WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.240
Pelajaran ini kita akan memperbaiki masalah yang kita hadapi dalam pelajaran sebelumnya yang

00:06.300 --> 00:13.350
kita pelajari tentang menguliti dan mengikat geometri ke sendi di mana tulang itu sendiri saling bertabrakan di

00:13.350 --> 00:14.400
lutut ini.

00:14.880 --> 00:18.390
Dan mari kita pikirkan mengapa itu benar-benar terjadi.

00:18.570 --> 00:25.050
Jika kita melihat rig kami dan kami mencari tampilan profil di sisi

00:25.050 --> 00:32.430
kamu memperlambat spacebar klik kiri dan kemudian naga menjatuhkan mouse saya ke kamera kanan sana

00:32.820 --> 00:35.850
Coba lihat, mari pertimbangkan apa yang kami buat di sini.

00:35.850 --> 00:41.040
Kami membuat sambungan yang titik pivotnya ada di depan tepat di sini.

00:41.310 --> 00:45.790
Jadi kalau dipikir-pikir ini seperti engsel di pintu atau apalah.

00:45.900 --> 00:48.830
Dan tulang bawah ini adalah pintu.

00:48.840 --> 00:50.870
Ini akan berayun dari poros ini.

00:50.940 --> 00:53.150
Jadi ini akan berputar seperti ini.

00:53.460 --> 00:58.080
Anda dapat melihat dengan cepat bahwa ujung ini akan menabrak yang ini.

00:58.110 --> 01:05.710
Jadi mari kita pikirkan bagaimana jika kita membawa poros ini dan kita membawanya lebih dekat ke tengah ketika berayun.

01:05.730 --> 01:11.730
Diperlukan jarak ayunan yang jauh lebih besar untuk sampai ke tulang untuk mulai saling memukul.

01:11.730 --> 01:13.350
Jadi mari kita bagaimana kita memperbaikinya.

01:13.350 --> 01:18.810
Kami akan memindahkan persendian ini dan mudah-mudahan itu membantu Anda berpikir tentang bagaimana

01:18.810 --> 01:24.690
dan di mana menempatkan persendian aktual itu sendiri untuk titik pivot mereka untuk bekerja dengan model.

01:24.850 --> 01:25.170
Keren.

01:25.200 --> 01:31.030
Jadi mari kita pergi ke menu skin di sini dan kita akan turun untuk bergerak.

01:31.050 --> 01:35.410
Sendi kulit dan ketika kita klik itu sepertinya tidak terjadi apa-apa.

01:35.430 --> 01:42.090
Tetapi jika Anda melihat ke sini di sebelah kiri Anda dapat melihat ikon yang dipilih di sini adalah alat terakhir yang digunakan tetapi juga

01:42.090 --> 01:45.420
yang saat ini karena jika kami pergi ke sesuatu seperti ini.

01:45.420 --> 01:46.150
Nah, itu biru.

01:46.170 --> 01:53.790
Jadi kita tahu biru adalah apa yang telah kita pilih dan ini adalah alat sambungan kulit film tetapi jenisnya terlihat

01:53.910 --> 01:57.340
mirip dengan alat bergerak tetapi khusus untuk sambungan.

01:57.390 --> 02:01.980
Jadi mari kita klik dan seret sehingga kita memiliki kedua sendi lutut kiri dan kanan.

02:02.100 --> 02:07.870
Dan kemudian mari kita pastikan bahwa kita berada dalam pengaturan dunia karena kami ingin mendorong ini langsung ke

02:07.910 --> 02:09.200
belakang dan ruang dunia.

02:09.540 --> 02:16.170
Jadi mari kita klik dan seret kedua sendi itu kembali saat kami melakukan itu Anda dapat melihat geometri mulai bergerak.

02:16.190 --> 02:18.450
Jadi orang tua yang pertama.

02:18.450 --> 02:26.980
Jadi saya hanya akan pergi ke sini dan klik geometri dan tekan shift P dan lakukan itu untuk kedua sisi.

