WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.240
Această lecție vom remedia problema la care am intrat în lecția anterioară despre

00:06.300 --> 00:13.350
care învățam despre jupuire și legarea geometriei de articulațiile în care oasele se înfipseau unul pe celălalt

00:13.350 --> 00:14.400
în genunchi.

00:14.880 --> 00:18.390
Și să ne gândim de ce se întâmplă de fapt.

00:18.570 --> 00:25.050
Dacă aruncăm o privire asupra platformei noastre și căutăm o vizualizare a profilului pe partea pe

00:25.050 --> 00:32.430
care o faceți, încetini bara spațială stânga făcând clic și apoi dragonul îmi aruncă mouse-ul peste camera dreaptă acolo.

00:32.820 --> 00:35.850
Aruncă o privire să analizăm ceea ce am creat aici.

00:35.850 --> 00:41.040
Am creat o articulație a cărei pivotare se află în față chiar aici.

00:41.310 --> 00:45.790
Deci, dacă te gândești la asta, cum ar fi balama pe o ușă sau ceva.

00:45.900 --> 00:48.830
Și acest os de jos era ușa.

00:48.840 --> 00:50.870
Va merge din acest pivot.

00:50.940 --> 00:53.150
Deci, asta se va schimba în acest fel.

00:53.460 --> 00:58.080
Ei bine, puteți vedea destul de repede că această margine se va sparge în acest.

00:58.110 --> 01:05.710
Deci, hai să ne gândim la ce ar fi dacă am adus acest pivot și l-am adus mai aproape de mijloc atunci când se schimbă.

01:05.730 --> 01:11.730
Se va lua o distanță mult mai mare de oscilație pentru ca oasele să înceapă să se lovească reciproc.

01:11.730 --> 01:13.350
Deci, să vedem cum vom rezolva asta.

01:13.350 --> 01:18.810
Vom muta aceste articulații și, sperăm, vă va ajuta să vă gândiți cum

01:18.810 --> 01:24.690
și unde să plasați propriile articulații pentru punctele lor pivot pentru a lucra cu modelul.

01:24.850 --> 01:25.170
Rece.

01:25.200 --> 01:31.030
Deci, hai să mergem la meniul de piele aici și vom merge să ne mișcăm.

01:31.050 --> 01:35.410
Îmbătrânirea articulațiilor și atunci când faceți clic pe asta, se pare că nu sa întâmplat nimic.

01:35.430 --> 01:42.090
Dar dacă priviți aici în stânga puteți vedea pictograma selectată aici este ultima unealtă folosită, dar este și cea actuală,

01:42.090 --> 01:45.420
deoarece dacă am merge la ceva de genul asta.

01:45.420 --> 01:46.150
Acum e albastră.

01:46.170 --> 01:53.790
Așadar știm că albastrul este ceea ce am selectat și acesta este instrumentul de îmbinare a pielii pentru film, dar acesta pare a

01:53.910 --> 01:57.340
fi asemănător cu instrumentul de mișcare, dar este specific articulațiilor.

01:57.390 --> 02:01.980
Deci haideți să faceți clic și trageți astfel încât să avem ambele articulații genunchii stângi și drepți.

02:02.100 --> 02:07.870
Și apoi să ne asigurăm că suntem în lumea întreagă, pentru că vrem să împingem acest spațiu direct în

02:07.910 --> 02:09.200
spate și în lume.

02:09.540 --> 02:16.170
Deci, haideți să faceți clic și să trageți ambele articulații înapoi pe măsură ce facem că puteți vedea că geometria începe să se miște.

02:16.190 --> 02:18.450
Deci este primul pe părinți.

02:18.450 --> 02:26.980
Deci, voi merge doar aici și faceți clic pe geometrie și apăsați tasta P și faceți asta pentru ambele părți.

02:32.210 --> 02:39.500
Acum mergem înapoi în vizualizarea corectă și vom selecta articulațiile și vom de-selecta geometria aici.

02:39.550 --> 02:44.380
Cred că încă e părinte acolo, așa că am imprimat-o.

02:44.380 --> 02:47.880
Așa că fac clic și trag ambele articulații genunchi la stânga și la dreapta.

02:48.070 --> 02:54.100
Și acum mă pot întoarce la acest instrument doar prin simplul clic pe această pictogramă de aici ultimul instrument de

02:54.100 --> 02:55.130
ultima mișcare utilizat.

02:55.150 --> 03:02.110
Deci, dacă mă ocup eu, asigurați-vă că sunt un spațiu al lumii și că acum pot mișca ambele articulații înapoi.

03:02.590 --> 03:04.690
Și nu vreau să trec peste 180 de grade.

03:04.690 --> 03:12.550
Acestea ar trebui să fie încă în fața verticalei, deoarece în caz contrar articulațiile vor începe să se rotească și să se

03:12.550 --> 03:16.140
răstoarne, nu vor fi siguri care este calea înainte.

03:16.180 --> 03:23.650
Dacă mergem la 180 de grade, s-ar putea întâmpla niște lucruri ciudate, așa că lăsați acest lucru în fața verticalului.

03:23.680 --> 03:26.830
În regulă și mă gândesc doar vertical. Știți că privim aceste linii de rețea.

03:26.830 --> 03:33.040
Nu vreau să trec peste această verticală Nu vreau ca comunitatea să treacă de această linie verticală imaginară de

03:33.730 --> 03:35.460
la un punct la altul.

03:35.510 --> 03:36.640
Rece.

03:36.760 --> 03:46.840
Deci, haideți să reparați aceste bucăți de geometrie aici și să aruncați o privire la ceea ce am făcut schimbările pe care le-am

03:46.840 --> 03:47.650
făcut.

