WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.240
Podczas tej lekcji rozwiążemy problem, na który natrafiliśmy w poprzedniej lekcji, o

00:06.300 --> 00:13.350
której uczyliśmy się o skórowaniu i wiązaniu geometrii do stawów, w których kości same się wplątały

00:13.350 --> 00:14.400
w kolano.

00:14.880 --> 00:18.390
I pomyślmy, dlaczego tak się dzieje.

00:18.570 --> 00:25.050
Jeśli spojrzymy na naszą platformę i spojrzymy na widok profilu po

00:25.050 --> 00:32.430
stronie, zwolniamy lewy przycisk spacji, a następnie smok upuszczając mysz nad prawy aparat.

00:32.820 --> 00:35.850
Spójrzmy, zastanówmy się nad tym, co tutaj stworzyliśmy.

00:35.850 --> 00:41.040
Stworzyliśmy połączenie, którego punkt obrotu znajduje się z przodu tutaj.

00:41.310 --> 00:45.790
Więc jeśli myślisz o tym jak o zawiasie na drzwiach czy czymś.

00:45.900 --> 00:48.830
A ta dolna kość była drzwiami.

00:48.840 --> 00:50.870
Będzie się obracać z tego czopa.

00:50.940 --> 00:53.150
Więc to się kręci w ten sposób.

00:53.460 --> 00:58.080
Cóż, dość szybko widać, że ta krawędź rozwali się w tym.

00:58.110 --> 01:05.710
Zastanówmy się więc, co by było, gdybyśmy przynieśli ten czop i zbliżyliśmy go do środka, kiedy się kołysze.

01:05.730 --> 01:11.730
To potrwa o wiele większy dystans, aby kości zaczęły uderzać się nawzajem.

01:11.730 --> 01:13.350
A więc, powiedzmy, jak to naprawimy.

01:13.350 --> 01:18.810
Zamierzamy przenieść te stawy i mam nadzieję, że pomoże ci to zastanowić się,

01:18.810 --> 01:24.690
jak i gdzie umieścić rzeczywiste stawy za ich punkty obrotu, aby pracować z modelem.

01:24.850 --> 01:25.170
Fajne.

01:25.200 --> 01:31.030
A więc przejdźmy do menu skóry tutaj, a my pójdziemy w dół, aby się ruszyć.

01:31.050 --> 01:35.410
Stawy skórne i kiedy klikamy, że wygląda na to, że nic się nie stało.

01:35.430 --> 01:42.090
Ale jeśli spojrzysz tutaj po lewej stronie, zobaczysz, że wybrana tutaj ikona jest ostatnim narzędziem, ale jest

01:42.090 --> 01:45.420
także obecna, bo jeśli poszliśmy do czegoś takiego.

01:45.420 --> 01:46.150
Teraz jest niebieski.

01:46.170 --> 01:53.790
Wiemy, że niebieski jest tym, co wybraliśmy i jest to narzędzie do filmowania stawów skóry, ale wygląda trochę podobnie

01:53.910 --> 01:57.340
do narzędzia ruchu, ale jest specyficzne dla stawów.

01:57.390 --> 02:01.980
Kliknijmy więc i przeciągnijmy, aby oba stawy miały lewe i prawe kolana.

02:02.100 --> 02:07.870
A następnie upewnijmy się, że jesteśmy na świecie, ponieważ chcemy popchnąć to bezpośrednio w tył

02:07.910 --> 02:09.200
i przestrzeń światową.

02:09.540 --> 02:16.170
Klikajmy więc i przeciągajmy oba te złącza z powrotem, tak jak my to widzimy, geometria zaczyna się poruszać.

02:16.190 --> 02:18.450
Więc najpierw jest na rodzicu.

02:18.450 --> 02:26.980
Po prostu wejdę tutaj i kliknę geometrię i uderzę w P i zrobię to po obu stronach.

02:32.210 --> 02:39.500
Teraz wracamy do właściwego widoku, a my wybieramy połączenia i usuwamy tu geometrię.

02:39.550 --> 02:44.380
Myślę, że to nadal jest rodzic, więc go wydrukowałem.

02:44.380 --> 02:47.880
Klikam więc i przeciągam oba stawy kolanowe w lewo i w prawo.

02:48.070 --> 02:54.100
Teraz mogę wrócić do tego narzędzia, po prostu klikając tę ikonę tutaj ostatnio przeniesione narzędzie

02:54.100 --> 02:55.130
ostatniego użycia.

02:55.150 --> 03:02.110
Więc jeśli będę się trzymał w tym, upewnij się, że jestem Światową Przestrzenią, a teraz mogę przenieść oba te stawy z powrotem.

03:02.590 --> 03:04.690
I nie chcę przekroczyć 180 stopni.

03:04.690 --> 03:12.550
Powinny one nadal znajdować się w pozycji pionowej, ponieważ w przeciwnym razie połączenia zaczną się obracać i obracać,

03:12.550 --> 03:16.140
nie będą pewni, która droga jest do przodu.

03:16.180 --> 03:23.650
Jeśli przekroczymy 180 stopni, mogą pojawić się zwariowane rzeczy, więc zostaw to tuż przed pionem.

03:23.680 --> 03:26.830
W porządku, a ja po prostu myślę w pionie. Wiesz, spójrz na te linie siatki.

03:26.830 --> 03:33.040
Nie chcę ominąć tego pionu Nie chcę, żeby stawek mijał tę wyimaginowaną pionową linię z

03:33.730 --> 03:35.460
jednego punktu do drugiego.

03:35.510 --> 03:36.640
Fajne.

03:36.760 --> 03:47.650
Teraz naprawmy te elementy geometrii i zobaczmy, jakie zmiany wprowadziliśmy.

