WEBVTT

00:00.510 --> 00:08.070
Questa lezione inizierà a scuoiare il modello per il rig e lo skinning è un processo mediante il quale noi

00:08.190 --> 00:15.510
parrotiamo le ossa all'impianto e diversi modi in cui possiamo fare i genitori etero, possiamo fare dei vincoli.

00:15.630 --> 00:21.870
Ma per skinare è in realtà un termine molto specifico e c'è tutto il menu qui solo per skinning.

00:21.870 --> 00:28.390
Quindi leghiamo la geometria alle giunture e ne parleremo un po 'più tardi.

00:28.400 --> 00:30.420
Ma prima voglio iniziare un po 'più semplice.

00:30.660 --> 00:37.470
Torniamo indietro e scendiamo in piedi e partiamo dai piedi e risaliamo lungo il corpo.

00:37.530 --> 00:43.590
Quindi, quando guardiamo i piedi e guardiamo a come abbiamo configurato il rig, è piuttosto semplice che

00:43.590 --> 00:44.960
sia piuttosto semplice.

00:44.970 --> 00:46.980
Abbiamo due pezzi che si muoveranno.

00:46.980 --> 00:53.510
Quindi per questo motivo possiamo solo pappagallo sull'impianto o sulle giunture stesse.

00:53.620 --> 00:57.720
Ma vogliamo assicurarci di scegliere il membro comune giusto in questo comune che abbiamo

00:57.720 --> 00:59.700
stabilito di avere questo controllo individuale.

00:59.700 --> 01:05.130
Quindi vogliamo assicurarci di essere i genitori di questo comune. Si chiama calcio sinistro I e D.

01:05.340 --> 01:13.530
Quindi posso copiarlo e posso solo aggiungere zero su questo mentre torni indietro e posso effettivamente

01:13.530 --> 01:17.300
cercarlo nel profilo Se lo incollo.

01:17.430 --> 01:25.620
E dovremmo vedere qualcosa apparire se non si apre immediatamente, puoi semplicemente farlo cadere e se questo non è già

01:25.830 --> 01:31.350
tutto giù per un modo rapido per attivare l'intera gerarchia è tenere premuto

01:31.350 --> 01:38.840
shift e fare clic e ' ll toggle l'intera cosa e puoi vedere che è quaggiù in basso.

01:38.840 --> 01:39.600
Tutto ok.

01:40.310 --> 01:43.970
È difficile da vedere perché è proprio sopra un altro giunto, quindi sembra che non

01:43.970 --> 01:44.800
abbiamo nulla selezionato.

01:44.900 --> 01:48.950
Ma se usiamo isolare select possiamo vedere che abbiamo davvero un giunto selezionato.

01:49.160 --> 01:57.740
Quindi con questa geometria selezionata eseguiamo il comando click e il profilo su quel giunto e colpiamo il.

01:57.760 --> 02:03.330
Ora, se spostiamo questo controllo attorno, stiamo effettivamente spostando la geometria.

02:03.450 --> 02:07.260
Possiamo testare questo con l'impianto di risalita che abbiamo creato.

02:07.910 --> 02:12.590
Che è davvero in movimento.

02:12.890 --> 02:18.170
Quindi seguiremo lo stesso metodo in tutto il resto del corpo in modo che possiamo trovare

02:18.680 --> 02:22.090
queste articolazioni e genitore la geometria dell'articolazione dell'articolazione corrispondente.

02:22.370 --> 02:28.100
Così ora ha fatto il resto del piede e ora abbiamo il piede per tutto il piede.

02:28.480 --> 02:32.610
Stiamo per spegnere le articolazioni in modo da poter vedere la geometria ora un po 'meglio.

02:32.870 --> 02:33.440
Quindi dai un'occhiata.

02:33.440 --> 02:41.310
In realtà abbiamo la geometria funzionante e sta seguendo il rig come ci aspetteremmo.

02:41.330 --> 02:42.380
È molto bello.

02:42.860 --> 02:44.550
Quindi ora stiamo vedendo farlo per il resto.

02:44.660 --> 02:55.040
E possiamo passare qui e colpire P come il bambino prima nel genitore P e poi sempre come

02:55.040 --> 03:02.070
controllare che tutto funzioni e che il kneecapped potrebbe essere qualcosa.

03:02.220 --> 03:06.980
Vediamo se questo significa il giunto in alto o il genitore in basso in basso.

03:07.000 --> 03:12.170
Entrambi quelli e vedere come il ginocchio o Spawn potrebbe essere necessario fare qualcosa di speciale con quello.

03:12.170 --> 03:13.190
Scopriamolo.

03:15.180 --> 03:17.840
In generale avremmo avuto bisogno di aggiustare il ginocchio.

03:17.900 --> 03:19.030
Potremmo aver bisogno di farlo.

03:19.050 --> 03:24.450
Questo potrebbe sorgere un paio di volte in questo rig e ci sono un paio di modi in

03:24.450 --> 03:26.990
cui possiamo risolvere questo problema dove le articolazioni.

03:27.000 --> 03:37.930
Il modello si schianta contro l'articolazione sopra di esso quando l'angolo si avvicina troppo.

03:38.270 --> 03:40.400
Quindi andiamo avanti e risolviamolo.

03:40.670 --> 03:41.810
Bene, vedrò nella prossima lezione.

03:41.810 --> 03:42.810
Grazie per la visione.
