WEBVTT

00:00.330 --> 00:04.630
Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về giàn phơi chân ngược và tại sao điều đó lại quan trọng.

00:05.070 --> 00:08.940
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào bàn chân ở đây và nhấp vào nút điều khiển biểu tượng và bắt đầu di chuyển nó xung quanh,

00:09.210 --> 00:11.760
chúng ta có thể thấy rằng bàn chân thực hiện bất cứ điều gì nó sẽ làm.

00:12.360 --> 00:16.710
Một phần là do các yếu tố kéo ở đây vẫn nằm ở đầu gối.

00:16.980 --> 00:23.850
Nhưng ngay cả khi chúng ta kéo chúng ra, bạn có thể thấy rằng bàn chân cố gắng hướng xuống dưới và sau đó

00:23.850 --> 00:28.500
chúng ta có thể phải làm điều gì đó như thế này và xoay khớp riêng lẻ.

00:28.950 --> 00:35.130
Nhưng nếu chúng ta nghĩ về cách một bàn chân di chuyển, nó thực hiện hành động từ gót chân đến ngón chân.

00:35.130 --> 00:39.520
Vì vậy, nó xoay từ gót chân và sau đó xoay khỏi quả bóng và sau đó là ngón chân.

00:39.840 --> 00:42.960
Vì vậy, chúng tôi cũng cần tạo ra loại giàn khoan đó trong khung xương của chúng tôi.

00:43.200 --> 00:45.890
Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta sẽ tạo ra cái được gọi là giàn chân ngược.

00:46.050 --> 00:47.880
Và có một số cách khác nhau để chúng ta có thể làm điều này.

00:48.120 --> 00:49.740
Đây chỉ là cách mà tôi thích làm.

00:50.010 --> 00:54.000
Vì vậy, tôi sẽ đi đến tab gian lận ở đây và đi đến các khớp.

00:54.340 --> 00:57.360
Tôi sẽ đi vào góc nhìn bên phải để chúng ta có thể nhìn vào chân.

00:57.570 --> 01:01.770
Vì vậy, bây giờ chúng ta đang ở chế độ xem bên, chúng ta cần kích hoạt chế độ xem đa

01:01.770 --> 01:05.170
giác vì giàn khoan này sẽ dựa trên hình dạng của đa giác và chân.

01:05.190 --> 01:09.990
Vì vậy, chúng ta cần tạo một khớp về cơ bản, nơi gót chân sẽ xoay từ đây trở lại.

01:10.500 --> 01:15.630
Và chúng ta cần đi tất cả các mũi chân và sau đó chúng ta cần phải đi tất cả các đường bóng, chân

01:15.630 --> 01:16.260
và lùi.

01:16.290 --> 01:21.990
Vì vậy, về cơ bản chúng tôi đã tạo ra một chuỗi liên kết ngược của những gì chúng tôi đã xây dựng.

01:22.410 --> 01:28.320
Và điều duy nhất chúng ta cần làm là thực sự đưa nó vào đúng vị trí bởi vì chúng ta đã làm

01:28.320 --> 01:30.210
nó ở vị trí thế giới ở đó.

01:30.660 --> 01:37.730
Vì vậy, chúng ta hãy đạt được điều đó ở đó và hãy gắn các đỉnh này vào các khớp mà chúng ở gần.

01:38.250 --> 01:40.070
Vì vậy, tôi sẽ chọn cái này.

01:40.080 --> 01:45.140
Nhấn giữ D và V và chuột giữa, kéo nó đến khớp khi nó giống như thế này.

01:45.150 --> 01:51.210
Nhưng tôi muốn làm điều tương tự với tất cả các thao tác kéo chuột giữa D và V và đưa nó vào khớp và chỉ cần đảm bảo rằng

01:51.210 --> 01:54.000
nó thực sự đi đến trung tâm ở đó và nó đã hoạt động.

01:54.420 --> 01:59.820
Và tắt các đa giác hiển thị thực sự nhanh chóng trong khi tôi đang thực hiện việc này để đảm bảo rằng tôi không

01:59.820 --> 02:05.850
phải đỉnh bắt vào hình học khi một đỉnh cắt vào tâm của các khớp này, vì vậy hãy nhấn giữ và V Vertex đã chụp nó.

02:06.360 --> 02:12.660
Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta có là một chuỗi liên kết nhỏ sẽ hoạt động theo cách mà tôi đã mô tả.

02:12.660 --> 02:14.670
Chúng tôi có một trục gót chân ở đây, phải không?

02:15.300 --> 02:16.680
Chúng tôi có một trục xoay ngón chân.

02:18.600 --> 02:25.770
Và chúng tôi có một trục khớp nối bóng mát, vì vậy bây giờ tất cả những gì chúng tôi phải làm là đổi tên nó và lắp ráp nó lên để hoạt động

02:25.770 --> 02:26.400
với chân.

02:27.060 --> 02:31.050
Vì vậy, tôi sẽ đổi tên này và tôi sẽ gặp lại bạn sau một giây.

02:39.670 --> 02:45.070
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã được đổi tên, hãy bôi nhọ điều này thật nhanh chóng với công cụ đơn

02:45.070 --> 02:51.680
thuần là gương đi bộ xương và chúng tôi có tất cả những thứ được dán nhãn thích hợp để nó sẽ được đặt tên đúng ở đây.

02:52.150 --> 02:52.450
Mát mẻ.