03:47.740 --> 03:57.220
Zamierzam papugować to połączenie na dole, przepraszam, I najwyraźniej skata rzepki jest tym,

03:57.220 --> 04:02.280
co nazywa się kością dolnej kości.

04:02.290 --> 04:10.780
Więc teraz, gdy ta zmiana jest widoczna, możemy przesunąć nogę o wiele wyżej, zanim zaczną się

04:10.780 --> 04:12.830
do siebie zbliżać.

04:12.940 --> 04:14.070
Wygląda całkiem fajnie.

04:14.370 --> 04:16.960
I to może nam wystarczyć.

04:17.020 --> 04:24.070
Wiesz, że to rodzaj wyłączenia stawów, żebyśmy mogli go zobaczyć i pójść na pokaz i wyłączyć tu fugi.

04:24.130 --> 04:28.240
Wiesz, że nie jestem tym, który tak naprawdę nie przeszkadza mi tak bardzo,

04:28.240 --> 04:34.860
jak ten drugi był bardzo oczywisty, że łamali cię, wiesz, że idziecie do siebie nawzajem, a my wciąż moglibyśmy wprowadzić pewne poprawki.

04:34.870 --> 04:39.990
Ale myślę, że w większości przypadków działa to całkiem dobrze.

04:40.540 --> 04:47.390
A teraz wszystko, co musimy naprawić, to jego kość rzepki i sposób, w jaki możemy to zrobić.

04:47.470 --> 04:49.810
Jest tak kilka różnych sposobów.

04:49.810 --> 04:54.370
Ale myślę, że chciałbym zrobić zestaw podczas klucza.

04:54.520 --> 05:00.490
Kliknij tutaj jeden z atrybutów, aby uzyskać dostęp do menu klucza sterowanego kluczem

05:00.490 --> 05:02.020
z menu Edycja.

05:02.050 --> 05:05.830
A teraz załaduję to jako napędzane, to dosłowne jak napędzane.

05:05.980 --> 05:11.020
Wybieram tylko te wszystkie atrybuty tutaj, ponieważ nie jestem pewien, które z nich

05:11.020 --> 05:12.490
będę jeszcze wpływać.

05:12.490 --> 05:14.680
Więc zamierzam.

05:14.680 --> 05:21.880
OK, pomyślmy o tym, co chcemy poprowadzić, aby zrozumieć, jak i dlaczego o

05:21.880 --> 05:23.080
tym myśleć.

05:23.080 --> 05:24.100
Pewnie.

05:24.100 --> 05:28.190
Prawa kontrolera kontrolują to złącze.

05:28.420 --> 05:33.120
Więc jeśli użyjemy tego jako sterownika, będzie to rzeczywiście sterownik.

05:33.160 --> 05:38.410
Wiesz, co mam na myśli, jeśli zaczniesz o tym myśleć, ponieważ może się zginać i wszystkie

05:38.410 --> 05:39.850
typy wskazówek są właściwe.

05:39.880 --> 05:42.600
O wiele trudniej użyć tego jako sterownika.

05:42.740 --> 05:44.600
Pomyślmy o wspólnym.

05:44.800 --> 05:50.710
Pokażmy staw, gdy poruszymy stopą.

05:50.710 --> 05:51.940
Co się dzieje ze stawami.

05:52.060 --> 05:58.480
OK, stawy nie są ruchomymi pozycjami, które po prostu obracają.

05:58.540 --> 05:59.750
Dobrze.

05:59.920 --> 06:02.010
Otrzymują inną wartość obrotu.

06:02.010 --> 06:03.850
Pozwólmy, żeby to było proste.

06:03.990 --> 06:06.050
Spójrzmy na tę kość.

06:06.090 --> 06:08.310
Wiesz, że w zasadzie mamy zera na rotacjach.

06:08.310 --> 06:11.320
Jest tylko jeden punkt siedem sześć sześć cokolwiek.

06:11.430 --> 06:13.600
Zasadniczo obroty są zerowe.

06:13.800 --> 06:15.840
A teraz podnieśmy to.

06:16.200 --> 06:18.630
Rzućmy okiem na rotacje ponownie.

06:18.660 --> 06:22.590
Teraz mamy dużą wartość w obracaniu Z w prawo.

06:22.630 --> 06:30.920
Więc możemy użyć tylko tej jednej wartości do użycia jako sterownik dla klucza jazdy SAT zamiast kontrolera, co

06:30.920 --> 06:34.230
byłoby bardzo trudne do użycia jako sterownik.

06:34.380 --> 06:38.530
Czy to ma sens, dlaczego wybieramy kość zamiast cokolwiek innego.

06:39.110 --> 06:45.190
Załóżmy więc, że jest to sterownik i wybierz obróć Z, a my ustawimy klucz.

06:45.380 --> 06:53.270
A teraz przesuńmy nogę w górę do jakiejkolwiek wysokości, na jaką chcesz.

06:54.140 --> 07:00.150
Coś jak pójść jak max wiesz najbardziej zmiany w jak najkrótszym czasie.

07:00.170 --> 07:10.370
A potem wszystko, co muszę zrobić, to po prostu przesunąć to w pozycji, w której chciałbym, żeby to było gdzieś

07:10.370 --> 07:12.890
i tutaj, aby pozostać

07:16.290 --> 07:19.730
przed stawem kolanowym i może trochę popchnąć.

07:19.910 --> 07:22.470
A teraz uderzę tam kluczem.

07:22.610 --> 07:32.720
Więc kiedy poruszamy się teraz w górę iw dół, staw rzepki pozostaje przed kolanem, to całkiem fajne.

07:32.720 --> 07:34.980
Więc idź i zrób to dla drugiej nogi.

07:35.330 --> 07:42.550
I w następnej lekcji podnosimy resztę ciała i kończymy skórowanie modelu.
