WEBVTT

00:00.500 --> 00:05.160
Kehilangan ini dan ingin belajar tentang membalikkan jembatan dan mengapa itu penting.

00:05.160 --> 00:09.130
Jadi jika kita melihat kaki di bawah sini kita mengklik pegangan dan mulai memindahkannya.

00:09.240 --> 00:12.350
Kita bisa melihat kaki seperti melakukan apa pun yang akan dilakukan.

00:12.360 --> 00:17.060
Sebagian itu karena vektor kolam di sini masih di lutut.

00:17.190 --> 00:23.000
Ketika kami ketika kami menariknya, Anda dapat melihat bahwa kaki mencoba untuk tetap menunjuk ke bawah.

00:23.250 --> 00:28.820
Dan kemudian kita mungkin harus melakukan sesuatu seperti ini dan memutar sambungan secara individual.

00:28.980 --> 00:35.160
Tetapi jika kita berpikir tentang bagaimana kaki bergerak, ia melakukan aksi tumit ke ujung kaki.

00:35.160 --> 00:39.740
Jadi itu berputar dari tumit dan kemudian berpaling dari bola dan kemudian kaki.

00:39.900 --> 00:43.260
Jadi kita perlu membuat jenis rig di kerangka kita juga.

00:43.260 --> 00:47.220
Jadi untuk melakukan itu kita akan membuat apa yang disebut rig kaki terbalik dan ada beberapa cara yang

00:47.220 --> 00:48.100
bisa kita lakukan ini.

00:48.170 --> 00:49.900
Tetapi ini adalah cara yang saya sukai untuk melakukannya.

00:50.070 --> 00:56.120
Jadi saya akan pergi ke tab rigging di sini dan kemudian sampai ke sendi ketika saya masuk ke tampilan yang benar.

00:56.160 --> 00:57.510
Jadi kita bisa melihat kaki.

00:57.600 --> 01:01.890
Jadi sekarang kita berada di sisi tampilan kita perlu mengaktifkan tampilan poligon karena

01:01.890 --> 01:05.250
rig ini akan didasarkan pada bentuk poligon dan kaki.

01:05.250 --> 01:10.360
Jadi kita perlu membuat sambungan pada dasarnya di mana tumit akan berputar dari belakang sini.

01:10.590 --> 01:12.640
Dan kita harus pergi sampai ke ujung kaki.

01:13.050 --> 01:16.310
Dan kemudian kita harus pergi jauh ke bola kaki di belakang.

01:16.320 --> 01:22.360
Jadi kami pada dasarnya membuat rantai bersama terbalik dari apa yang sudah kami buat

01:22.500 --> 01:29.190
Dan satu-satunya yang tersisa untuk dilakukan adalah benar-benar mendapatkan ini di tempat karena kami membuat ini dalam posisi

01:29.490 --> 01:30.640
dunia di sana.

01:30.690 --> 01:37.990
Jadi mari kita dapatkan di sana dan katakanlah Virtex mematahkan kedua sendi yang dekat.

01:38.260 --> 01:40.140
Jadi saya akan memilih yang ini.

01:40.140 --> 01:46.760
Tahan D dan V dan mouse tengah seret ke sendi seperti yang tengah melakukan hal yang sama semua

01:46.800 --> 01:51.050
turun D dan V M. tarik massa dan bawa ke sendi.

01:51.040 --> 01:53.480
Pastikan itu benar-benar pergi ke pusat di sana.

01:53.570 --> 01:59.810
Itu kemudian mematikan poligon acara sangat cepat sementara saya melakukan ini untuk memastikan saya tidak

01:59.810 --> 02:06.410
Virtex membenturkan ke geometri satu langkah titik ke pusat sambungan ini sehingga menahan D-NV atau Virtex menghentikannya.

02:06.420 --> 02:13.170
Jadi sekarang yang kita miliki adalah rantai bersama kecil yang akan berperilaku seperti yang saya jelaskan kita memiliki

02:13.170 --> 02:15.210
poros tumit di sini, benar.

02:15.390 --> 02:22.080
Kami memiliki pivot jari kaki dan kami memiliki panggilan pivot sambungan bola.

02:22.290 --> 02:26.960
Jadi sekarang yang harus kita lakukan adalah mengganti nama ini dan membawanya untuk bekerja dengan kaki.

02:27.120 --> 02:30.980
Jadi saya akan mengubah nama ini dan saya akan melihat Anda dalam

02:39.740 --> 02:45.620
satu detik jadi sekarang kita telah berganti nama. Mari kita selesaikan ini dengan sangat cepat dengan alat hanya pergi

02:45.710 --> 02:52.180
cermin Skelton dan kami memiliki semua hal yang diberi label dengan benar sehingga akan terjadi menjadi nama hal yang benar di sini.

