WEBVTT

00:00.300 --> 00:06.240
Cette leçon, nous allons résoudre le problème que nous avons rencontré dans la leçon précédente,

00:06.300 --> 00:13.350
nous apprenions à dépouiller et à lier la géométrie aux articulations où les os eux-mêmes se heurtaient ici dans

00:13.350 --> 00:14.400
le genou.

00:14.880 --> 00:18.390
Et réfléchissons à la raison pour laquelle cela se produit réellement.

00:18.570 --> 00:25.050
Si nous jetons un coup d'œil à notre plate-forme et que nous recherchons une vue de profil sur le

00:25.050 --> 00:32.430
côté, vous ralentissez la barre d'espace en cliquant avec le bouton gauche, puis en laissant tomber ma souris sur la caméra de droite.

00:32.820 --> 00:35.850
Jetons un coup d'œil à ce que nous avons créé ici.

00:35.850 --> 00:41.040
Nous avons créé un joint dont le point de pivot est à l'avant juste ici.

00:41.310 --> 00:45.790
Donc, si vous pensez à cela comme la charnière d'une porte ou quelque chose.

00:45.900 --> 00:48.830
Et cet os du bas était la porte.

00:48.840 --> 00:50.870
Ça va basculer de ce pivot.

00:50.940 --> 00:53.150
Cela va donc tourner de cette façon.

00:53.460 --> 00:58.080
Eh bien, vous pouvez voir assez rapidement que ce bord va percuter celui-ci.

00:58.110 --> 01:05.710
Réfléchissons donc à ce que si nous apportions ce pivot et le rapprochaient du milieu quand il se balançait.

01:05.730 --> 01:11.730
Il faudra une distance de swing beaucoup plus grande pour que les os commencent à se heurter.

01:11.730 --> 01:13.350
Alors, comment allons-nous résoudre ce problème?

01:13.350 --> 01:18.810
Nous allons déplacer ces articulations et, espérons-le, cela vous aidera à réfléchir à la

01:18.810 --> 01:24.690
manière et à l'emplacement des articulations elles-mêmes pour que leurs points de pivot fonctionnent avec le modèle.

01:24.850 --> 01:25.170
Cool.

01:25.200 --> 01:31.030
Alors allons au menu skin ici et nous descendrons pour bouger.

01:31.050 --> 01:35.410
Les articulations de la peau et lorsque nous cliquons, il semble que rien ne se soit passé.

01:35.430 --> 01:42.090
Mais si vous regardez ici à gauche, vous pouvez voir que l'icône sélectionnée ici est le dernier outil utilisé, mais c'est aussi l'actuel

01:42.090 --> 01:45.420
parce que si nous sommes allés à quelque chose comme ça.

01:45.420 --> 01:46.150
Maintenant c'est bleu.

01:46.170 --> 01:53.790
Nous savons donc que le bleu est ce que nous avons sélectionné et qu'il s'agit de l'outil de jointure de film, mais il ressemble en quelque

01:53.910 --> 01:57.340
sorte à l'outil de déplacement, mais il est spécifique aux joints.

01:57.390 --> 02:01.980
Donc, cliquons et glissons pour avoir les deux articulations, les genoux gauche et droit.

02:02.100 --> 02:07.870
Et puis assurons-nous que nous sommes dans le monde, car nous voulons pousser cela directement vers l'arrière

02:07.910 --> 02:09.200
et l'espace mondial.

02:09.540 --> 02:16.170
Alors, cliquez et faites glisser ces deux articulations en arrière, comme vous le faites, vous pouvez voir que la géométrie commence à se déplacer.

02:16.190 --> 02:18.450
C'est donc sur les parents en premier.

02:18.450 --> 02:26.980
Je vais donc juste monter ici et cliquer sur la géométrie et appuyer sur Maj P et le faire pour les deux côtés.

02:32.210 --> 02:39.500
Maintenant, nous retournons dans la vue de droite et nous sélectionnons les joints et désélectionnons la géométrie ici.

02:39.550 --> 02:44.380
Je pense que c'est toujours un parent là-bas, alors je l'ai imprimé.

02:44.380 --> 02:47.880
Je clique et je fais glisser les articulations du genou vers la gauche et la droite.

02:48.070 --> 02:54.100
Et maintenant, je peux revenir à cet outil en cliquant simplement sur cette icône ici le dernier outil de

02:54.100 --> 02:55.130
dernière utilisation déplacé.

02:55.150 --> 03:02.110
Donc, si je m'accroche, je m'assure que je suis un espace mondial et maintenant je peux reculer ces deux articulations.

03:02.590 --> 03:04.690
Et je ne veux pas dépasser les 180 degrés.

03:04.690 --> 03:12.550
Ils devraient toujours être en face de la verticale, sinon les articulations commenceront à tourner et à se retourner, ils

03:12.550 --> 03:16.140
ne seront pas sûrs de la direction à suivre.

03:16.180 --> 03:23.650
Si nous passons à 180 degrés, des choses loufoques pourraient se produire, alors laissez-le juste devant la verticale.

03:23.680 --> 03:26.830
Très bien et je pense juste à la verticale. Vous savez, regardez ces lignes de la grille.

03:26.830 --> 03:33.040
Je ne veux pas dépasser cette verticale. Je ne veux pas que l'articulation dépasse cette ligne verticale imaginaire

03:33.730 --> 03:35.460
d'un point à l'autre.

03:35.510 --> 03:36.640
Cool.

03:36.760 --> 03:46.840
Alors maintenant, réparons ces pièces de géométrie ici et regardons ce que nous avons apporté aux modifications que nous avons

03:46.840 --> 03:47.650
apportées.

