WEBVTT

00:00.500 --> 00:05.160
Questa perdita e vuole conoscere passerelle inverse e perché è importante.

00:05.160 --> 00:09.130
Quindi, se guardiamo il piede qui in basso, abbiamo fatto clic sul manico e iniziato a spostarlo.

00:09.240 --> 00:12.350
Possiamo vedere il piede come se facesse qualsiasi cosa abbia intenzione di fare.

00:12.360 --> 00:17.060
In parte perché i vettori della piscina qui sono ancora al ginocchio.

00:17.190 --> 00:23.000
Quando noi quando li tiriamo fuori puoi vedere che il piede cerca di rimanere puntato verso il basso.

00:23.250 --> 00:28.820
E poi dovremmo forse fare qualcosa di simile e ruotare il giunto individualmente.

00:28.980 --> 00:35.160
Ma se pensiamo a come si muove un piede, fa un'azione da tallone a punta.

00:35.160 --> 00:39.740
Quindi ruota dal tallone e poi fa perno sulla palla e poi sulla punta.

00:39.900 --> 00:43.260
Quindi abbiamo bisogno di creare quel tipo di rig anche nel nostro scheletro.

00:43.260 --> 00:47.220
Per fare ciò creeremo quello che viene chiamato un impianto di retromarcia e ci sono diversi modi in

00:47.220 --> 00:48.100
cui possiamo farlo.

00:48.170 --> 00:49.900
Ma questo è il modo in cui mi piace farlo.

00:50.070 --> 00:56.120
Quindi andrò alla scheda di sartiame qui e poi raggiungere le articolazioni quando vado nella giusta vista.

00:56.160 --> 00:57.510
Quindi possiamo dare un'occhiata al piede.

00:57.600 --> 01:01.890
Quindi ora che siamo nella vista laterale dobbiamo abilitare la visualizzazione dei poligoni perché questo

01:01.890 --> 01:05.250
rig si baserà sulla forma dei poligoni e del piede.

01:05.250 --> 01:10.360
Quindi abbiamo bisogno di creare un'articolazione in cui i talloni andranno a ruotare da dietro.

01:10.590 --> 01:12.640
E dobbiamo andare fino in fondo.

01:13.050 --> 01:16.310
E poi abbiamo bisogno di andare fino alla palla il piede nel backup.

01:16.320 --> 01:22.360
Quindi abbiamo praticamente realizzato una catena inversa comune di ciò che avevamo già costruito.

01:22.500 --> 01:29.190
E l'unica cosa che rimane da fare è effettivamente metterlo in atto perché lo abbiamo fatto nel tipo di posizione

01:29.490 --> 01:30.640
del mondo lì.

01:30.690 --> 01:37.990
Quindi prendiamola lì e diciamo che Virtex fa schioccare queste due giunture che sono vicine.

01:38.260 --> 01:40.140
Quindi selezionerò questo.

01:40.140 --> 01:46.760
Tieni premuto D e V e il topo centrale trascinalo nell'articolazione, proprio come quella centrale, fai la stessa cosa in

01:46.800 --> 01:51.050
fondo a D e V M. masse drag e portarlo al comune.

01:51.040 --> 01:53.480
Assicurati che in realtà sia andato al centro lì.

01:53.570 --> 01:59.810
Ha quindi disattivato i poligoni dello spettacolo molto velocemente mentre lo faccio per assicurarmi che non sia Virtex

01:59.810 --> 02:06.410
che si aggancia alla geometria di un vertice al centro di queste articolazioni, quindi tenere premuto D-NV o Virtex per fermarlo.

02:06.420 --> 02:13.170
Quindi ora abbiamo una piccola catena comune che si sta comportando nel modo in cui ho descritto che abbiamo un

02:13.170 --> 02:15.210
perno sul tallone qui a destra.

02:15.390 --> 02:22.080
Abbiamo un pivot e abbiamo una chiamata pivot articolare.

02:22.290 --> 02:26.960
Quindi ora tutto ciò che dobbiamo fare è rinominarlo e portarlo a lavorare con il piede.

02:27.120 --> 02:30.980
Quindi lo rinominerò e ti vedrò tra un secondo così

02:39.740 --> 02:45.620
ora che lo abbiamo ribattezzato Facciamolo passare molto rapidamente con il semplice strumento vai a Skelton mirror

02:45.710 --> 02:52.180
e abbiamo tutte le cose correttamente etichettate in modo che stiano andando essere il nome della cosa giusta qui.

