15.930
doen.

00:15.940 --> 00:20.980
Dus de heupen worden vrij eenvoudig, want we hebben ons eigen heupgewricht hier, dat wordt bestuurd door

00:20.980 --> 00:22.180
zijn eigen controller.

00:22.520 --> 00:26.410
Je ziet dat we daar een beetje met onze opstelling kunnen gaan spelen.

00:26.830 --> 00:32.860
En alles wat we moeten doen is dat gewoon koppelen aan de heupgewrichten zodat we eerst het kind kunnen selecteren.

00:32.860 --> 00:40.540
En toen had de ouder PE en nu hebben we de heupen zullen meebewegen met de benen en het is erg afleidend als je

00:40.540 --> 00:47.080
eenmaal op dit punt bent aangekomen om zo met het tuig te gaan spelen, iedereen doet het.

00:47.090 --> 00:51.320
Dus als je 15 minuten afgeleid bent en dat doet, is dat heel normaal.

00:52.060 --> 00:52.450
Oké.

00:52.450 --> 01:01.540
Laten we het hebben over het binden van de geometrie aan de gewrichten, want we hebben veel ruggengraatgewrichten.

01:02.020 --> 01:04.700
En hoe pakken we dit aan?

01:04.750 --> 01:05.190
Oké.

01:05.500 --> 01:11.650
De gemakkelijkste manier voor ons om dit te doen is de mesh van de wervelkolomverbindingen samen te voegen, zodat de afzonderlijke

01:11.650 --> 01:12.700
stukken meer zijn.

01:13.210 --> 01:16.810
Nu we dit voor elkaar hebben en het ons bevalt waar ze staan, kunnen we dat doen.

01:17.560 --> 01:20.800
Dus laten we ze het meest selecteren en vertrekken in outliners.

01:20.810 --> 01:22.510
We kunnen alle wervelkolomverbindingen hier vinden.

01:22.880 --> 01:28.540
Hij selecteert ze allemaal en gaat naar het modelleringmenu, ga naar Mesh Combine.

01:30.040 --> 01:31.630
En nu zijn ze allemaal uit één stuk.

01:31.630 --> 01:35.170
En we hebben al deze nare geschiedenis hier van al deze groepen.

01:35.170 --> 01:39.790
Dus we kunnen, met de ruggengraat nog geselecteerd, gaan naar wissen per type, naar geschiedenis.

01:40.570 --> 01:49.330
En nu ontdoen we ons van al die vervelende groepen die zijn ruggengraat kennen en beginnen we met het selecteren van de gewrichten

01:49.330 --> 01:51.960
die we in deze binding willen opnemen.

01:52.450 --> 02:00.310
Dus je wilt de heupen, want we hebben dit kleine botje hier beneden, het staartbeen, dat onder

02:00.310 --> 02:03.850
dit gewricht zit, dit koggewricht.

02:04.510 --> 02:12.940
En ik ga de kanaalbox hier openen, zodat je de namen van de dingen kunt zien en we kunnen zien dat het een beperkte beperking is, de controller, wat

02:12.940 --> 02:15.460
we zouden verwachten en al die dingen.

02:15.460 --> 02:20.020
Maar je kunt de namen hier zien, zodat we hier kunnen beginnen.

02:20.020 --> 02:24.790
Maar de heupcontrole die we net aan de heupen hebben toegevoegd, laten we achterwege.

02:24.790 --> 02:30.100
En we willen, denk ik, dat dit staartbeen de heupdraaiing hier volgt.

02:30.100 --> 02:33.430
Dus we moeten dit gewricht opnemen om te beginnen met de heupen.

02:33.550 --> 02:34.030
Oké.

02:34.390 --> 02:37.540
En dan kunnen we de CU raken.

02:37.540 --> 02:44.200
Dus we pakken dit selectiegereedschap en selecteren met shift, klikken en slepen elke verbinding in de keten.

02:44.740 --> 02:48.880
En als de onderste wit wordt, heb je de volgende geselecteerd.

02:48.880 --> 02:49.210
Juist.

