WEBVTT

00:00.310 --> 00:04.270
In questa lezione daremo un'occhiata alla creazione di un controllo dell'anca indipendente.

00:04.270 --> 00:10.500
Se selezioniamo ciò che è attualmente chiamato i fianchi, le ossa fiancheggiano questo giunto qui e proviamo a ruotarlo.

00:10.500 --> 00:17.550
Sposterà l'intera colonna vertebrale e vogliamo qualcosa che controlli i fianchi da sola senza muovere tutto

00:17.550 --> 00:18.560
il corpo.

00:18.750 --> 00:24.780
Quindi per noi è necessario separarci dove le gambe incontrano la spina dorsale e creare qui la nostra

00:24.780 --> 00:25.520
articolazione dell'anca.

00:25.620 --> 00:32.430
Quindi per nascondere i poligoni per ora andrò al menu di rigging qui selezionare il giunto

00:32.430 --> 00:42.150
e ne farò uno qui a 0 0 e tieni premuto x e fai clic e poi lo trascinerò e tieni premuto V

00:42.150 --> 00:45.630
e Vertex e lo scatti anche al centro.

00:45.630 --> 00:50.070
Attualmente è vincolato all'asse y, quindi andando a selezionare nel mezzo

00:50.100 --> 00:58.070
lì per fare una presa non vincolata verso il basso V e il trascinamento del mouse centrale chiameranno i fianchi di quest'osso.

00:59.180 --> 01:02.040
Quindi un altro abbiamo questo rinominato per i fianchi delle ossa.

01:02.160 --> 01:14.000
Rinominiamo questa articolazione con le ossa o il centro di gravità e facciamo un genitore le gambe da quella articolazione.

01:14.010 --> 01:16.250
Quindi andando a fare clic su entrambi e si sposta.

01:16.800 --> 01:24.740
E poi selezionerò l'articolazione dell'anca di questo nuovo osso dal listino e così via.

01:24.780 --> 01:31.590
Così ora che abbiamo che possiamo vedere che se dovessimo spostare l'articolazione dei fianchi di quest'osso, in realtà

01:31.620 --> 01:35.900
controlleremo solo i fianchi ed è quello che stiamo cercando.

01:36.090 --> 01:41.430
E ora abbiamo qui la colonna vertebrale COAG che muoverà tutta la parte superiore del corpo.

01:41.430 --> 01:47.810
Quindi ora abbiamo solo bisogno di collegare questi due pezzi e potremmo farlo in molti modi diversi.

01:48.030 --> 01:53.110
E lo farò con un genitore solo per mantenere tutto bello e pulito.

01:53.220 --> 01:58.760
Quindi selezionerò prima il bambino e poi il genitore e poi sono felice.

01:58.770 --> 02:03.270
Quindi ora abbiamo quest'osso extra che vive all'interno di questa articolazione.

02:03.270 --> 02:07.410
Ed è un po 'difficile vedere che sono collegati ma sono davvero connessi.

02:07.410 --> 02:09.750
Quindi creiamo i nostri controlli.

02:09.750 --> 02:17.700
Ora per quelli e possiamo farlo con il nostro controller qui e le curve e tutti voi

02:17.700 --> 02:22.620
create un cerchio qui e io lo farò Virtex.

02:22.890 --> 02:27.530
E di nuovo è limitato nel saggio, selezionerò semplicemente qui nel mezzo per non vincolarlo e tenere

02:27.540 --> 02:30.170
premuto di nuovo B e trascinare il mouse centrale.

02:30.390 --> 02:38.670
Quindi visualizzerò il poligono in modo da poter vedere dove il controllo dei fianchi deve essere vincolato per entrare

02:38.670 --> 02:47.070
nell'opzione del vertice di controllo qui e semplicemente disattivare la selezione congiunta qui dall'alto in modo da poter selezionare vertici

02:47.070 --> 02:53.460
di questa curva e portatelo in avanti per farlo diventare un po 'più sensato

02:53.460 --> 02:56.760
per noi quando stiamo cercando di controllarlo.

02:56.760 --> 03:03.960
Quindi con quello fatto passare dentro e fuori dalla modalità componente per tornare alla modalità oggetto

03:03.960 --> 03:08.080
che ho intenzione di rinominare questo per hip Kong.

03:08.760 --> 03:17.380
E ora abbiamo bisogno di creare un COAG, quindi cerchiamo di creare un nuovo cerchio per questo e trasciniamolo qui.

03:17.380 --> 03:25.370
Voglio spegnere i poligoni ancora una volta e fare uno scatto al giunto.

03:25.720 --> 03:31.410
Non ho bisogno di rendere questo aspetto un po 'diverso solo perché è nello stesso posto dei fianchi.

03:31.410 --> 03:34.790
Quindi un buon modo è renderlo più grande.

03:35.190 --> 03:39.300
E così sarà il tipo primario che vorremmo selezionare ogni volta che

03:39.300 --> 03:40.070
lo selezioniamo.

03:40.100 --> 03:42.890
Lo renderò leggermente più grande.

03:43.190 --> 03:48.960
E ora se mostriamo i poligoni possiamo vedere che in effetti probabilmente sarà quello

03:48.960 --> 03:54.840
che ci piacerà di più perché l'articolazione dell'anca è davvero l'anca è davvero un controllo secondario.

03:54.990 --> 04:03.840
Quindi ho intenzione di filtrare l'articolazione qui per l'economia dell'anca che sta per tornare alla selezione congiunta.

