WEBVTT

00:00.330 --> 00:06.030
En deze les gaan we beginnen met het skin van het model aan de rig en skinning

00:06.030 --> 00:13.050
is een proces waarbij we de botten op verschillende manieren aan de rig koppelen.

00:13.050 --> 00:15.270
We kunnen rechte ouders doen, we kunnen beperkingen doen.

00:15.630 --> 00:19.050
Maar voor villen is dat eigenlijk een heel specifieke term.

00:19.290 --> 00:21.460
En er is een heel menu hier alleen voor het villen.

00:21.840 --> 00:28.350
Dus we binden de geometrie aan de verbindingen en daar komen we later op terug.

00:28.350 --> 00:29.760
Maar ik ga wat simpeler beginnen.

00:29.770 --> 00:36.270
Laten we eerst teruggaan naar de voeten en beginnen bij de voeten en langs het lichaam omhoog

00:36.270 --> 00:36.750
gaan.

00:37.450 --> 00:43.590
Dus als we naar de voeten kijken en zien hoe we de opstelling hebben gedaan, is het vrij eenvoudig.

00:43.590 --> 00:44.370
Het is vrij eenvoudig.

00:44.370 --> 00:44.670
Juist.

00:44.940 --> 00:46.620
We hebben twee stukken die gaan bewegen.

00:46.920 --> 00:53.070
Dus daarom kunnen we dit gewoon koppelen aan de opstelling of aan de verbindingen zelf.

00:53.550 --> 00:57.720
Maar we willen er zeker van zijn dat we het juiste gezamenlijke

00:57.720 --> 00:59.340
lid kiezen.

00:59.640 --> 01:02.100
Dus we willen er zeker van zijn dat we het aan deze verbinding koppelen.

01:02.100 --> 01:04.260
Het heet Left Football I.

01:04.410 --> 01:13.560
D dus ik kan dat kopiëren en ik kan gewoon op nul drukken om het op nul te zetten en ik kan daarnaar zoeken in de outliner als ik dat

01:13.560 --> 01:21.360
erin zet en we zouden iets moeten zien verschijnen, als het niet onmiddellijk verschijnt, kun je dit gewoon

01:21.360 --> 01:23.880
naar beneden schakelen.

01:24.810 --> 01:30.750
En als dat nog niet helemaal naar beneden was, een snelle manier om de hele hiërarchie om te schakelen

01:30.750 --> 01:34.620
is door shift ingedrukt te houden en te klikken.

01:35.870 --> 01:39.140
En we kunnen zien dat het hier beneden is, oké.

01:40.120 --> 01:43.990
Het is moeilijk te zien omdat het bovenop een ander gewricht ligt, dus het lijkt alsof we niets geselecteerd

01:43.990 --> 01:48.740
hebben, maar als we isoleren en selecteren gebruiken, zien we dat we wel degelijk een gewricht geselecteerd hebben.

01:49.090 --> 01:55.450
Dus met deze geometrie geselecteerd, laten we commando klikken in de outliner op dat gewricht en druk op hip.

01:57.700 --> 02:03.040
Als we deze controle bewegen, wordt de geometrie verplaatst.

02:03.380 --> 02:09.280
We kunnen dit ook testen met de voetrolinstallatie die we hebben gemaakt, dat hij inderdaad beweegt.

02:12.000 --> 02:12.430
Cool.

02:12.870 --> 02:17.610
Dus we gaan eigenlijk dezelfde methode volgen voor de rest van het lichaam, zodat we deze gewrichten kunnen

02:17.610 --> 02:21.810
vinden en blijkbaar de geometrie van het gewricht, het overeenkomstige gewricht.

02:22.320 --> 02:27.130
Nu hebben we de rest van de voet gedaan en hebben we de voetrol voor de hele voet.

02:27.150 --> 02:32.300
Nu ga ik de verbindingen uitzetten, zodat we de geometrie nu wat beter kunnen zien.

02:32.820 --> 02:33.440
Dus kijk daar eens naar.

02:33.450 --> 02:40.200
De geometrie werkt en volgt de opstelling zoals we verwachten.

02:41.310 --> 02:41.880
Het is best cool.

02:42.810 --> 02:52.080
Dus nu lijken we dat te doen voor de rest en we kunnen hier doorheen gaan en bij P eerst het kind selecteren

02:52.080 --> 03:00.630
en de ouder gelukkig en dan altijd graag controleren of alles werkt en de knieschijf misschien iets

03:00.630 --> 03:01.350
is.

03:02.160 --> 03:05.850
Laten we eens kijken of dat de bovenste of de onderste verbinding is.

03:06.360 --> 03:09.990
Laten we ze allebei ophogen en kijken hoe de knie reageert.

03:09.990 --> 03:12.150
Misschien moeten we daar iets speciaals mee doen.

03:12.150 --> 03:12.930
Laten we het uitzoeken.

03:15.050 --> 03:19.580
In het algemeen moeten we de knie repareren, misschien moeten we

03:19.580 --> 03:25.280
dit doen, dit kan een paar keer voorkomen in dit verband en er zijn een paar verschillende

03:25.640 --> 03:36.350
manieren om dit probleem op te lossen, waarbij de gewrichten, het model tegen het gewricht erboven botst als de hoek te dicht bij elkaar komt.

03:38.210 --> 03:40.110
Dus laten we dat maar oplossen.

03:40.580 --> 03:41.790
Oké, ik zie je de volgende les.

03:41.810 --> 03:42.470
Bedankt voor het kijken.
