WEBVTT

00:00.180 --> 00:05.670
Trong bài học này, chúng ta sẽ khắc phục sự cố mà chúng ta đã gặp phải và bài

00:05.670 --> 00:13.020
học trước chúng ta đã học về lột da và tìm hình dạng của các khớp nơi các xương tự chạy vào nhau ở đây trên

00:13.020 --> 00:14.010
đầu gối.

00:14.760 --> 00:18.000
Và chúng ta hãy nghĩ về lý do tại sao điều đó thực sự xảy ra.

00:18.480 --> 00:25.050
Nếu chúng tôi nhìn vào giàn khoan của chúng tôi và chúng tôi nhìn từ hồ sơ của bạn ở bên cạnh, chúng tôi đang chạy

00:25.050 --> 00:30.960
chậm lại, nhấp chuột trái vào phím cách và sau đó kéo và thả chuột của tôi qua máy ảnh bên phải ở đó.

00:32.620 --> 00:38.080
Nếu bạn để ý, hãy xem xét những gì chúng tôi đã tạo ở đây, chúng tôi đã tạo một khớp có

00:38.080 --> 00:40.740
điểm trục nằm ở phía trước, ngay ở đây.

00:41.260 --> 00:47.590
Vì vậy, nếu bạn nghĩ về điều này, như bản lề trên cánh cửa hay thứ gì đó và phần xương dưới cùng này là cánh cửa,

00:48.730 --> 00:50.470
nó sẽ lắc lư từ trục này.

00:50.860 --> 00:53.020
Vì vậy, điều này sẽ xoay quanh cách này.

00:53.530 --> 00:57.560
Bạn có thể thấy khá nhanh rằng cạnh này sẽ đập vào cạnh này.

00:58.030 --> 01:01.360
Vì vậy, hãy nghĩ xem điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta đưa trục xoay này vào?

01:01.810 --> 01:03.700
Chúng tôi đã đưa nó đến gần giữa.

01:04.390 --> 01:11.290
Khi nó lắc lư, nó sẽ mất một khoảng cách lớn hơn nhiều để các xương bắt đầu va vào nhau.

01:11.680 --> 01:13.330
Vì vậy, đó là cách chúng tôi sẽ sửa lỗi này.

01:13.330 --> 01:14.890
Chúng tôi sẽ chuyển các khớp này vào trong.

01:15.160 --> 01:20.740
Và hy vọng điều đó sẽ giúp bạn suy nghĩ về cách thức và vị trí đặt các khớp nối thực tế để các

01:21.040 --> 01:24.060
điểm trục của chúng hoạt động với mô hình.

01:24.730 --> 01:25.120
Mát mẻ.

01:25.150 --> 01:32.110
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến menu da ở đây và chúng ta sẽ đi xuống để di chuyển các khớp da.

01:32.920 --> 01:35.410
Và khi chúng tôi nhấp vào đó, có vẻ như không có gì xảy ra.

01:35.410 --> 01:41.830
Nhưng nếu bạn nhìn sang bên trái ở đây, bạn có thể thấy nền kinh tế được chọn ở đây là công cụ cuối cùng được sử dụng, nhưng nó cũng là công

01:41.830 --> 01:46.150
cụ hiện tại, bởi vì nếu chúng ta đi đến một cái gì đó như thế này thì đó là màu xanh lam.

01:46.150 --> 01:49.150
Vì vậy, chúng tôi biết màu xanh là những gì chúng tôi đã chọn.

01:49.510 --> 01:56.380
Và đây là Movie Skin Joints Tool, nhưng nó trông giống với công cụ phim, nhưng nó dành riêng cho

01:56.380 --> 01:57.300
các khớp.

01:57.310 --> 01:58.380
Vì vậy, hãy nhấp và kéo.

01:58.390 --> 02:04.900
Vì vậy, chúng ta có cả hai khớp, đầu gối trái và phải, và sau đó hãy đảm bảo rằng chúng ta đang ở trong bối cảnh thế giới bởi

02:04.900 --> 02:08.830
vì chúng ta muốn đẩy trực tiếp điều này về phía sau và không gian vũ trụ.

02:09.460 --> 02:12.580
Vì vậy, hãy nhấp và kéo cả hai khớp đó trở lại.

02:12.700 --> 02:17.920
Khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy hình học bắt đầu di chuyển trên chúng trước tiên.

02:18.400 --> 02:26.740
Vì vậy, tôi sẽ chỉ lên đây và xem xét, nhấp vào hình học và nhấn shift và làm điều đó cho cả hai bên.

02:32.140 --> 02:39.640
Bây giờ chúng ta quay trở lại chế độ xem bên phải và chúng ta chọn các khớp và bỏ chọn hình ở đây, ồ, tôi

02:39.640 --> 02:43.840
nghĩ rằng nó vẫn được bố trí ở đó, vì vậy tôi đã bỏ qua nó.