02:32.210 --> 02:39.500
Sekarang kita kembali ke tampilan kanan dan kita pilih sendi dan tidak memilih geometri di sini.

02:39.550 --> 02:44.380
Saya pikir itu masih orangtua di sana jadi saya mencetaknya.

02:44.380 --> 02:47.880
Jadi saya mengklik dan menyeret kedua sendi lutut ke kiri dan ke kanan.

02:48.070 --> 02:54.100
Dan sekarang saya bisa kembali ke alat itu hanya dengan mengklik ikon ini di sini alat yang terakhir

02:54.100 --> 02:55.130
kali digunakan.

02:55.150 --> 03:02.110
Jadi jika saya bertahan, itu memastikan saya adalah Worldspace dan sekarang saya bisa memindahkan kedua sendi ini kembali.

03:02.590 --> 03:04.690
Dan saya tidak ingin melewati 180 derajat.

03:04.690 --> 03:12.550
Mereka harus tetap berada di depan vertikal karena kalau tidak sendi akan mulai berputar dan membalik mereka

03:12.550 --> 03:16.140
tidak akan yakin jalan mana yang maju.

03:16.180 --> 03:23.650
Jika kita melewati 180 derajat beberapa hal aneh bisa terjadi sehingga Anda meninggalkan ini tepat di depan vertikal.

03:23.680 --> 03:26.830
Baiklah dan saya hanya berpikir vertikal. Anda tahu lihat garis-garis grid ini.

03:26.830 --> 03:33.040
Saya tidak ingin melewati garis vertikal ini. Saya tidak ingin sambungan melewati garis vertikal imajiner ini dari satu

03:33.730 --> 03:35.460
titik ke titik lainnya.

03:35.510 --> 03:36.640
Keren.

03:36.760 --> 03:46.840
Jadi sekarang mari kita perbaiki potongan-potongan geometri ini di sini dan lihat apa yang telah kita buat dengan perubahan yang telah kita

03:46.840 --> 03:47.650
buat.

03:47.740 --> 03:57.220
Hanya akan parrot ini disambung ke bagian bawah maaf saya dan tampaknya skatela tulang adalah apa

03:57.220 --> 04:02.280
yang disebut tulang kaki bagian bawah tulang kering.

04:02.290 --> 04:10.780
Jadi sekarang dengan perubahan itu, Anda bisa melihat kita bisa menggerakkan kaki jauh lebih tinggi sebelum mereka mulai

04:10.780 --> 04:12.830
bertemu satu sama lain.

04:12.940 --> 04:14.070
Terlihat sangat keren.

04:14.370 --> 04:16.960
Dan itu mungkin cukup bagi kita.

04:17.020 --> 04:24.070
Anda tahu itu semacam mematikan sendi sehingga kita bisa melihatnya dan pergi ke pertunjukan dan mematikan sendi di sini.

04:24.130 --> 04:28.240
Anda tahu saya tidak begitu tidak terlalu mengganggu saya seperti yang lain

04:28.240 --> 04:34.860
sangat jelas bahwa mereka melanggar Anda tahu akan saling mengenal dan kita mungkin masih bisa melakukan beberapa perbaikan di sini.

04:34.870 --> 04:39.990
Tapi saya pikir sebagian besar ini bekerja dengan cukup baik sekarang.

04:40.540 --> 04:47.390
Dan sekarang yang harus kita perbaiki adalah tulang patela dan cara kita melakukannya.

04:47.470 --> 04:49.810
Ada beberapa cara berbeda untuk melakukannya.

04:49.810 --> 04:54.370
Tapi apa yang saya pikir ingin saya lakukan adalah melakukan set selama kunci.

04:54.520 --> 05:00.490
Jadi saya akan mengklik salah satu atribut di sini sehingga saya dapat mengakses menu kunci yang disetel di

05:00.490 --> 05:02.020
sini dari menu Edit.

05:02.050 --> 05:05.830
Dan sekarang saya akan memuat itu sebagai didorong itu harfiah sebagai didorong.