03:47.740 --> 03:57.220
Doar a merge la papagal acest îmbinat la partea de jos unul Îmi pare rău și aparent osatura patella skate este

03:57.220 --> 04:02.280
ceea ce se numește la osul piciorului inferior oasele gâtului.

04:02.290 --> 04:10.780
Deci, acum cu această schimbare puteți vedea că putem mișca picioarele mult mai sus înainte să înceapă să se

04:10.780 --> 04:12.830
întâlnească unul cu celălalt.

04:12.940 --> 04:14.070
Arată destul de rece.

04:14.370 --> 04:16.960
Și asta ar putea fi suficient pentru noi.

04:17.020 --> 04:24.070
Știi că este un fel de oprire a articulațiilor, ca să-l vedem și să mergem la un spectacol și să închidem articulațiile aici.

04:24.130 --> 04:28.240
Știi că nu sunt așa că nu mă deranjează deloc la fel de mult

04:28.240 --> 04:34.860
ca celălalt era foarte evident că se rup că știi că mergem unul în celălalt și că putem încă să facem niște reparații aici.

04:34.870 --> 04:39.990
Dar cred că, în cea mai mare parte, acest lucru funcționează destul de bine acum.

04:40.540 --> 04:47.390
Și acum tot ce trebuie să rezolvăm este osul lui de patelă și modul în care putem face asta.

04:47.470 --> 04:49.810
Sunt atât de multe moduri diferite în care facem asta.

04:49.810 --> 04:54.370
Dar ceea ce cred că aș vrea să fac este să fac un set în timpul cheii.

04:54.520 --> 05:00.490
Așa că am să dau clic pe oricare dintre atributele de aici, astfel încât să pot accesa meniul de taste

05:00.490 --> 05:02.020
setat aici din meniul Editare.

05:02.050 --> 05:05.830
Și acum o să încarc asta ca pe cel condus este literal ca cel condus.

05:05.980 --> 05:11.020
Voi selecta toate aceste atribute aici pentru că nu sunt sigur care dintre ele

05:11.020 --> 05:12.490
le voi afecta încă.

05:12.490 --> 05:14.680
Atunci voi merge.

05:14.680 --> 05:21.880
OK, să ne gândim la ce vrem să conducem acest lucru doar pentru a înțelege cum și de ce să ne gândim

05:21.880 --> 05:23.080
la acest lucru.

05:23.080 --> 05:24.100
Sigur.

05:24.100 --> 05:28.190
Regulatorul este ceea ce controlează acea articulație.

05:28.420 --> 05:33.120
Deci, dacă vom folosi ca șofer ceea ce ar fi de fapt conducătorul auto.

05:33.160 --> 05:38.410
Știi ce vreau să spun dacă începi să te gândești la asta, pentru că ar putea să se îndoaie și toate

05:38.410 --> 05:39.850
tipurile de direcții în ordine.

05:39.880 --> 05:42.600
Atât de mult mai greu de folosit ca șofer.

05:42.740 --> 05:44.600
Să ne gândim la comună.

05:44.800 --> 05:50.710
Să arătăm articulația atunci când mutăm controlul piciorului.

05:50.710 --> 05:51.940
Ce se întâmplă cu articulațiile.

05:52.060 --> 05:58.480
OK, articulațiile nu sunt poziții în mișcare, ci doar se rotesc.

05:58.540 --> 05:59.750
Dreapta.

05:59.920 --> 06:02.010
Deci au o valoare de rotație diferită.

06:02.010 --> 06:03.850
Să lăsăm să fie drept.

06:03.990 --> 06:06.050
Să ne uităm la acest os.

06:06.090 --> 06:08.310
Știți că avem în principiu zerouri pe rotații.

06:08.310 --> 06:11.320
Există un mic punct de șapte șase șase.

06:11.430 --> 06:13.600
Practic, rotațiile sunt zero.

06:13.800 --> 06:15.840
Deci, hai să ridicăm asta.

06:16.200 --> 06:18.630
Să aruncăm o privire la rotații din nou.

06:18.660 --> 06:22.590
Acum avem o mare valoare în rotirea corectă a lui Z.

06:22.630 --> 06:30.920
Așadar, am putea folosi doar această valoare pentru a fi utilizată ca șofer pentru tasta SAT de conducere în locul controlerului, ceea ce

06:30.920 --> 06:34.230
ar fi foarte greu de folosit ca șofer.

06:34.380 --> 06:38.530
Ar fi de inteles de ce alegem osul in loc de altceva.

06:39.110 --> 06:45.190
Deci, haideți că este șoferul și alegeți rotiți Z și vom seta o cheie.

06:45.380 --> 06:53.270
Acum, hai să ne mișcăm piciorul mai degrabă la orice fel de înălțime pe care ți-ar plăcea.

06:54.140 --> 07:00.150
Un fel de a merge ca maximul știi cea mai mare schimbare în cel mai scurt timp.

07:00.170 --> 07:10.370
Apoi tot ce trebuie să fac este să mut această situație în poziția în care aș vrea să fie undeva și

07:10.370 --> 07:12.890
aici să stați în fața

07:16.290 --> 07:19.730
articulației genunchiului și să o împingeți puțin.

07:19.910 --> 07:22.470
Și acum voi lovi cheia acolo.

07:22.610 --> 07:32.720
Deci, atunci când mutăm acest lucru în sus și în jos acum comună oală patella rămâne în fața genunchiului este destul de rece.

07:32.720 --> 07:34.980
Deci, mergeți mai departe și faceți asta pentru celălalt picior.

07:35.330 --> 07:42.550
Și în următoarea lecție vom mări restul corpului și vom termina jupuirea modelului.