04:04.320 --> 04:13.320
Quindi selezionerò il cono principale e poi il giunto KOG e solo il genitore vincola che prima di farlo ho effettivamente

04:13.320 --> 04:15.110
bisogno di azzerarlo.

04:15.240 --> 04:18.600
Ovviamente sempre la pratica che vogliamo provare a seguire.

04:18.630 --> 04:21.410
Fallo anche per il controllo dell'anca.

04:21.660 --> 04:26.770
Sto solo riprendendo l'ultimo comando che ho fatto e che era per le sue trasformazioni.

04:26.770 --> 04:30.390
Quindi chiamerò questo KOG sparito.

04:30.720 --> 04:40.350
E così ora possiamo con un selezionato selezionare l'articolazione del dente e possiamo vincolarlo con il vincolo genitore.

04:40.380 --> 04:47.670
Quindi, se provassimo rapidamente quello reale e io potessi azzerarlo o renderlo tutto accidentalmente in

04:47.670 --> 04:54.250
scala, solo un po 'potremmo vedere che ora seguirà e ruoterà e tutto.

04:54.480 --> 05:00.780
E ora abbiamo solo bisogno dei fianchi per controllare l'articolazione dell'anca lì.

05:00.810 --> 05:05.520
E possiamo farlo selezionando nuovamente l'anca Conne proprio come abbiamo fatto.

05:05.700 --> 05:08.730
E per questo sai cosa sto

05:11.480 --> 05:18.560
per fare e vincolerò solo l'orientamento in modo da assicurarci che rimaniamo sulla

05:18.560 --> 05:19.460
modella.

05:19.460 --> 05:27.040
Non voglio tradurre i fianchi Beh, ripensandoci, è una specie di personaggio dei cartoni animati, quindi potrebbe non essere

05:27.040 --> 05:34.060
così importante rimanere sul modello, quindi andiamo avanti e facciamo entrambi i genitori e orientiamo o puntiamo e

05:34.060 --> 05:36.230
orientiamo così faremo un genitore.

05:36.310 --> 05:47.200
Andiamo quindi a forzare e genitore e ora possiamo effettivamente muovere questa giuntura e ruotarla senza che ciò influisca sulla

05:47.200 --> 05:48.830
colonna vertebrale.

05:49.090 --> 05:53.640
Ora, se dovessimo spostarlo, non sposteremo la metà inferiore.

05:53.650 --> 06:00.070
Quindi un modo rapido per farlo è in realtà per limitare questo o raggrupparlo.

06:00.070 --> 06:04.770
Il modo più rapido è solo un gruppo o una stella per controllarlo.

06:04.780 --> 06:07.260
E così quando si muovono le altre mosse.

06:07.450 --> 06:07.920
Destra.

06:08.110 --> 06:17.030
Quindi questo è sicuramente un modo e non mi piace in quel modo solo perché sembra visivamente non mi piace

06:17.030 --> 06:20.730
vedere che sono entrambi selezionati in questo modo.

06:21.010 --> 06:22.830
Quando io quando vedo qualcosa che voglio sapere.

06:22.850 --> 06:23.890
Questo è tutto ciò che sto selezionando.

06:23.900 --> 06:29.490
Non lo faccio perché se lo faccio e mi piacciono entrambi è difficile dire che è quello che ho fatto.

06:29.630 --> 06:38.450
Quindi mi piace fare i vincoli genitore anche se qui ci sono alcuni nodi in più.

06:38.510 --> 06:43.460
Questa è solo la mia preferenza in modo da poterne fare un genitore o si potrebbe

06:43.460 --> 06:49.770
fare una coppia vincolata ad un gruppo di hip co che è una specie di default per i motivi che ho descritto.

06:50.300 --> 06:59.450
Quindi farò ciò che conosciamo e che andremo a genitore costretto a fare i conti qui e poi

07:00.560 --> 07:08.620
cercherò di mantenere tutto organizzato e metterlo sotto il gruppo di controllo e il progettista.

07:08.830 --> 07:14.710
E così ogni volta che faccio qualcosa sul mio rig voglio sempre provarlo e assicurarmi che stia facendo quello che

07:14.710 --> 07:16.230
mi aspetto che faccia.

07:16.630 --> 07:22.560
Quindi lo farò di nuovo per tutto e assicurarmi che tutto si riduca come mi aspetto.

07:22.840 --> 07:27.010
E i fianchi hanno il loro controllo e posso spostarli.

07:27.010 --> 07:30.060
Quindi sembra che tutto funzioni bene.

07:30.070 --> 07:34.270
Vado a sapere cambiare questi overrides e poi avremo finito.

07:34.270 --> 07:38.020
Quindi quando scendi per abilitare le sostituzioni quando diventa

07:41.110 --> 07:44.570
giallo e sai davvero cosa stai facendo.

07:44.570 --> 07:45.970
Un altro giallo.

07:45.970 --> 07:49.480
Dipende davvero da te come vuoi colorare queste cose.

07:49.480 --> 07:56.560
Quindi nella prossima lezione continueremo a leggerlo e forse guarderemo finire la spina dorsale nella testa e poi passeremo alla creazione

07:56.650 --> 08:02.580
di spazi per le nostre mani in modo che possano muoversi con il corpo o il mondo.

08:02.600 --> 08:03.130
Grazie per la visione.