05:05.980 --> 05:11.020
Saya hanya akan memilih semua atribut ini di sini karena saya tidak yakin yang

05:11.020 --> 05:12.490
mana saya akan mempengaruhi.

05:12.490 --> 05:14.680
Jadi aku akan pergi.

05:14.680 --> 05:21.880
OK mari kita pikirkan tentang apa yang ingin kita kendarai supaya kita mengerti bagaimana dan mengapa harus berpikir

05:21.880 --> 05:23.080
tentang ini.

05:23.080 --> 05:24.100
Yakin.

05:24.100 --> 05:28.190
Kontroler yang tepat adalah yang mengendalikan sambungan itu.

05:28.420 --> 05:33.120
Jadi jika kita menggunakan ini sebagai driver, apa yang sebenarnya menjadi driver.

05:33.160 --> 05:38.410
Anda tahu apa yang saya maksud jika Anda mulai berpikir tentang hal ini karena itu bisa menekuk dan semua jenis

05:38.410 --> 05:39.850
arah yang berbeda dengan benar.

05:39.880 --> 05:42.600
Jauh lebih sulit menggunakan ini sebagai pengemudi.

05:42.740 --> 05:44.600
Mari kita pikirkan sendi.

05:44.800 --> 05:50.710
Mari kita tunjukkan sendi ketika kita menggerakkan kontrol kaki.

05:50.710 --> 05:51.940
Apa yang terjadi pada persendian.

05:52.060 --> 05:58.480
OK sendi tidak benar-benar bergerak posisi mereka hanya berputar.

05:58.540 --> 05:59.750
Kanan.

05:59.920 --> 06:02.010
Jadi mereka mendapatkan nilai rotasi yang berbeda.

06:02.010 --> 06:03.850
Mari kita luruskan.

06:03.990 --> 06:06.050
Mari kita lihat tulang ini.

06:06.090 --> 06:08.310
Anda tahu kita pada dasarnya memiliki nol pada rotasi.

06:08.310 --> 06:11.320
Ada satu titik tujuh tujuh enam ini apa pun.

06:11.430 --> 06:13.600
Pada dasarnya rotasi adalah nol.

06:13.800 --> 06:15.840
Jadi sekarang mari kita angkat ini.

06:16.200 --> 06:18.630
Mari kita lihat rotasi lagi.

06:18.660 --> 06:22.590
Sekarang kita memiliki nilai besar di rotate Z benar.

06:22.630 --> 06:30.920
Jadi kita bisa menggunakan hanya nilai yang satu ini untuk digunakan sebagai driver untuk kunci mengemudi SAT bukan pengontrol

06:30.920 --> 06:34.230
yang agak sulit untuk menggunakannya sebagai driver.

06:34.380 --> 06:38.530
Apakah itu masuk akal mengapa kita memilih tulang daripada yang lainnya.

06:39.110 --> 06:45.190
Jadi mari kita rendahkan bahwa itu adalah driver dan pilih rotate Z dan kami akan menetapkan kunci.

06:45.380 --> 06:53.270
Dan sekarang, mari kita naikkan kaki itu ke ketinggian yang Anda inginkan.

06:54.140 --> 07:00.150
Jenis suka pergi seperti maks Anda tahu perubahan paling banyak dalam waktu singkat.

07:00.170 --> 07:10.370
Dan yang harus saya lakukan hanyalah memindahkan ini dalam posisi yang saya inginkan di suatu tempat dan di sini

07:10.370 --> 07:12.890
untuk tetap berada di

07:16.290 --> 07:19.730
depan sendi lutut dan mungkin mendorongnya sedikit.

07:19.910 --> 07:22.470
Dan sekarang saya akan menekan tombol di sana.

07:22.610 --> 07:32.720
Jadi ketika kita menggerakkan ini naik dan turun sekarang sendi tulang patela tetap di depan lutut, itu cukup keren.

07:32.720 --> 07:34.980
Jadi maju dan lakukan itu untuk kaki lainnya.

07:35.330 --> 07:42.550
Dan dalam pelajaran selanjutnya kita akan naik ke atas bagian tubuh dan selesai menguliti model.
