WEBVTT

00:00.420 --> 00:10.110
การสูญเสียนี้เพื่อสร้างการควบคุมสำหรับกระดูกสันหลังในหัวและกระบวนการเดียวกันจะถูกติดตามผ่านกับกระดูกไหปลาร้าที่นี่เช่นเดียวกับนิ้วมือ

00:10.110 --> 00:12.280
ลองดูที่สิ่งที่เรากำลังจะทำ

00:12.390 --> 00:15.930
โดยทั่วไปเราจำเป็นต้อง จำกัด ผลกระทบร่วมกับ A-Kon

00:16.110 --> 00:21.510
งั้นลองสร้าง con โดยจับวงกลมแล้วก็จุดยอดหักมันไปที่ข้อต่อและเราปิดรูปหลายเหลี่ยมดังนั้นเมื่อฉัน Virtex

00:21.510 --> 00:28.380
snap มันจะเลือกข้อต่อเพื่อจุดยอด snap แทนแทนที่จะหมุนได้และ 90

00:28.950 --> 00:32.700
องศาเพื่อให้เรา สามารถมองเห็นได้จากด้านข้าง

00:32.970 --> 00:39.040
แล้วฉันจะเปลี่ยนชื่อกระดูกสันหลังนี้

00:39.130 --> 00:48.220
หนึ่งสามารถทำซ้ำสองครั้งและเพียงแค่เปลี่ยนชื่อเหล่านี้

00:58.320 --> 01:05.270
และจากนั้นเมื่อ Vertex Nappy เข้าสู่ข้อต่อกระดูกสันหลังเหนือมัน

01:05.640 --> 01:13.080
ดังนั้นหากเราต้อง จำกัด ข้อเสียเนื่องจากตอนนี้พวกเขาถูก

01:13.080 --> 01:23.340
จำกัด ข้อต่อไปยัง Condes แต่ละข้อต่อจะหมุน แต่มันจะไม่มีผลโดยรวมของการหมุนด้วยกันเพราะพวกเขาเป็นเด็กและความสัมพันธ์ของผู้ปกครอง

01:23.370 --> 01:26.140
ดังนั้นเราต้องสะท้อนให้เห็นว่าในการ์ดตัวเอง

01:26.190 --> 01:36.010
ดังนั้นเราจำเป็นต้องให้ผู้ปกครองแต่ละคนด้านล่างนี้เพื่อให้ในทำนองเดียวกันเมื่อเราหมุน Condes พวกเขาทั้งหมดจะหมุนด้วยกัน

01:36.300 --> 01:41.820
ตกลงตอนนี้ที่เรามีพวกมันเข้าที่แล้วลองไปที่โหมด component

01:41.820 --> 01:49.940
ด้านบนกันเถอะคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้จากนั้นเลือกจุดยอดการควบคุมทั้งหมดที่นี่และเราจะเลื่อนพวกมันกลับมา

01:51.050 --> 01:56.470
และถ้าการย่อส่วนทำได้ผลสำหรับคุณเพียงให้แน่ใจว่าคุณอยู่ในโหมดคอมโพเนนต์ที่นี่

01:56.510 --> 02:02.360
กดค้างไว้และไปที่โหมดองค์ประกอบและวิธีการที่คุณสามารถลดขนาดแต่ละรายการ

02:02.430 --> 02:07.730
ตอนนี้เราจะกลับไปที่โหมดวัตถุโดยคลิกที่ปุ่มด้านบนและตอนนี้เราสามารถ

02:07.730 --> 02:15.930
จำกัด แต่ละข้อต่อข้อต่อเข้ากับคอนโซลให้เลือกแต่ละไอคอน

02:15.950 --> 02:21.860
ก่อนที่ฉันจะบังคับพวกเขาฉันต้องการให้แน่ใจว่าฉันแช่แข็งการแปลงเช่นเดียวกับการแช่แข็งการแปลง

02:22.250 --> 02:26.240
และแต่ละคนควรจะดีกว่านั้น

02:26.300 --> 02:40.800
ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถเลือกการควบคุมและ จำกัด

02:40.810 --> 02:47.320
ดังนั้นตอนนี้เราเลือกกระดูกสันหลัง Condes ฉันสามารถหมุนกระดูกสันหลังทั้งหมดถ้าเรามีทั้งหมดที่เลือก

02:47.320 --> 02:50.620
ฉันยังสามารถแยกมันออกมาได้ด้วยความยินดี

02:50.620 --> 02:55.930
แต่โดยทั่วไปเมื่อฉันเคลื่อนไหวซึ่งจะเป็นการเข้าหากันน้อยลงและเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรนี้การเลือกข้อต่อทั้งหมดเข้าด้วยกันคือ Condes

02:55.930 --> 02:59.330
ทั้งหมดเข้าด้วยกัน

02:59.350 --> 03:05.440
ดังนั้นตอนนี้เราได้ทำ spined

03:05.440 --> 03:14.160
แล้วลองใส่ลงในกลุ่ม con และสิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องการให้แน่ใจคือความสัมพันธ์ของกระดูกสันหลังที่คุณสามารถเห็นเมื่อเราทิ้งมันไว้ที่นั่นเพราะเรามีพวกเขาทั้งหมด

03:14.170 --> 03:19.000
จริง ๆ แล้วมันไม่ได้พิมพ์ออกมาเมื่อเราต้องการเลือกลากบนและกลางเมาส์ที่

03:19.010 --> 03:20.590
และตอนนี้ก็อยู่ในนั้นอย่างถูกต้อง

03:20.830 --> 03:27.690
ดังนั้นสิ่งอื่นที่เราต้องการให้แน่ใจว่าคุณรู้ทดสอบ ragout ทั้งหมดคุณจะเห็นว่าข้อต่อไม่ปฏิบัติตาม

03:27.730 --> 03:36.100
ดังนั้นเราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ากลุ่มกระดูกสันหลังนี้ถูก จำกัด กับ Coggs เพื่อให้พวกเขาทั้งหมดติดตามฟันเฟือง

03:36.160 --> 03:41.880
ดังที่คุณทราบข้อต่อควรทำงานของเราก่อนที่เราจะสร้าง Condes เหล่านี้

03:42.010 --> 03:44.400
ลองจัดกลุ่มคำสั่งเหล่านี้

03:44.860 --> 03:57.280
และฉันจะเรียกกระดูกสันหลังนี้ว่าเป็นกลุ่มและฉันก็เหมือนกับฟันเฟืองและคำสั่งคลิกกลุ่มแกนกระดูกสันหลัง

03:57.280 --> 04:02.590
ตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าพวกเขาปฏิบัติตามแน่นอนและทุกอย่างทำงานตามที่เราคาดหวัง

04:02.620 --> 04:08.050
ขอบคุณที่รับชมบทเรียนนี้และบทเรียนต่อไปเราจะทำแบบเดียวกันกับไหล่และนิ้ว

04:08.200 --> 04:12.530
และตอนนี้เรากำลังจะพูดถึงวิธีการสร้างช่องว่างที่แตกต่างกันสำหรับมือ

04:12.610 --> 04:13.200
ขอบคุณที่รับชม.