02:49.210 --> 02:53.380
Dus alles tot aan deze is geselecteerd.

02:53.650 --> 02:59.530
Het kan een beetje verwarrend zijn wat je hebt geselecteerd, dus let daar goed op.

02:59.890 --> 03:03.880
We willen dus eigenlijk alle gewrichten selecteren die deel uitmaken van de wervelkolom.

03:04.240 --> 03:07.750
We willen de hoofdverbinding niet selecteren, want dat doen we later.

03:07.750 --> 03:09.550
En dat is alleen voor het hoofd.

03:10.120 --> 03:11.440
Dus die laten we liggen.

03:12.250 --> 03:16.060
En nu selecteren we als laatste deze geometrie.

03:16.510 --> 03:23.080
Dus laten we naar het rigging menu gaan en naar scan en kijken naar de Byrn skinned opties.

03:23.590 --> 03:24.610
Laten we dit doorlopen.

03:25.150 --> 03:28.060
Er is veel, maar het is echt niet zo ingewikkeld.

03:28.600 --> 03:32.530
Het enige waar je echt naar moet kijken is waar we aan gaan binden.

03:33.190 --> 03:37.000
We willen ons niet binden aan de hiërarchie.

03:37.330 --> 03:42.340
We willen ervoor zorgen dat we alleen binden aan de geselecteerde gewrichten, want in de hiërarchie zijn er de schouders,

03:42.340 --> 03:43.720
de sleutelbeenderen, de armen.

03:44.050 --> 03:48.850
Er zijn veel dingen in de hiërarchie, maar we willen alleen zeker weten dat we ons binden aan de geselecteerde

03:48.850 --> 03:49.720
verbindingen.

03:49.720 --> 03:51.280
Daarom hebben we die selectie gemaakt.

03:51.970 --> 03:57.220
En dan al dit standaard spul is vrij, vrij goed uit de doos.

03:57.220 --> 03:59.650
Er is geen echte reden om je hiermee bezig te houden.

04:00.400 --> 04:08.440
Het is een hoop gekke wiskunde en het is niet de moeite waard om er als beginner aan te beginnen.

04:09.280 --> 04:12.940
Ik verander dat spul zelden, normaliseer de gewichten, blah, blah, blah.

04:12.940 --> 04:13.750
Dat is prima.

04:15.100 --> 04:17.440
De gewichtsverdeling is prima.

04:17.440 --> 04:22.450
En het volgende grote ding, echt, het tweede grote ding waar je naar wilt kijken is maximale invloed.

04:22.450 --> 04:27.430
En dat betekent: hoeveel verbindingen willen we een hoekpunt kunnen beïnvloeden?

04:28.000 --> 04:28.450
Oké.

04:28.840 --> 04:36.160
Wilden we, laten we zeggen, dat het halsgewricht deze onderste hoekpunten mogelijk beïnvloedt?

04:36.910 --> 04:37.810
Absoluut niet.

04:37.810 --> 04:38.710
Dat slaat nergens op.

04:38.980 --> 04:41.260
We willen niet dat vijf joints invloed opbouwen.

04:41.260 --> 04:46.800
Eén hoekpunt dat zinvol is voor een vinger of zo.

04:46.810 --> 04:48.610
Ik weet niet eens wanneer dat zin heeft.

04:49.510 --> 04:51.160
Maar daarom willen we dit verminderen.

04:51.160 --> 04:53.740
We willen gewoon graag gelijk hebben.

04:54.100 --> 04:59.650
Als je kijkt naar de verdeling van de gewrichten, weet je, de afstand tussen hen dicteert.

04:59.820 --> 05:01.590
Hoeveel invloeden wil je hebben?

05:01.920 --> 05:03.580
Dat zou ik denken.

05:03.630 --> 05:09.510
Je zou er twee of misschien zelfs drie kunnen doen, maar ik hou het voorlopig niet bij twee.

05:09.960 --> 05:12.060
En dat is echt alles wat je wilt.

05:12.060 --> 05:17.700
En de resolutie is in feite de grootte van de gewichtskaarten, geloof ik.

