WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.240
Questa lezione risolveremo il problema che abbiamo riscontrato nella lezione precedente che stavamo imparando

00:06.300 --> 00:13.350
a scuoiare e legare la geometria alle articolazioni in cui le ossa stesse si intrecciavano l'una nell'altra qui

00:13.350 --> 00:14.400
nel ginocchio.

00:14.880 --> 00:18.390
E pensiamo al perché questo sta realmente accadendo.

00:18.570 --> 00:25.050
Se diamo un'occhiata al nostro rig e cerchiamo una vista profilo sul lato che stai rallentando la

00:25.050 --> 00:32.430
barra spaziatrice facendo clic con il tasto sinistro del mouse e poi dragone facendo cadere il mouse sulla telecamera destra lì.

00:32.820 --> 00:35.850
Dai un'occhiata, prendiamo in considerazione ciò che abbiamo creato qui.

00:35.850 --> 00:41.040
Abbiamo creato una giuntura il cui punto di snodo si trova di fronte proprio qui fuori.

00:41.310 --> 00:45.790
Quindi se pensi a questo come il cardine di una porta o qualcosa del genere.

00:45.900 --> 00:48.830
E questo osso inferiore era la porta.

00:48.840 --> 00:50.870
Sta per oscillare da questo perno.

00:50.940 --> 00:53.150
Quindi questo cambierà in questo modo.

00:53.460 --> 00:58.080
Bene, puoi vedere abbastanza rapidamente che questo vantaggio si sta abbattendo su questo.

00:58.110 --> 01:05.710
Quindi pensiamo a cosa fare se abbiamo portato questo pivot e lo abbiamo avvicinato al centro quando oscilla.

01:05.730 --> 01:11.730
Ci vorrà una distanza molto più grande di oscillazione per far sì che le ossa inizino a colpirsi l'un l'altra.

01:11.730 --> 01:13.350
Dunque, vediamo come risolveremo questo problema.

01:13.350 --> 01:18.810
Sposteremo queste articolazioni e, auspicabilmente, ciò ti aiuterà a pensare a come e

01:18.810 --> 01:24.690
dove posizionare le giunture stesse per i loro punti di articolazione per lavorare con il modello.

01:24.850 --> 01:25.170
Freddo.

01:25.200 --> 01:31.030
Quindi andiamo al menu skin qui e andremo a muoverci.

01:31.050 --> 01:35.410
Giunti cutanei e quando clicchiamo sembra che non sia successo niente.

01:35.430 --> 01:42.090
Ma se guardi qui a sinistra puoi vedere che l'icona selezionata qui è l'ultimo strumento utilizzato, ma è anche

01:42.090 --> 01:45.420
quella attuale perché se andassimo a qualcosa del genere.

01:45.420 --> 01:46.150
Ora è blu.

01:46.170 --> 01:53.790
Quindi sappiamo che il blu è ciò che abbiamo selezionato e questo è lo strumento per le skin skin dei film, ma sembra simile

01:53.910 --> 01:57.340
allo strumento di spostamento, ma è specifico per le articolazioni.

01:57.390 --> 02:01.980
Quindi facciamo clic e trasciniamo in modo da avere entrambe le articolazioni delle ginocchia sinistra e destra.

02:02.100 --> 02:07.870
E poi assicuriamoci di essere nel setting del mondo perché vogliamo spingere questo direttamente indietro e lo

02:07.910 --> 02:09.200
spazio del mondo.

02:09.540 --> 02:16.170
Quindi facciamo clic e trasciniamo entrambe le articolazioni indietro mentre facciamo ciò che è possibile vedere la geometria inizia a muoversi.

02:16.190 --> 02:18.450
Quindi è per i genitori quelli prima.

02:18.450 --> 02:26.980
Quindi andrò qui e fare clic sulla geometria e premere shift P e farlo per entrambi i lati.

02:32.210 --> 02:39.500
Ora torniamo nella vista destra e selezioniamo i giunti e deselezioniamo la geometria qui.

02:39.550 --> 02:44.380
Penso che sia ancora un genitore lì, quindi l'ho stampato.

02:44.380 --> 02:47.880
Quindi faccio clic e trascino entrambe le articolazioni del ginocchio a sinistra ea destra.

02:48.070 --> 02:54.100
E ora posso tornare a quello strumento semplicemente facendo clic su quest'icona qui sopra l'ultimo strumento di ultimo

02:54.100 --> 02:55.130
utilizzo spostato.

02:55.150 --> 03:02.110
Quindi, se mi aggrappo a me, mi assicuro di essere un Worldspace e quindi ora posso spostare entrambe le articolazioni indietro.

03:02.590 --> 03:04.690
E non voglio superare i 180 gradi.

03:04.690 --> 03:12.550
Dovrebbero essere ancora davanti alla verticale, perché altrimenti le articolazioni inizieranno a ruotare e girando intorno non saranno

03:12.550 --> 03:16.140
sicuri di quale direzione è in avanti.

03:16.180 --> 03:23.650
Se passiamo a 180 gradi, potrebbero accadere cose strane, quindi lasciate questo davanti alla verticale.

03:23.680 --> 03:26.830
Va bene e sto solo pensando in verticale. Sai guarda queste linee della griglia.

03:26.830 --> 03:33.040
Non voglio superare questa verticale. Non voglio che il giunto superi questa immaginaria linea verticale

03:33.730 --> 03:35.460
da un punto all'altro.

03:35.510 --> 03:36.640
Freddo.

03:36.760 --> 03:46.840
Quindi ora ripariamo questi pezzi di geometria qui e diamo un'occhiata a ciò che abbiamo apportato alle modifiche che abbiamo

03:46.840 --> 03:47.650
apportato.

