WEBVTT

00:00.400 --> 00:06.960
Cette leçon, nous allons créer l'espace de tête et je vais expliquer pourquoi c'est important parce que similaire à similaire

00:07.230 --> 00:12.390
à l'ensemble d'épaule que nous avons créé Nous allons créer une configuration comme celle-ci pour la

00:12.390 --> 00:12.950
tête.

00:13.170 --> 00:19.260
Donc, si nous regardons le contrôleur que j'ai fait entre les leçons précédentes et continuons simplement la même méthodologie que nous utilisons

00:19.260 --> 00:20.540
sur la colonne vertébrale.

00:20.670 --> 00:26.180
Et j'ai créé un contrôle net ici et il tourne le cou, mais nous devons nous assurer qu'il est parroté à la

00:26.220 --> 00:26.980
colonne vertébrale.

00:27.000 --> 00:31.400
Sinon, dit désactiver le polygone pour voir les joints.

00:32.230 --> 00:34.180
Il ne suit pas la colonne vertébrale.

00:34.190 --> 00:42.290
Nous devons donc associer cela à la colonne vertébrale, mais si nous l'avons fait pour la tête, j'ai créé un con ici et je

00:42.290 --> 00:49.760
déplace les sommets de contrôle au-dessus de la tête dans le crâne, il est donc facile de sélectionner et j'ai placé

00:49.760 --> 00:52.610
le pivot à droite le Centre commun ici.

00:52.610 --> 01:00.530
Donc, si vous réparez la tête au cou comme nous l'avons fait avec le reste de la colonne vertébrale, la rotation de la tête

01:00.530 --> 01:03.260
serait dictée par cela parce que l'enfant.

01:03.260 --> 01:11.460
Donc, si nous penchions la colonne vertébrale sur le personnage, il regarderait le sol, mais nous ne tournerions pas la tête pour

01:11.460 --> 01:12.720
regarder le sol.

01:12.720 --> 01:15.800
Et si nous voulons garder la tête tournée vers le haut.

01:16.440 --> 01:21.150
Donc, pour ce faire, nous devons créer un espace pour cela afin que nous ne puissions pas utiliser la parentalité.

01:21.320 --> 01:23.130
OK, nous devons utiliser des contraintes.

01:23.310 --> 01:25.350
Il est donc évident cela avec le décalage p.

01:25.980 --> 01:32.970
Et contraignons la tête ici à un point ici.

01:32.970 --> 01:39.990
Donc, nous voulions toujours suivre un peu comme l'épaule si nous devions pointer contraint à cela, cela n'aurait

01:39.990 --> 01:43.980
pas d'importance parce que le point lui-même ne bouge jamais.

01:43.980 --> 01:47.490
Nous tournons le cou et c'est en fait le point au-dessus.

01:47.490 --> 01:49.030
Les articulations ici qui bougent.

01:49.140 --> 01:53.700
Il s'agit donc de créer un autre localisateur comme nous l'avons fait avec les

01:53.700 --> 02:03.400
épaules et ce vertex snap collé au cou qui est vraiment le haut de l'articulation de la tête ici et nous pouvons simplement appeler cela le localisateur de tête contraindre et

02:04.580 --> 02:07.390
il est évident que le cou frappe p.

02:07.770 --> 02:15.480
Et nous pouvons pointer ce point parce que nous savons que nous voulons toujours que la tête elle-même suive ce point, mais nous

02:15.480 --> 02:17.790
ne voulons plus la tête Conne.

02:17.820 --> 02:20.280
Nous ne voulons pas que cela ait toutes les contraintes.

02:20.280 --> 02:21.800
Nous devons donc créer un groupe pour cela.

02:22.010 --> 02:28.380
Nous allons donc appuyer sur la commande G et nous obtiendrons le pivot central ici en maintenant enfoncés

02:28.380 --> 02:39.450
D et V et le déplacement de la souris du milieu et nous appellerons simplement cela tête sur le groupe et nous allons contraindre le groupe à venir avec un

02:39.720 --> 02:41.910
point contraint à ce localisateur.

02:41.910 --> 02:46.150
C'est donc comme le localisateur que la tête peut regrouper et aller contraindre le point.

02:46.200 --> 02:49.850
Alors maintenant, lorsque nous tournons le cou, il devrait suivre.

02:49.860 --> 02:54.080
Mais vous pouvez remarquer que la tête elle-même garde son orientation verticale.