03:47.740 --> 03:57.220
Je vais juste perroqueter ce joint au fond, désolé, et apparemment l'os de la rotule est ce qu'on

03:57.220 --> 04:02.280
appelle l'os de la jambe inférieure l'os du tibia.

04:02.290 --> 04:10.780
Alors maintenant, avec ce changement, vous pouvez voir que nous pouvons relever la jambe beaucoup plus haut avant

04:10.780 --> 04:12.830
qu'ils ne se heurtent.

04:12.940 --> 04:14.070
Ça a l'air plutôt cool.

04:14.370 --> 04:16.960
Et cela pourrait nous suffire.

04:17.020 --> 04:24.070
Vous savez c'est une sorte de désactiver les articulations afin que nous puissions le voir et aller à un spectacle et désactiver les articulations ici.

04:24.130 --> 04:28.240
Vous savez que je ne le suis pas vraiment, cela ne me dérange

04:28.240 --> 04:34.860
pas autant que l'autre était très évident qu'ils se cassaient, vous vous entriez et nous pourrions peut-être encore faire quelques corrections ici.

04:34.870 --> 04:39.990
Mais je pense pour la plupart que cela fonctionne assez bien maintenant.

04:40.540 --> 04:47.390
Et maintenant, tout ce que nous avons à réparer est son os de la rotule et la façon dont nous pouvons le faire.

04:47.470 --> 04:49.810
Il y a tellement de façons différentes de le faire.

04:49.810 --> 04:54.370
Mais ce que je pense que je voudrais faire, c'est de faire un set pendant key.

04:54.520 --> 05:00.490
Je vais donc cliquer sur l'un des attributs ici pour que je puisse accéder au menu de clé entraînée ici

05:00.490 --> 05:02.020
à partir du menu Edition.

05:02.050 --> 05:05.830
Et maintenant, je vais charger cela en tant que piloté, c'est littéral comme piloté.

05:05.980 --> 05:11.020
Je vais juste sélectionner tous ces attributs ici parce que je ne suis pas sûr de ceux que

05:11.020 --> 05:12.490
je vais exactement affecter.

05:12.490 --> 05:14.680
Alors je vais le faire.

05:14.680 --> 05:21.880
OK, réfléchissons à ce que nous voulons faire pour que nous comprenions comment et pourquoi comment

05:21.880 --> 05:23.080
y penser.

05:23.080 --> 05:24.100
Sûr.

05:24.100 --> 05:28.190
Le droit de contrôleur est ce qui contrôle cette articulation.

05:28.420 --> 05:33.120
Donc, si nous utilisons cela comme pilote, quel serait réellement le pilote.

05:33.160 --> 05:38.410
Vous savez ce que je veux dire si vous commencez à y penser parce que cela pourrait se plier et que tous

05:38.410 --> 05:39.850
les types de directions sont corrects.

05:39.880 --> 05:42.600
Il est donc beaucoup plus difficile de l'utiliser comme pilote.

05:42.740 --> 05:44.600
Pensons au joint.

05:44.800 --> 05:50.710
Montrons l'articulation lorsque nous déplaçons la pédale de commande.

05:50.710 --> 05:51.940
Qu'est-ce qui arrive aux articulations.

05:52.060 --> 05:58.480
OK, les articulations ne bougent pas réellement, elles tournent simplement.

05:58.540 --> 05:59.750
Droite.

05:59.920 --> 06:02.010
Ils obtiennent donc une valeur de rotation différente.

06:02.010 --> 06:03.850
Soyons clairs.

06:03.990 --> 06:06.050
Regardons cet os.

06:06.090 --> 06:08.310
Vous savez que nous avons essentiellement des zéros sur les rotations.

06:08.310 --> 06:11.320
Il y a ce petit point sept six six.

06:11.430 --> 06:13.600
Fondamentalement, les rotations sont nulles.

06:13.800 --> 06:15.840
Alors maintenant, soulevons cela.

06:16.200 --> 06:18.630
Jetons à nouveau un œil aux rotations.

06:18.660 --> 06:22.590
Maintenant, nous avons une grande valeur dans la rotation de Z à droite.

06:22.630 --> 06:30.920
Nous pourrions donc utiliser cette seule valeur à utiliser comme pilote pour la clé de conduite SAT au lieu du contrôleur, ce qui

06:30.920 --> 06:34.230
serait très difficile à utiliser en tant que pilote.

06:34.380 --> 06:38.530
Cela aurait-il un sens pourquoi nous choisissons l'os plutôt que toute autre chose.

06:39.110 --> 06:45.190
Alors disons que c'est le pilote et choisissez tourner Z et nous allons définir une clé.

06:45.380 --> 06:53.270
Et maintenant, remontons la jambe du pied plutôt à la hauteur que vous souhaitez.

06:54.140 --> 07:00.150
Un peu comme aller comme le maximum que vous connaissez le plus de changements dans le plus court laps de temps.

07:00.170 --> 07:10.370
Et puis tout ce que j'ai à faire est de simplement déplacer ceci dans la position que je voudrais que ce soit quelque part

07:10.370 --> 07:12.890
et ici pour rester devant

07:16.290 --> 07:19.730
l'articulation du genou et peut-être le pousser un peu.

07:19.910 --> 07:22.470
Et maintenant je vais frapper la touche là

07:22.610 --> 07:32.720
Donc, quand nous bougeons cela de haut en bas maintenant, l'articulation de la rotule reste devant le genou, c'est plutôt cool.

07:32.720 --> 07:34.980
Alors allez-y et faites-le pour l'autre jambe.

07:35.330 --> 07:42.550
Et dans la prochaine leçon, nous allons remonter le reste du corps et finir de dépouiller le modèle.