02:52.190 --> 02:53.220
Keren.

02:53.360 --> 02:55.540
Hebat jadi sekarang kita memiliki rig kaki dibangun.

02:55.550 --> 02:58.850
Kami memiliki yang asli dan kami memiliki rig kaki terbalik.

02:58.970 --> 03:01.670
Mari kita buat tampilan kaki mundur sedikit lebih besar.

03:01.670 --> 03:04.880
Jadi seperti hierarki dan pergi ke radius dan meningkatkannya.

03:04.880 --> 03:09.710
Jadi sekarang secara visual kita dapat mengetahui perbedaan antara rig kaki mundur dan rantai sendi kaki

03:09.710 --> 03:14.120
asli di sini karena kami ingin pegangan mobil mengikuti rig kaki terbalik ini.

03:14.120 --> 03:18.390
Jadi mari kita buat itu terjadi pada sambungan teratas karena jika kita memikirkannya.

03:18.500 --> 03:25.000
Tentu jika kita tahu titik membatasi ini ke tulang tumit ini maka itu akan mengikuti seperti

03:25.010 --> 03:32.030
ini tetapi ketika kita bergerak untuk memutar jari itu akan tetap di belakang karena hanya mengikuti rotasi dan

03:32.030 --> 03:33.020
posisi ini.

03:33.020 --> 03:37.330
Jadi kami ingin membatasi ke titik akhir ini karena kami ingin berada di atas sini.

03:37.330 --> 03:39.250
Ingin saya dapat menangani sebelum ini.

03:39.290 --> 03:40.050
Kanan.

03:40.160 --> 03:47.480
Jadi saya melakukan itu dan mari kita pilih sambungan itu dan kemudian pegangan dan pergi ke membatasi kendala titik.

03:47.510 --> 03:50.930
Sekarang kami memilih rig kaki terbalik dan kami memindahkannya.

03:50.930 --> 03:52.360
Anda dapat melihat bahwa itu mengikuti.

03:52.460 --> 03:56.650
Dan jika kita menggerakkan dan memutar sendi jari kaki di sini, itu juga harus mengikuti.

03:56.780 --> 04:00.770
Dan Anda harus melakukan ini setiap kali Anda membuat batasan Anda ingin menguji bahwa itu

04:00.770 --> 04:02.480
bekerja dengan cara yang Anda harapkan.

04:02.480 --> 04:09.050
Jadi semuanya kecuali untuk rantai kaki asli di sini Anda dapat melihat di sini yang tidak mengikuti di mana pun

04:09.050 --> 04:11.580
saya maksud kita perlu melakukan itu selanjutnya

04:11.600 --> 04:18.980
Jadi mari kita pilih akhir bergabung di sini dan mari kita oring tulang kaki asli ini ke reg

04:18.980 --> 04:21.600
kaki mundur dari sendi di depannya.

04:21.670 --> 04:25.590
Jadi tulang di depan yang satu ini harus diikuti adalah jari kaki.

04:25.700 --> 04:29.920
Jadi seperti jari kaki dan kemudian yang asli dan pergi untuk membatasi Orient.

04:30.130 --> 04:35.450
Mari kita lakukan hal yang sama di sini yang seperti bola dan kemudian seperti aslinya dan Anda

04:35.480 --> 04:36.450
pergi membatasi Orient.

04:36.500 --> 04:39.770
Jadi sekarang kita memiliki perilaku yang sama yang kita miliki sebelumnya.

04:39.770 --> 04:44.180
Semuanya mengikuti kecuali sekarang rig kaki asli mengikuti rig kaki terbalik.

04:44.210 --> 04:45.770
Jadi itulah yang kami inginkan.

04:45.770 --> 04:50.930
Jadi, jika kita ingin membuat jari kaki naik dan berputar dari ujung jari kaki, seluruh rigger kaki akan mengikuti.

04:50.930 --> 04:57.050
Hal yang sama jika kita berputar dari bola kaki, pergelangan kaki dan semuanya akan mengikuti juga.

04:57.080 --> 04:57.350
Besar.

04:57.350 --> 05:03.410
Jadi dalam pelajaran berikutnya saya akan membuat kontrol untuk ini dan menunjukkan kepada Anda bagaimana mengatur kunci mengemudi untuk

05:03.440 --> 05:07.610
mengendalikan kontrol penuh ini dari satu atribut dan Ashbery ke editor di sini.

05:07.790 --> 05:11.470
Jadi, teruskan dan buat rig kaki yang sama untuk yang benar juga.

05:11.570 --> 05:17.140
Dan pelajaran selanjutnya akan membuat kurva kontrol NURBS di sini untuk mengontrol kaki.

05:17.140 --> 05:17.690
Terima kasih telah menonton.