02:44.320 --> 02:47.620
Vì vậy, tôi đang nhấp và kéo cả hai khớp đầu gối, bên trái và bên phải.

02:47.980 --> 02:54.130
Và bây giờ tôi có thể quay lại công cụ đó chỉ bằng cách nhấp vào biểu tượng này ở đây, công cụ được sử dụng cuối cùng được di chuyển

02:54.130 --> 02:54.750
cuối cùng.

02:55.090 --> 03:01.810
Vì vậy, nếu tôi giữ W và đảm bảo rằng tôi đang ở trong WorldSpace và bây giờ tôi có thể di chuyển cả hai khớp

03:02.470 --> 03:09.760
này trở lại và tôi không muốn đi quá 180 độ, chúng vẫn phải ở phía trước của phương thẳng đứng vì nếu không thì chúng

03:09.760 --> 03:12.900
là khớp sẽ bắt đầu xoay và lật xung quanh.

03:12.910 --> 03:15.850
Họ sẽ không chắc chắn con đường nào sẽ tiếp tục.

03:16.120 --> 03:19.120
Nếu chúng ta đi quá 180 độ, một số điều khó hiểu có thể xảy ra.

03:19.120 --> 03:23.320
Vì vậy, tôi sẽ để lại điều này ngay trước ngành dọc.

03:23.530 --> 03:23.950
Được rồi.

03:23.950 --> 03:25.150
Và tôi chỉ nghĩ theo chiều dọc.

03:25.480 --> 03:26.830
Bạn biết đấy, hãy nhìn vào những đường lưới này.

03:26.830 --> 03:28.390
Tôi không muốn đi qua chiều dọc này.

03:28.390 --> 03:34.890
Bạn biết đấy, tôi không muốn cái khớp đi qua, bạn biết đấy, đường thẳng đứng tưởng tượng này từ khớp này sang khớp kia.

03:35.440 --> 03:35.810
Mát mẻ.

03:36.700 --> 03:47.260
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy sửa chữa những phần hình học này ở đây và xem xét những gì chúng tôi đã thực hiện, những thay đổi chúng tôi đã thực hiện.

03:47.610 --> 03:50.590
Tôi chỉ định phụ huynh phần này đến phần dưới cùng.

03:51.670 --> 04:01.720
Xin lỗi, tôi sẽ cho phụ huynh biết xương bánh chè được gọi là xương cẳng chân, xương ống chân.

04:02.260 --> 04:10.810
Vì vậy, bây giờ với sự thay đổi đó, bạn có thể thấy chúng ta có thể di chuyển chân lên cao hơn rất nhiều trước khi chúng bắt đầu lao vào

04:10.810 --> 04:11.290
nhau.

04:12.840 --> 04:16.300
Trông khá tuyệt, và điều đó có thể là đủ đối với chúng tôi.

04:16.920 --> 04:22.650
Bạn biết đấy, đó là một kiểu tắt khớp để chúng ta có thể thấy tôi sẽ đi khám và tắt khớp ở

04:22.650 --> 04:23.000
đây.

04:24.030 --> 04:28.140
Bạn biết đấy, tôi không phải là điều đó không thực sự làm phiền tôi nhiều vì người kia rất rõ ràng

04:28.140 --> 04:30.120
rằng họ đang phá vỡ, bạn biết đấy, đi vào nhau.

04:32.310 --> 04:34.860
Và chúng tôi vẫn có thể thực hiện một số bản sửa lỗi ở đây.

04:34.860 --> 04:41.790
Nhưng tôi nghĩ rằng phần lớn điều này đang hoạt động khá tốt ngay bây giờ và bây giờ.

04:41.790 --> 04:45.120
Tất cả những gì chúng ta phải sửa là xương bánh chè này.

04:45.690 --> 04:49.800
Và cách chúng ta có thể làm điều đó, có một số cách khác nhau để chúng ta có thể làm điều đó.

04:49.800 --> 04:54.120
Nhưng những gì tôi nghĩ tôi muốn làm là làm một bộ Gervin Key.

04:54.450 --> 05:00.480
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào bất kỳ thuộc tính nào ở đây để tôi có thể truy cập menu phím được định hướng tại

05:00.480 --> 05:02.010
đây từ menu chỉnh sửa.

05:02.010 --> 05:04.350
Và bây giờ tôi sẽ tải nó làm định hướng.

05:04.350 --> 05:05.400
Nó được tải như động cơ.

05:05.880 --> 05:11.010
Tôi sẽ chỉ chọn tất cả các thuộc tính này ở đây vì tôi không chắc mình sẽ thực hiện chính xác những

05:11.010 --> 05:11.940
thuộc tính nào.

