WEBVTT

00:00.510 --> 00:08.070
Cette leçon va commencer à dépouiller le modèle de la plate-forme et la dépouille est un processus par lequel nous perroquets

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les os de la plate-forme et plusieurs façons différentes de faire des parents hétéros, nous pouvons faire des contraintes.

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Mais pour skinning, c'est en fait un terme très spécifique et il y a tout le menu ici juste pour skinning.

00:21.870 --> 00:28.390
Nous lions donc la géométrie aux joints et nous y reviendrons un peu plus tard.

00:28.400 --> 00:30.420
Mais je veux commencer un peu plus simple d'abord.

00:30.660 --> 00:37.470
Revenons en arrière et descendons jusqu'aux pieds et commençons par les pieds et remontons le long du corps.

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Donc, quand nous regardons les pieds et que nous regardons comment nous avons configuré le gréement, c'est joli, c'est assez

00:43.590 --> 00:44.960
simple, c'est assez fondamental.

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Nous avons deux pièces qui vont bouger.

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Donc, pour cette raison, nous pouvons simplement perroqueter cela à la plate-forme ou aux articulations elles-mêmes.

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Mais nous voulons nous assurer que nous choisissons le bon membre conjoint, ce joint que nous avons

00:57.720 --> 00:59.700
créé, sur lequel nous avons ce contrôle individuel.

00:59.700 --> 01:05.130
Donc, nous voulons nous assurer que nous le parent à ce joint Cela s'appelle le football gauche I et D.

01:05.340 --> 01:13.530
Je peux donc copier cela et je peux simplement ajouter zéro à ce sujet lorsque vous êtes de retour et je peux

01:13.530 --> 01:17.300
réellement rechercher cela dans le contour si je le colle.

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Et nous devrions voir quelque chose apparaître s'il ne s'affiche pas immédiatement, vous pouvez simplement basculer vers le bas et si ce n'était pas

01:25.830 --> 01:31.350
déjà tout le long, un moyen rapide de basculer toute la hiérarchie consiste à maintenir

01:31.350 --> 01:38.840
la touche Maj enfoncée et à cliquer et que ' ll bascule le tout et vous pouvez le voir ici en bas.

01:38.840 --> 01:39.600
D'accord.

01:40.310 --> 01:43.970
C'est difficile à voir parce qu'il est juste au-dessus d'un autre joint, il semble donc que nous

01:43.970 --> 01:44.800
n'ayons rien sélectionné.

01:44.900 --> 01:48.950
Mais si nous utilisons Isolate Select, nous pouvons voir que nous avons effectivement un joint sélectionné.

01:49.160 --> 01:57.740
Donc, avec cette géométrie sélectionnée, cliquons sur la commande et le contour sur cette articulation et frappons le.

01:57.760 --> 02:03.330
Maintenant, si nous déplaçons ce contrôle, cela déplace en fait la géométrie.

02:03.450 --> 02:07.260
Nous pouvons également tester cela avec le gréement de pied que nous avons également créé.

02:07.910 --> 02:12.590
Qu'il est en effet émouvant.

02:12.890 --> 02:18.170
Nous allons donc suivre cette même méthode dans le reste du corps afin que nous puissions trouver

02:18.680 --> 02:22.090
ces articulations et parenter la géométrie de l'articulation l'articulation correspondante.

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Alors maintenant, il a fait le reste du pied et nous avons maintenant le pied pour tout le pied.

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Nous allons désactiver les joints afin de mieux voir la géométrie.

02:32.870 --> 02:33.440
Alors regardez ça.

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En fait, la géométrie fonctionne et elle suit le gréement comme nous nous y attendions.

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C'est vraiment cool.

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Alors maintenant, nous voyons faire cela pour le reste.

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Et nous pouvons passer par ici et frapper P comme l'enfant d'abord dans le parent P, puis toujours un peu

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comme vérifier que tout fonctionne et que les genoux pourraient être quelque chose.

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Voyons si cela signifie le parent sur le joint supérieur ou le joint inférieur.

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Les deux se lèvent et voient comment le genou ou le Spawn nous pourrions avoir besoin de faire quelque chose de spécial avec ça.

03:12.170 --> 03:13.190
Découvrons-le.

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En général, nous devions réparer le genou.

03:17.900 --> 03:19.030
Nous devrons peut-être le faire.

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Cela pourrait se produire plusieurs fois dans cette plate-forme et il existe plusieurs façons différentes de

03:24.450 --> 03:26.990
résoudre ce problème là où les articulations.

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Le modèle s'écrase dans l'articulation au-dessus de lui lorsque l'angle se rapproche trop comme ça.

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Alors allons-y et corrigeons cela.

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D'accord, je verrai dans la prochaine leçon.

03:41.810 --> 03:42.810
Merci d'avoir regardé.