05:17.700 --> 05:20.490
En we kunnen dat een beetje opvoeren tot vijf, twaalf.

05:21.150 --> 05:22.290
Dat zijn pixels.

05:22.290 --> 05:24.210
En ja, dan zijn we klaar om te gaan.

05:24.210 --> 05:24.990
Laten we gewoon solliciteren.

05:26.580 --> 05:32.730
Het zal even nadenken en dan alles deselecteren, zodat we dit nu kunnen sluiten,

05:33.210 --> 05:38.670
al onze ruggengraatcontroles selecteren en er een ritje mee maken.

05:38.670 --> 05:42.090
En het lijkt erop dat het verdomd goed werkt.

05:43.040 --> 05:48.180
Dus we hebben eigenlijk laster gebeuren op de geometrie.

05:48.190 --> 05:49.800
Dit is iets totaal nieuws, toch?

05:49.810 --> 05:50.780
We hebben dit niet eerder gedaan.

05:50.790 --> 05:53.610
We hebben geen binding van geometrie aan verbindingen gedaan.

05:53.880 --> 06:04.470
Dus nu krijgen we te zien hoe de geometrie vervormt samen met de vervorming van de gewrichten.

06:04.470 --> 06:04.690
Juist.

06:04.720 --> 06:11.910
We krijgen dit soort haperingen hier en dat is OK, want het is een soort van dat de extreme niveaus hier.

06:12.330 --> 06:17.490
En dit is ook iets om over na te denken, weet je, de dichtheid van de gewrichten.

06:17.490 --> 06:18.870
Dit is de ruil, toch?

06:18.870 --> 06:27.630
Zoals voor een beter soort geloofsinterpretatie en smaad hier, zouden we veel meer joints nodig hebben.

06:28.260 --> 06:34.590
Maar de afweging is hoeveel knoppen je wilt gebruiken bij het animeren?

06:34.590 --> 06:39.370
Wil je bijhouden en animeren, weet je, 10 controles in de ruggengraat?

06:39.390 --> 06:40.250
Waarschijnlijk niet.

06:40.260 --> 06:42.300
Dat is misschien overdreven.

06:42.300 --> 06:46.380
En als je animeert, wil je daar niet van genieten.

06:46.890 --> 06:53.640
Dus, weet je, dit is nog een voorbeeld van waar je aan moet denken als je tuigt.

06:54.360 --> 06:56.070
Hoeveel gewrichten hebben we echt nodig?

06:56.310 --> 06:58.770
Hoeveel controles wil ik de animator geven?

06:59.250 --> 07:05.430
Zullen ze me haten als ik ze een ton controles geef en het is nutteloos omdat ze ze allemaal samen

07:05.430 --> 07:06.540
gaan gebruiken.

07:06.570 --> 07:11.400
En is er een andere manier om dit soort onhandige laster te omzeilen?

07:11.400 --> 07:15.930
En eigenlijk is dat ook zo en dat is iets wat we in de volgende les gaan behandelen.

07:16.230 --> 07:23.340
Dus nu we de geometrie hebben gevonden, laten we eens kijken wat die eigenlijk achter de schermen doet en

07:23.730 --> 07:26.010
hoe we dat kunnen beïnvloeden.

07:26.400 --> 07:32.490
We kunnen zien dat er scherpe randen zijn als we dit drastisch vervormen.

07:33.000 --> 07:39.360
Maar weet je wat echt de invloed op de geometrie dicteert?

07:39.640 --> 07:45.990
Als we naar het staartbeen kijken, beweegt het niet helemaal één op één met het gewricht.

07:46.020 --> 07:46.470
Juist.

07:46.920 --> 07:50.400
Als dit één op één zou bewegen, zou dit hierheen moeten wijzen.

07:50.400 --> 07:50.730
Juist.

07:50.730 --> 07:56.850
Het moet naar dezelfde assen wijzen als de rode X rotatie hier.

07:56.850 --> 07:57.210
Juist.

07:58.520 --> 08:00.020
Maar het loopt een beetje achter.

