WEBVTT

00:00.510 --> 00:08.070
Ta lekcja rozpocznie modelowanie skóry na platformie, a skórowanie jest procesem, w którym papugujemy kości

00:08.190 --> 00:15.510
do platformy i na kilka różnych sposobów możemy zrobić prosto rodzice, możemy zrobić ograniczenia.

00:15.630 --> 00:21.870
Ale w przypadku skórowania jest to bardzo specyficzny termin, a tutaj jest całe menu tylko do skórowania.

00:21.870 --> 00:28.390
Więc wiążemy geometrię do stawów, a my zajmiemy się tym trochę później.

00:28.400 --> 00:30.420
Ale najpierw chcę zacząć trochę prostsze.

00:30.660 --> 00:37.470
Wróćmy i zejdźmy na nogi, zacznijmy od stóp i ruszajmy się wzdłuż ciała.

00:37.530 --> 00:43.590
Więc kiedy patrzymy na stopy i patrzymy na to, jak ustawiliśmy urządzenie, jest całkiem proste,

00:43.590 --> 00:44.960
to całkiem proste.

00:44.970 --> 00:46.980
Mamy dwie części, które zamierzamy przenieść.

00:46.980 --> 00:53.510
Z tego powodu możemy po prostu papugować to do platformy lub do samych stawów.

00:53.620 --> 00:57.720
Chcemy jednak upewnić się, że wybieramy odpowiedniego członka wspólnego, którego dokonaliśmy,

00:57.720 --> 00:59.700
że mamy tę indywidualną kontrolę.

00:59.700 --> 01:05.130
Chcemy więc upewnić się, że to my go nadaliśmy temu stawowi. To się nazywa lewy futbol I i D.

01:05.340 --> 01:13.530
Mogę to skopiować i mogę dodać zero do tego, ponieważ jesteście z powrotem i mogę to

01:13.530 --> 01:17.300
znaleźć w outlinerze Jeśli wkleję to w.

01:17.430 --> 01:25.620
Powinniśmy zobaczyć, że coś wyskoczy, jeśli nie pojawi się od razu, możesz po prostu to wyłączyć, a

01:25.830 --> 01:31.350
jeśli nie było to już tak szybko, aby przełączyć całą hierarchię,

01:31.350 --> 01:38.840
przytrzymaj klawisz Shift i kliknij i to ". Przełącz wszystko, a zobaczysz, że jest na dole.

01:38.840 --> 01:39.600
W porządku.

01:40.310 --> 01:43.970
Trudno to zobaczyć, ponieważ znajduje się tuż nad innym złączem, więc wygląda na to, że

01:43.970 --> 01:44.800
nic nie wybrano.

01:44.900 --> 01:48.950
Ale jeśli używamy izolowania wybierz Możemy zobaczyć, że rzeczywiście mamy wybrane połączenie.

01:49.160 --> 01:57.740
Tak więc z tą wybraną geometrią rozkażmy kliknięcie i outliner na tym złączu i wciśnij.

01:57.760 --> 02:03.330
Teraz, jeśli przestawimy tę kontrolę, to faktycznie przesuniemy geometrię.

02:03.450 --> 02:07.260
Możemy to przetestować za pomocą urządzenia do przechylania stopy, które również stworzyliśmy.

02:07.910 --> 02:12.590
Że rzeczywiście się porusza.

02:12.890 --> 02:18.170
Tak więc będziemy postępować zgodnie z tą samą metodą w całym ciele, abyśmy mogli znaleźć

02:18.680 --> 02:22.090
te połączenia i założyć geometrię na połączenie odpowiadającego złącza.

02:22.370 --> 02:28.100
Teraz zrobił resztę stopy i teraz mamy stopę dla całej stopy.

02:28.480 --> 02:32.610
Zablokujemy połączenia, abyśmy mogli teraz zobaczyć geometrię trochę lepiej.

02:32.870 --> 02:33.440
Więc sprawdź to.

02:33.440 --> 02:41.310
Tak naprawdę pracujemy z geometrią i podążamy za platformą tak, jak byśmy tego oczekiwali.

02:41.330 --> 02:42.380
To całkiem fajne.

02:42.860 --> 02:44.550
Więc teraz robimy to dla reszty.

02:44.660 --> 02:55.040
I możemy przejść tutaj i uderzyć P jak dziecko najpierw w rodzica P, a następnie zawsze

02:55.040 --> 03:02.070
lubimy sprawdzać, czy wszystko działa, a kolano może być czymś.

03:02.220 --> 03:06.980
Zobaczmy, czy to oznacza na górnym stawie czy na dole wspólnego rodzica.

03:07.000 --> 03:12.170
Obaj podnoszą się i widzą, jak kolano lub Spawn możemy potrzebować zrobić coś specjalnego z tym.

03:12.170 --> 03:13.190
Dowiedzmy Się.

03:15.180 --> 03:17.840
Ogólnie rzecz biorąc, będziemy musieli naprawić kolano.

03:17.900 --> 03:19.030
Być może będziemy musieli to zrobić.

03:19.050 --> 03:24.450
To może pojawić się kilka razy w tym zestawie i jest kilka różnych sposobów, że

03:24.450 --> 03:26.990
moglibyśmy rozwiązać ten problem w miejscach łączenia.

03:27.000 --> 03:37.930
Model pęka w stawie nad nim, gdy kąt jest zbyt blisko siebie.

03:38.270 --> 03:40.400
A więc chodźmy to naprawić.

03:40.670 --> 03:41.810
W porządku, zobaczę na następnej lekcji.

03:41.810 --> 03:42.810
Dzięki za oglądanie.