02:52.190 --> 02:53.220
Freddo.

02:53.360 --> 02:55.540
Bene, ora abbiamo costruito il plantare.

02:55.550 --> 02:58.850
Abbiamo l'originale E abbiamo il rig al contrario.

02:58.970 --> 03:01.670
Facciamo un po 'più grande il display del piede inverso.

03:01.670 --> 03:04.880
Quindi è come la gerarchia di esso e andare al raggio e aumentare quello.

03:04.880 --> 03:09.710
Così ora visivamente possiamo dire la differenza tra l'impianto di retromarcia e la catena di articolazione del

03:09.710 --> 03:14.120
piede originale qui perché vogliamo che la maniglia della macchina segua questo impianto di retromarcia.

03:14.120 --> 03:18.390
Quindi facciamo in modo che accada al vertice perché se ci pensiamo.

03:18.500 --> 03:25.000
Certo, se fossimo a conoscenza del punto che vincola questo a quest'osso del tallone, allora seguirebbe così,

03:25.010 --> 03:32.030
ma quando ci spostiamo per ruotare la punta, rimarrebbe indietro perché sta solo seguendo la rotazione e la posizione

03:32.030 --> 03:33.020
di questo.

03:33.020 --> 03:37.330
Quindi vogliamo vincolarlo a questo endpoint perché vogliamo che sia quassù.

03:37.330 --> 03:39.250
Voglio essere in grado di gestire prima di questo.

03:39.290 --> 03:40.050
Destra.

03:40.160 --> 03:47.480
Quindi lo faccio e selezioniamo l'articolazione e poi la maniglia e andiamo al vincolo del punto di vincolo.

03:47.510 --> 03:50.930
Ora selezioniamo il reverse foot rig e lo spostiamo.

03:50.930 --> 03:52.360
Puoi vedere che lo segue.

03:52.460 --> 03:56.650
E se ci muoviamo e ruotiamo l'articolazione del piede qui dovrebbe seguire pure.

03:56.780 --> 04:00.770
E dovresti farlo ogni volta che imposti un vincolo per testare che funziona nel

04:00.770 --> 04:02.480
modo in cui ti aspetteresti.

04:02.480 --> 04:09.050
Quindi tutto eccetto la catena del piede originale qui puoi vedere qui che non sta seguendo da nessuna

04:09.050 --> 04:11.580
parte, voglio dire, dobbiamo farlo dopo.

04:11.600 --> 04:18.980
Quindi selezioniamo la fine dell'unione qui e cerchiamo di limitare queste ossa del piede originale al reggiseno

04:18.980 --> 04:21.600
inverso dell'articolazione di fronte ad esso.

04:21.670 --> 04:25.590
Quindi l'osso di fronte a questo che dovrebbe seguire è la punta.

04:25.700 --> 04:29.920
Quindi è come la punta e poi l'originale e va a limitare Orient.

04:30.130 --> 04:35.450
Facciamo la stessa cosa qui che è come la palla e poi come l'originale e vai a

04:35.480 --> 04:36.450
orientare l'Oriente.

04:36.500 --> 04:39.770
Quindi ora abbiamo lo stesso comportamento che avevamo prima.

04:39.770 --> 04:44.180
Tutto segue, tranne che ora l'originale pedana segue l'impianto di retromarcia.

04:44.210 --> 04:45.770
Quindi questo è esattamente quello che vogliamo.

04:45.770 --> 04:50.930
Quindi, se dovessimo fare in modo che il dito del piede salga e si muova dalla punta, seguirà l'intero tiratore.

04:50.930 --> 04:57.050
Stessa cosa se giriamo dalla sfera del piede alla caviglia e tutto seguirà pure.

04:57.080 --> 04:57.350
Grande.

04:57.350 --> 05:03.410
Quindi nella prossima lezione creerò un controllo per questo e ti mostrerò come impostare i tasti di guida per

05:03.440 --> 05:07.610
ottenere questo controllo completo da un attributo e da Ashbery all'editor qui.

05:07.790 --> 05:11.470
Quindi vai avanti e crea lo stesso foot rig anche per il diritto.

05:11.570 --> 05:17.140
E la prossima lezione creerà qui la curva di controllo NURBS per controllare il piede.

05:17.140 --> 05:17.690
Grazie per la visione.