05:12.420 --> 05:20.520
Vì vậy, sau đó tôi sẽ OK, chúng ta hãy nghĩ về những gì chúng tôi muốn thúc đẩy điều này chỉ để chúng tôi hiểu cách thức và lý do làm

05:20.520 --> 05:22.380
thế nào để nghĩ về điều này.

05:23.070 --> 05:23.790
Chắc chắn rồi.

05:24.030 --> 05:25.590
Người điều khiển, phải.

05:25.590 --> 05:27.900
Là thứ đang kiểm soát khớp đó.

05:28.350 --> 05:33.060
Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng điều này làm trình điều khiển, điều gì sẽ thực sự là trình điều khiển?

05:33.090 --> 05:33.660
Bạn có hiểu ý tôi?

05:33.660 --> 05:39.090
Nếu bạn bắt đầu nghĩ về điều này, bởi vì nó có thể uốn cong theo mọi hướng khác nhau.

05:39.090 --> 05:39.420
Đúng.

05:39.810 --> 05:42.290
Vì vậy, sẽ khó hơn nhiều nếu sử dụng nó như một trình điều khiển.

05:42.660 --> 05:44.220
Hãy nghĩ về khớp.

05:44.520 --> 05:45.720
Hãy cho thấy các khớp.

05:46.590 --> 05:55.680
Khi chúng ta di chuyển bàn chân kiểm soát những gì đang xảy ra với các khớp, OK, các khớp không thực sự di chuyển

05:55.680 --> 05:56.580
vị trí.

05:57.000 --> 05:58.440
Chúng chỉ đơn giản là xoay.

05:58.470 --> 05:58.920
Đúng.

05:59.850 --> 06:01.950
Vì vậy, họ nhận được một giá trị xoay vòng khác nhau.

06:01.950 --> 06:03.630
Hãy để nó được thẳng thắn.

06:03.960 --> 06:04.860
Hãy nhìn vào xương này.

06:05.970 --> 06:10.400
Bạn biết đấy, về cơ bản chúng ta có các số không trên vòng quay, có một điểm bảy, sáu, sáu,

06:10.410 --> 06:13.350
bất cứ điều gì, nhưng về cơ bản các vòng quay là số không.

06:13.740 --> 06:15.440
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy nâng điều này lên.

06:16.110 --> 06:17.710
Chúng ta hãy xem xét các phép quay một lần nữa.

06:18.600 --> 06:21.770
Bây giờ chúng ta có một giá trị lớn và xoay Z, phải không.

06:22.560 --> 06:23.070
Vì thế.

06:24.230 --> 06:30.950
Chúng tôi có thể chỉ sử dụng một giá trị này để sử dụng làm trình điều khiển cho thuốc an thần và chìa khóa thay vì bộ điều

06:30.950 --> 06:36.110
khiển, điều này sẽ rất khó sử dụng vì trình điều khiển đó có lý do tại sao chúng tôi chọn xương

06:36.110 --> 06:37.750
thay vì bất cứ thứ gì khác.

06:39.050 --> 06:44.430
Vì vậy, hãy tải nó vào làm trình điều khiển và sau đó chọn Rotate Z và Will Seddiqui.

06:45.260 --> 06:52.220
Và bây giờ chúng ta hãy di chuyển chân lên, đúng hơn là chân đến bất kỳ độ cao nào bạn muốn.

06:54.220 --> 07:00.970
Bạn biết đấy, kiểu thích đi đến mức tối đa, bạn biết đấy, thay đổi nhiều nhất trong khoảng thời gian ngắn

07:01.360 --> 07:07.330
nhất, và sau đó tất cả những gì tôi phải làm là di chuyển cái này đến vị trí mà tôi muốn.

07:09.310 --> 07:12.880
Ở một nơi nào đó ở đây để ở phía trước của khớp gối.

07:16.170 --> 07:18.660
Và có thể đẩy nó và một chút.

07:19.790 --> 07:21.240
Và bây giờ tôi sẽ nhấn phím ở đó.

07:22.520 --> 07:31.180
Vì vậy, khi chúng ta di chuyển lên xuống lúc này, khớp xương bánh chè vẫn ở phía trước đầu gối.

07:31.970 --> 07:32.560
Nó khá tuyệt.

07:32.660 --> 07:34.760
Vì vậy, hãy tiếp tục và làm điều đó cho chân còn lại.

07:35.210 --> 07:41.480
Và trong bài tiếp theo, chúng ta sẽ di chuyển phần còn lại của cơ thể lên và hoàn thành việc lột da cho người mẫu.

07:41.930 --> 07:42.560
Cảm ơn đã xem.