02:54.330 --> 02:58.220
Même chose si nous tournons la colonne vertébrale vers le bas.

02:58.710 --> 03:01.290
La tête elle-même va être pointée vers le haut.

03:01.290 --> 03:07.170
Vous pouvez voir que c'est comme un plateau de service comme quelqu'un un serveur qui vient à la table, ils ne veulent

03:07.170 --> 03:10.650
pas tout renverser lorsqu'ils se penchent et le posent sur votre table.

03:10.650 --> 03:13.510
Ils veulent garder le plateau en position verticale.

03:13.620 --> 03:17.310
C'est donc une façon de penser à cela et pourquoi c'est important.

03:17.310 --> 03:25.110
Alors maintenant, créons un espace pour que si nous choisissons de le faire de cette façon que la rotation de la tête

03:25.110 --> 03:27.950
suive la colonne vertébrale, nous avons cette option.

03:28.080 --> 03:35.100
Créons donc un nouvel attribut ici, nous irons à un attribut avec conflit et nous l'appellerons également

03:35.100 --> 03:35.930
un suivi.

03:36.090 --> 03:41.190
Et ce sera suffisant et nous dirons corps ou monde.

03:41.820 --> 03:44.820
Je vais donc ajouter ces deux-là.

03:46.140 --> 03:46.940
D'accord.

03:47.230 --> 03:53.150
Et actuellement, nous sommes sur le monde parce qu'il reste debout, il ne suit pas l'orientation du corps comme pour

03:53.160 --> 03:54.210
tirer le corps.

03:54.270 --> 03:59.370
Choisissons donc le monde, puis sélectionnons l'attribut ici afin que nous puissions réellement sélectionner la clé

03:59.400 --> 04:04.530
entraînée par ensemble, vous devez avoir un attribut sélectionné pour pouvoir définir la clé de déclenchement définie.

04:04.560 --> 04:07.740
Chargeons alors c'est le pilote qui suit.

04:07.950 --> 04:13.230
Et puis nous devons créer une contrainte et une contrainte Orian à ce localisateur.

04:13.240 --> 04:18.640
Donc, sélectionnez le localisateur puis allez si vous aviez disparu, vous allez contraindre Orient.

04:19.230 --> 04:27.350
Alors maintenant, ce qui se passe, c'est qu'il doit suivre la rotation de la colonne vertébrale et c'est ce qui se passe.

04:27.660 --> 04:28.770
Cool.

04:28.890 --> 04:36.100
Alors maintenant que nous avons que la tête con suit en fait le corps, alors changeons cela en corps.

04:36.140 --> 04:42.260
Sélectionnons la contrainte ici et la contrainte d'avertissement que nous venons de créer.

04:42.530 --> 04:49.430
Et ralentissons cela en tant que pilote comme la contrainte de localisateur de tête ici et un jeu de clés.

04:49.440 --> 04:54.490
Revenons maintenant à la tête Conn Commençons à revenir à World.

04:54.660 --> 04:58.570
Nous voulons arriver à la con réelle elle-même pas le groupe Pflicht world.

04:58.590 --> 05:04.040
Et ensuite, sélectionnons à nouveau la contrainte Orient pour que nous puissions la remettre à zéro.

05:04.560 --> 05:07.570
Désactivez cela et définissons une clé là-bas.

05:07.850 --> 05:12.530
Alors maintenant, il devrait revenir à suivre le Worldspace et à rester debout.

05:12.570 --> 05:17.670
Mais si nous voulons le désactiver maintenant, nous l'avons sur ce contrôle lui-même et

05:17.730 --> 05:22.580
nous n'avons pas à aller chasser à l'intérieur du contour pour les contraintes.

05:22.590 --> 05:27.630
Alors maintenant, tout ce que nous avons à faire est simplement de parenter cela dans le con et le groupe ici.

05:27.900 --> 05:31.480
Je vais donc à Middlemount faire glisser cela dans le groupe con.

05:32.130 --> 05:34.820
Et encore une fois, vérifions simplement que tout fonctionne.

05:34.830 --> 05:41.240
Chaque fois que nous faisons quelque chose, nous devons nous assurer que l'échelle et le mouvement et que tout fonctionne toujours.

05:41.370 --> 05:42.800
Cela semble être le cas.

05:42.820 --> 05:49.600
Donc, la prochaine leçon où nous allons commencer à parenter et à scanner la géométrie réelle de la plate-forme.

05:49.680 --> 05:50.290
Merci d'avoir regardé.