08:00.050 --> 08:01.970
Nou, laten we proberen uit te zoeken waarom dat is.

08:02.660 --> 08:06.140
Dus er is iets dat gewichten heet, toch?

08:06.560 --> 08:10.340
En dat dicteert hoe een Vertices een verbinding gaat volgen.

08:10.610 --> 08:12.950
En vergeet niet, we deden de maximale invloeden om 2:00.

08:12.950 --> 08:18.840
We weten dus dat slechts twee gewrichten op een hoekpunt kunnen werken.

08:19.310 --> 08:23.420
Laten we dit ding openen zodat we kunnen zien waar ik het over heb.

08:23.450 --> 08:27.890
We gaan naar huid en met de ruggengraat geselecteerd, gaan we naar huid wit schilderen.

08:28.460 --> 08:33.340
En dit is een ander groot stuk van de puzzel als we het hebben over bindverbindingen.

08:34.220 --> 08:38.420
Dus als ik daarop klik, zie je dat we nu een soort zwart-witte weergave hebben.

08:38.840 --> 08:42.290
We kunnen dat hier veranderen in een kleurschans als we dat willen.

08:43.130 --> 08:48.980
En hieruit blijkt waarom het belangrijk is je gewrichten een naam te geven, want nu kunnen

08:48.980 --> 08:51.710
we zien welk gewricht we selecteren.

08:52.100 --> 08:52.480
Juist.

08:52.850 --> 08:53.920
Dit is heel belangrijk.

08:54.350 --> 08:58.010
Dus ik ga even terug naar zwart-wit en.

09:00.210 --> 09:04.830
En ik ga de grootte van de borstel veranderen, de borstel is vrij groot, dus ik ga

09:04.830 --> 09:09.110
hier naar beneden naar streek en ga, ja, punt naar ja, ziet er goed uit.

09:09.780 --> 09:12.720
En wat we kunnen doen, er gebeurt hier veel.

09:12.720 --> 09:13.100
Juist.

09:13.350 --> 09:17.130
Maar zoals typisch is voor Maya, is het niet zo ingewikkeld als het lijkt.

09:17.580 --> 09:24.360
We hebben de Moedas verf, de verf operaties vervangen en de waarde die we gaan schilderen is één.

09:25.050 --> 09:28.980
Dus we zeggen 100 procent volg de botten.

09:28.980 --> 09:29.520
Heupen.

09:29.550 --> 09:29.940
Juist.

09:29.960 --> 09:31.500
Dit is de verbinding die we hebben gekozen.

09:31.770 --> 09:35.250
Dit is de verbinding waarop we de geometrie beïnvloeden.

09:35.280 --> 09:35.670
Juist.

09:36.120 --> 09:40.350
Dus als we hier beginnen te schilderen, zie je dat het een helderder wit wordt.

09:40.920 --> 09:42.300
Dat betekent 100 honderd procent.

09:42.300 --> 09:42.690
Juist.

09:43.230 --> 09:48.120
Ik bedoel, dit ding gaat 100 procent de verbinding volgen die we geselecteerd hebben.

09:48.600 --> 09:55.170
Dus ik ga dit hele lage staartbeengewricht schilderen omdat ik weet dat het het heupgewricht

09:55.170 --> 09:56.490
moet volgen.

09:56.970 --> 09:58.200
Honderd procent.

09:58.470 --> 09:59.790
Het is een heel solide stuk.

09:59.820 --> 10:00.180
Juist.

10:01.090 --> 10:05.450
Dus laten we dit hele ding gewoon rondklikken en schilderen.

10:05.880 --> 10:13.810
We kunnen ook een nauwkeurigere, meer getrouwe kijk krijgen op wat de verfwaarden zijn door in de kleur te gaan.

10:13.830 --> 10:20.130
En we zien nu dat, weet je, wit honderd procent wordt en een deel nog rood.

10:20.130 --> 10:27.330
Dus we kunnen dit echt een paar keer doornemen en ervoor zorgen dat het echt honderd is, terwijl de andere

10:27.330 --> 10:30.150
zwart-wit kaart ons dat niet echt gaf.

