WEBVTT

00:00.400 --> 00:06.960
Pelajaran ini kita akan membuat headspace dan saya akan menjelaskan mengapa itu penting karena mirip dengan

00:07.230 --> 00:12.390
set bahu yang kita buat. Kita akan membuat setup seperti itu untuk

00:12.390 --> 00:12.950
head.

00:13.170 --> 00:19.260
Jadi jika kita melihat controller yang saya buat di antara pelajaran sebelumnya dan hanya melanjutkan metodologi yang sama yang kita

00:19.260 --> 00:20.540
gunakan pada tulang belakang.

00:20.670 --> 00:26.180
Dan saya telah membuat kontrol bersih di sini dan itu memutar leher tetapi kita perlu memastikan bahwa itu dibeo ke

00:26.220 --> 00:26.980
tulang belakang.

00:27.000 --> 00:31.400
Kalau tidak, katakan matikan poligon sehingga Anda dapat melihat sendi.

00:32.230 --> 00:34.180
Itu tidak mengikuti tulang belakang.

00:34.190 --> 00:42.290
Jadi kita perlu mengaitkan ini ke tulang belakang tetapi jika kita melakukan itu untuk kepala yang saya buat con di sini

00:42.290 --> 00:49.760
dan saya memindahkan simpul kontrol di atas kepala di tengkorak sehingga mudah untuk memilih dan saya telah menempatkan poros

00:49.760 --> 00:52.610
tepat di Pusat Gabungan di sini.

00:52.610 --> 01:00.530
Jadi jika Anda memperbaiki kepala ke leher seperti yang telah kami lakukan dengan sisa tulang belakang maka rotasi kepala

01:00.530 --> 01:03.260
akan ditentukan oleh itu karena anak.

01:03.260 --> 01:11.460
Jadi jika kita membengkokkan tulang belakang di atas karakter itu akan melihat tanah tetapi kita tidak memutar kepalanya untuk

01:11.460 --> 01:12.720
melihat tanah.

01:12.720 --> 01:15.800
Bagaimana jika kita ingin kepala tetap diputar.

01:16.440 --> 01:21.150
Jadi untuk melakukan itu kita perlu membuat ruang untuk ini sehingga kita tidak bisa menggunakan pola asuh.

01:21.320 --> 01:23.130
OK kita perlu menggunakan batasan.

01:23.310 --> 01:25.350
Jadi sudah jelas ini dengan p shift.

01:25.980 --> 01:32.970
Dan mari kita membatasi kepala di sini ke titik di sini.

01:32.970 --> 01:39.990
Jadi kami ingin selalu mengikuti semacam bahu jika kami sampai pada titik dibatasi untuk ini tidak

01:39.990 --> 01:43.980
masalah karena titik itu sendiri tidak pernah bergerak.

01:43.980 --> 01:47.490
Kami memutar leher dan itu sebenarnya titik di atasnya.

01:47.490 --> 01:49.030
Sendi di sini yang bergerak.

01:49.140 --> 01:53.700
Jadi itu membuat locator lain seperti yang telah kami lakukan dengan bahu

01:53.700 --> 02:03.400
dan snap vertex ini melekat pada leher yang benar-benar bagian atas sambungan kepala di sini dan kami hanya dapat menyebut bahwa locator kepala membatasi dan

02:04.580 --> 02:07.390
jelas bahwa ke leher mengenai p

02:07.770 --> 02:15.480
Dan kita dapat menunjukkan batasan itu karena kita tahu bahwa kita selalu ingin kepala sendiri mengikuti titik ini tetapi kita

02:15.480 --> 02:17.790
tidak ingin kepala Conne lagi.

02:17.820 --> 02:20.280
Kami tidak ingin itu memiliki semua kendala.

02:20.280 --> 02:21.800
Jadi kita perlu membuat grup untuk itu.

02:22.010 --> 02:28.380
Jadi kita akan menekan perintah G dan kita akan mendapatkan pusat pivot di sini dengan

02:28.380 --> 02:39.450
menekan D dan V dan menyeret tengah mouse dan kita hanya akan memanggil itu kepala pada kelompok dan kita akan membatasi kelompok datang dengan titik

02:39.720 --> 02:41.910
dibatasi untuk pelacak ini.

02:41.910 --> 02:46.150
Jadi ini seperti locator daripada head can group dan go point constrain.

02:46.200 --> 02:49.850
Jadi sekarang ketika kita memutar leher itu harus mengikuti.

02:49.860 --> 02:54.080
Tetapi Anda dapat memperhatikan bahwa kepala itu sendiri menjaga orientasi yang tegak.

02:54.330 --> 02:58.220
Hal yang sama jika kita memutar tulang belakang ke bawah.