02:53.320 --> 02:53.570
Tuyệt quá.

02:53.590 --> 02:55.540
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một giàn chân được xây dựng.

02:55.540 --> 02:58.710
Chúng tôi có bản gốc và chúng tôi có giàn chân ngược.

02:58.930 --> 03:01.660
Hãy làm cho màn hình giàn chân ngược lớn hơn một chút.

03:01.660 --> 03:04.860
Vì vậy, tôi sẽ chọn hệ thống phân cấp của nó và đi đến bán kính và tăng nó.

03:04.870 --> 03:09.700
Vì vậy, bây giờ bằng mắt thường, chúng ta có thể phân biệt được sự khác nhau giữa giàn chân ngược và xích nối chân

03:09.700 --> 03:13.690
nguyên bản ở đây vì chúng tôi muốn mắt thường có thể xử lý để bám theo giàn chân ngược này.

03:14.080 --> 03:18.160
Vì vậy, hãy làm cho điều đó xảy ra với khớp trên cùng, bởi vì nếu chúng tôi nếu bạn nghĩ về nó.

03:18.460 --> 03:18.880
Chắc chắn rồi.

03:18.880 --> 03:24.700
Bạn biết đấy, nếu chúng tôi buộc điểm này vào xương gót chân này, thì nó sẽ tiếp tục như thế

03:24.700 --> 03:25.030
này.

03:25.030 --> 03:31.990
Nhưng khi chúng ta di chuyển để xoay ngón chân, nó sẽ ở lại phía sau bởi vì nó chỉ tuân theo chuyển động quay và

03:31.990 --> 03:33.000
vị trí của nó.

03:33.010 --> 03:37.210
Vì vậy, chúng tôi muốn ràng buộc nó vào mối nối cuối cùng này bởi vì chúng tôi muốn nó ở trên đây.

03:37.220 --> 03:39.220
Chúng tôi muốn tôi có thể xử lý để làm theo điều này.

03:39.220 --> 03:39.610
Đúng.

03:40.150 --> 03:47.000
Vì vậy, tôi làm điều đó và chúng ta hãy chọn nó trong khớp và sau đó xử lý IC và sau đó đi đến ràng buộc điểm ràng buộc.

03:47.440 --> 03:52.210
Bây giờ khi chúng tôi chọn giàn chân đảo ngược và di chuyển nó xung quanh, bạn có thể thấy rằng nó hoạt động theo.

03:52.360 --> 03:56.460
Và nếu chúng ta cử động và xoay khớp ngón chân ở đây, thì khớp ngón chân cũng phải theo.

03:56.680 --> 03:59.890
Và bạn nên làm điều này mỗi khi bạn đưa ra một hạn chế, bạn muốn kiểm tra điều đó.

03:59.890 --> 04:02.030
Nó hoạt động theo cách mà bạn mong đợi.

04:02.410 --> 04:08.800
Vì vậy, tất cả mọi thứ đều ngoại trừ chuỗi chân ban đầu ở đây, mà bạn có thể thấy ở đây mà không theo bất

04:08.800 --> 04:09.350
cứ đâu.

04:09.370 --> 04:11.100
Vì vậy, chúng ta cần phải làm điều đó tiếp theo.

04:11.530 --> 04:19.000
Vì vậy, chúng ta hãy chọn khớp cuối ở đây và hãy định hướng cố định các xương bàn chân ban đầu này vào giàn chân

04:19.000 --> 04:21.250
ngược của khớp phía trước nó.

04:21.610 --> 04:25.420
Vì vậy, xương ở phía trước của cái này mà nó phải theo sau là ngón chân.

04:25.630 --> 04:29.650
Vì vậy, nó giống như ngón chân và sau đó là nguyên bản và đi đến hạn chế của Orient.

04:30.140 --> 04:35.940
Hãy làm điều tương tự ở đây, giống như quả bóng và sau đó chọn bản gốc và bạn đi hạn chế Orient.

04:36.430 --> 04:39.760
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có hành vi giống như chúng tôi đã có trước đây.

04:39.760 --> 04:43.720
Mọi thứ đều theo sau, ngoại trừ bây giờ giàn chân ban đầu nối tiếp giàn chân ngược.

04:44.140 --> 04:45.700
Vì vậy, đó chính xác là những gì chúng tôi muốn.

04:45.730 --> 04:50.940
Vì vậy, nếu chúng ta làm cho ngón chân hướng lên và xoay khỏi ngón chân, thì toàn bộ hệ thống bàn chân sẽ theo sau.

04:50.960 --> 04:56.660
Điều tương tự nếu chúng ta xoay từ quả bóng của bàn chân, mắt cá chân và mọi thứ cũng sẽ theo sau.

04:57.040 --> 04:57.360
Tuyệt quá.

04:57.370 --> 05:03.430
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, tôi sẽ tạo một điều khiển cho điều này và chỉ cho bạn cách thiết lập các phím điều khiển để

05:03.430 --> 05:07.420
điều khiển điều khiển chân này từ một thuộc tính và phiên bản Ashmead ở đây.

05:07.720 --> 05:11.200
Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo giàn chân tương tự cho bên phải.

05:11.470 --> 05:16.810
Và bài tiếp theo sẽ tạo đường cong điều khiển dây thần kinh ở đây để điều khiển bàn chân.

05:17.050 --> 05:17.740
Cảm ơn đã xem.