03:47.740 --> 03:57.220
Solo andando a pappagallo questo congiunto a quello inferiore mi dispiace io e apparentemente skat rotula è quello

03:57.220 --> 04:02.280
che è chiamato all'osso della gamba inferiore dello stinco.

04:02.290 --> 04:10.780
Quindi ora con quel cambiamento puoi vedere che possiamo muovere la gamba molto più in alto prima che inizino

04:10.780 --> 04:12.830
a correre l'uno nell'altro.

04:12.940 --> 04:14.070
Sembra piuttosto bello

04:14.370 --> 04:16.960
E questo potrebbe essere abbastanza per noi.

04:17.020 --> 04:24.070
Sai che è una specie di spegnimento delle articolazioni, così possiamo vederlo e andare a uno spettacolo e spegnere i giunti qui.

04:24.130 --> 04:28.240
Lo sai che non lo sono, non mi infastidisce tanto quanto l'altro era

04:28.240 --> 04:34.860
molto ovvio che ti stessero rompendo sapendo che si sarebbero incrociati l'un l'altro e che potremmo ancora fare qualche correzione qui.

04:34.870 --> 04:39.990
Ma penso che per la maggior parte questo funzioni abbastanza bene ora.

04:40.540 --> 04:47.390
E ora tutto ciò che dobbiamo risolvere è la sua rotula e il modo in cui possiamo farlo.

04:47.470 --> 04:49.810
Esistono molti modi diversi per farlo.

04:49.810 --> 04:54.370
Ma quello che penso mi piacerebbe fare è fare un set durante la chiave.

04:54.520 --> 05:00.490
Quindi farò clic su uno degli attributi qui sopra in modo da poter accedere al menu dei tasti di scelta

05:00.490 --> 05:02.020
rapida qui dal menu Modifica.

05:02.050 --> 05:05.830
E ora ho intenzione di caricarlo perché il pilotaggio è letterale come quello guidato.

05:05.980 --> 05:11.020
Selezionerò qui tutti questi attributi perché non sono sicuro di quali

05:11.020 --> 05:12.490
esattamente influenzerò.

05:12.490 --> 05:14.680
Quindi, ho intenzione di farlo.

05:14.680 --> 05:21.880
OK, pensiamo a cosa vogliamo guidare questo solo per capire come e perché pensare

05:21.880 --> 05:23.080
a questo.

05:23.080 --> 05:24.100
Sicuro.

05:24.100 --> 05:28.190
Il controller è quello che sta controllando quell'articolazione.

05:28.420 --> 05:33.120
Quindi se usiamo questo come driver, quale sarebbe in realtà il driver.

05:33.160 --> 05:38.410
Sai cosa intendo se inizi a pensare a questo perché potrebbe piegare e tutti i diversi

05:38.410 --> 05:39.850
tipi di direzioni giuste.

05:39.880 --> 05:42.600
Molto più difficile da usare come autista.

05:42.740 --> 05:44.600
Pensiamo al giunto.

05:44.800 --> 05:50.710
Mostriamo l'articolazione quando spostiamo il comando a pedale.

05:50.710 --> 05:51.940
Cosa sta succedendo alle articolazioni.

05:52.060 --> 05:58.480
OK, le articolazioni non si stanno effettivamente spostando in posizioni che semplicemente ruotano.

05:58.540 --> 05:59.750
Destra.

05:59.920 --> 06:02.010
Quindi ottengono un valore di rotazione diverso.

06:02.010 --> 06:03.850
Facciamolo essere dritto.

06:03.990 --> 06:06.050
Diamo un'occhiata a questo osso.

06:06.090 --> 06:08.310
Sai che fondamentalmente abbiamo zeri sulle rotazioni.

06:08.310 --> 06:11.320
C'è questo piccolo punto sette sei sei qualunque.

06:11.430 --> 06:13.600
Fondamentalmente le rotazioni sono zero.

06:13.800 --> 06:15.840
Quindi ora solleviamo questo.

06:16.200 --> 06:18.630
Diamo un'occhiata alle rotazioni di nuovo.

06:18.660 --> 06:22.590
Ora abbiamo un grande valore nella rotazione di Z destra.

06:22.630 --> 06:30.920
Quindi potremmo usare solo questo valore da utilizzare come driver per la chiave di guida SAT invece del controller, il che

06:30.920 --> 06:34.230
è molto difficile da usare come driver.

06:34.380 --> 06:38.530
Avrebbe senso, perché stiamo scegliendo l'osso invece di qualsiasi altra cosa.

06:39.110 --> 06:45.190
Quindi diciamo che è il driver e scegliere ruotare Z e imposteremo una chiave.

06:45.380 --> 06:53.270
E ora spostiamo la gamba al piede piuttosto che a qualsiasi altezza desideri.

06:54.140 --> 07:00.150
Un po 'come andare al massimo sai il maggior cambiamento nel più breve tempo possibile.

07:00.170 --> 07:10.370
E poi tutto ciò che devo fare è spostarlo nella posizione in cui mi piacerebbe che fosse un posto da qualche parte

07:10.370 --> 07:12.890
e qui stare davanti al

07:16.290 --> 07:19.730
ginocchio e magari spingerlo un po '.

07:19.910 --> 07:22.470
E ora premo la chiave lì.

07:22.610 --> 07:32.720
Quindi quando muoviamo questo su e giù ora l'articolazione dell'osso della rotula rimane davanti al ginocchio, è piuttosto bello.

07:32.720 --> 07:34.980
Quindi vai avanti e fallo per l'altra gamba.

07:35.330 --> 07:42.550
E nella prossima lezione sposteremo il resto del corpo e finiremo di scuoiare il modello.