02:58.710 --> 03:01.290
Kepala itu sendiri akan diarahkan ke atas.

03:01.290 --> 03:07.170
Anda dapat melihatnya seperti nampan saji seperti seseorang yang datang ke meja yang tidak ingin mereka

03:07.170 --> 03:10.650
tumpah ketika mereka membungkuk dan meletakkannya di meja Anda.

03:10.650 --> 03:13.510
Mereka ingin menjaga baki tetap tegak.

03:13.620 --> 03:17.310
Jadi itulah cara untuk memikirkan ini dan mengapa itu penting.

03:17.310 --> 03:25.110
Jadi sekarang mari kita membuat ruang sehingga jika kita memilih untuk membuatnya seperti itu rotasi kepala mengikuti

03:25.110 --> 03:27.950
tulang belakang kita memiliki opsi itu.

03:28.080 --> 03:35.100
Jadi mari kita buat atribut baru di sini kita akan pergi ke atribut dengan konflik dan kita akan menyebutnya sebagai

03:35.100 --> 03:35.930
tindak lanjut.

03:36.090 --> 03:41.190
Dan itu sudah cukup dan kita akan mengatakan tubuh atau dunia.

03:41.820 --> 03:44.820
Jadi saya akan menambahkan keduanya.

03:46.140 --> 03:46.940
Baik.

03:47.230 --> 03:53.150
Dan saat ini kita berada di dunia karena tetap tegak, tidak mengikuti orientasi tubuh seperti

03:53.160 --> 03:54.210
menarik tubuh.

03:54.270 --> 03:59.370
Jadi mari kita pilih dunia dan kemudian mari kita pilih atribut di sini sehingga kita benar-benar

03:59.400 --> 04:04.530
dapat memilih set driven key Anda harus memiliki atribut yang dipilih untuk dapat mengatur set tripping key.

04:04.560 --> 04:07.740
Mari kita memuat maka itu adalah driver yang mengikuti.

04:07.950 --> 04:13.230
Dan kemudian kita perlu membuat batasan dan batasan Orian untuk pencari ini.

04:13.240 --> 04:18.640
Jadi pilih locator kemudian pergi sudah pergi Anda pergi membatasi Orient.

04:19.230 --> 04:27.350
Jadi sekarang yang terjadi adalah harus mengikuti rotasi tulang belakang dan itulah yang terjadi.

04:27.660 --> 04:28.770
Keren.

04:28.890 --> 04:36.100
Jadi sekarang kita memiliki bahwa con kepala sebenarnya mengikuti tubuh jadi mari kita ubah kembali ke tubuh.

04:36.140 --> 04:42.260
Mari kita pilih batasan di sini dan batasan peringatan yang baru saja kita buat.

04:42.530 --> 04:49.430
Dan mari kita memperlambat itu sebagai driver seperti kendala kepala pelacak di sini dan satu set kunci.

04:49.440 --> 04:54.490
Sekarang mari kita kembali ke kepala Conn Mari kita beralih ini kembali ke Dunia.

04:54.660 --> 04:58.570
Kami ingin sampai ke con sebenarnya bukan dunia grup Pflicht.

04:58.590 --> 05:04.040
Dan kemudian mari kita pilih batasan Orient lagi sehingga kita dapat mengaturnya menjadi nol.

05:04.560 --> 05:07.570
Matikan itu dan mari kita atur kunci di sana.

05:07.850 --> 05:12.530
Jadi sekarang harus kembali mengikuti Worldspace dan tetap tegak.

05:12.570 --> 05:17.670
Tetapi jika kita ingin mematikannya sekarang kita memilikinya pada kontrol ini sendiri

05:17.730 --> 05:22.580
dan kita tidak harus pergi berburu di dalam outliner untuk kendala.

05:22.590 --> 05:27.630
Jadi sekarang yang harus kita lakukan hanyalah meng-induk-kan ini ke dalam con dan grup di sini.

05:27.900 --> 05:31.480
Jadi saya akan menyeret Middlemount ke grup con.

05:32.130 --> 05:34.820
Dan lagi mari kita periksa kembali apakah semuanya berfungsi.

05:34.830 --> 05:41.240
Setiap kali kita melakukan sesuatu kita perlu memastikan bahwa skala dan bergerak dan semuanya masih berfungsi.

05:41.370 --> 05:42.800
Tampaknya itulah masalahnya.

05:42.820 --> 05:49.600
Jadi pelajaran selanjutnya di mana kita akan mulai menjadi orang tua dan memindai geometri yang sebenarnya ke rig.

05:49.680 --> 05:50.290
Terima kasih telah menonton.