10:30.150 --> 10:34.870
Ik gaf ons gewoon een soort grotere interpretatie van deze waarden.

10:35.280 --> 10:38.510
OK, dus dat is goed genoeg, denk ik, voor onze doeleinden.

10:38.520 --> 10:41.610
Dus laat me teruggaan naar onze manipulatie.

10:41.610 --> 10:48.520
Ik sloeg gewoon om het gereedschap hier boven te krijgen, het verplaatsingsgereedschap en makkelijk te bereiken rotatie.

10:48.930 --> 10:50.250
Kijk hier eens naar.

10:50.530 --> 10:51.930
Nu beweegt het honderd procent.

10:51.930 --> 10:52.290
Juist.

10:52.740 --> 10:56.100
Het volgt precies waar dat heupgewricht beweegt.

10:57.480 --> 11:01.200
En dat is misschien niet wat we willen, want nu zie je dit kruispunt, het is behoorlijk ruw,

11:01.200 --> 11:01.580
toch?

11:02.500 --> 11:08.990
Het begint in te zakken en zich een beetje te vormen, dus we willen misschien niet dat het 100 procent is,

11:09.250 --> 11:16.630
maar u begrijpt nu waarom dit belangrijk is en hoe we de gewichten langs de hele wervelkolom kunnen beïnvloeden.

11:17.020 --> 11:18.580
Laten we even niet terugkomen.

11:18.580 --> 11:22.300
Ik ga de laatste optie gebruiken om terug te keren.

11:22.840 --> 11:30.280
En van de botten heupen, het andere wat je kunt doen, wat best leuk is, is naar glad gaan en dan gewoon overstromen

11:30.280 --> 11:31.690
en kijken.

11:32.050 --> 11:33.160
Bekijk dit hier.

11:33.650 --> 11:34.750
Ik ga overstromen.

11:36.190 --> 11:43.710
En dit is geen goed voorbeeld, ik denk dat wat er typisch zal gebeuren is dat het deze harde kanten zal afvlakken.

11:43.990 --> 11:48.220
Dus laat me hier een beter voorbeeld vinden.

11:48.250 --> 11:56.440
Laten we naar de Kog gaan en kijken of dat standaard gebeurt met de standaardwaarden.

11:57.010 --> 12:00.250
Ja, alles ziet er vrij vlot uit, nogal wat.

12:00.610 --> 12:05.710
Maar als we hier harde waarden hadden, um, dan hebben we het verfgereedschap.

12:05.710 --> 12:09.460
Laten we naar een plek gaan en dat ga ik gewoon doen.

12:09.730 --> 12:10.080
Oké.

12:10.540 --> 12:12.000
Dus nu hebben we er honderd.

12:12.010 --> 12:12.940
Het is behoorlijk hard.

12:13.150 --> 12:14.190
Het is geen gladde rand.

12:14.200 --> 12:16.140
Laten we naar glad gaan en dan overstromen.

12:16.510 --> 12:19.030
Nu kun je zien wat het overstromingsgereedschap doet.

12:19.300 --> 12:21.100
Het verzacht de randen.

12:21.340 --> 12:24.790
Dus ik kan heel, heel nuttig zijn als je aan het schilderen bent.

12:24.790 --> 12:28.390
En het is moeilijk om precies te krijgen wat je zoekt.

12:29.020 --> 12:31.390
En dat kun je er natuurlijk ook op schilderen.

12:31.900 --> 12:36.220
Maar ja, al dit spul ziet er toch al heel glad uit.

12:36.550 --> 12:39.700
Dus het zal moeilijker zijn om die verandering hier te zien.

12:40.120 --> 12:42.610
Maar dat is de verfhuid van Waite's gereedschap.

12:43.060 --> 12:49.060
En in de volgende les nemen we een pauze van deze opstelling en bekijken we een andere opstelling

12:49.060 --> 12:58.060
en hoe de verfgewichten werken op een meer traditionele menselijke opstelling en hoe je pose space defamations doet.

12:58.390 --> 12:59.080
Bedankt voor het kijken.
