WEBVTT

00:00.500 --> 00:05.160
Cette perte et vouloir en savoir plus sur les passerelles inversées et pourquoi c'est important.

00:05.160 --> 00:09.130
Donc, si nous jetons un coup d'œil au pied ici, nous avons cliqué sur la poignée et commençons à la déplacer.

00:09.240 --> 00:12.350
Nous pouvons voir que le pied fait juste ce qu'il va faire.

00:12.360 --> 00:17.060
C'est en partie parce que les vecteurs de piscine ici sont toujours au genou.

00:17.190 --> 00:23.000
Lorsque nous les retirons, nous pouvons voir que le pied essaie de rester pointé vers le bas.

00:23.250 --> 00:28.820
Et puis il faudrait peut-être faire quelque chose comme ça et faire tourner le joint individuellement.

00:28.980 --> 00:35.160
Mais si nous pensons à la façon dont un pied bouge, il fait une action talon-orteil.

00:35.160 --> 00:39.740
Il pivote donc à partir du talon, puis pivote hors de la balle puis de l'orteil.

00:39.900 --> 00:43.260
Nous devons donc également créer ce type de plate-forme dans notre squelette.

00:43.260 --> 00:47.220
Donc, pour ce faire, nous allons créer ce que l'on appelle un gréement à pied inversé et il existe plusieurs

00:47.220 --> 00:48.100
façons de le faire.

00:48.170 --> 00:49.900
Mais c'est juste la façon dont j'aime le faire.

00:50.070 --> 00:56.120
Je vais donc aller à l'onglet gréement ici et ensuite atteindre les articulations lorsque je vais dans la bonne vue.

00:56.160 --> 00:57.510
Nous pouvons donc voir le pied.

00:57.600 --> 01:01.890
Alors maintenant que nous sommes dans la vue latérale, nous devons activer la vue des polygones parce que

01:01.890 --> 01:05.250
cette plate-forme va être basée sur la forme des polygones et du pied.

01:05.250 --> 01:10.360
Nous devons donc créer un joint essentiellement où les talons vont pivoter à partir d'ici.

01:10.590 --> 01:12.640
Et nous devons aller jusqu'aux orteils.

01:13.050 --> 01:16.310
Et puis nous devons aller jusqu'au ballon, le pied dans le dos.

01:16.320 --> 01:22.360
Nous avons donc essentiellement fait une chaîne mixte inversée de ce que nous avions déjà construit.

01:22.500 --> 01:29.190
Et la seule chose qui reste à faire est de mettre cela en place parce que nous l'avons fait dans le genre de

01:29.490 --> 01:30.640
position mondiale là-bas.

01:30.690 --> 01:37.990
Alors allons-y et disons que Virtex casse ces deux articulations qui sont proches.

01:38.260 --> 01:40.140
Je vais donc sélectionner celui-ci.

01:40.140 --> 01:46.760
Maintenez enfoncées D et V et faites glisser la souris du milieu vers l'articulation, tout comme celle du milieu, faites la même

01:46.800 --> 01:51.050
chose tout en D et V M. faites glisser la masse et amenez-la au joint.

01:51.040 --> 01:53.480
Assurez-vous simplement qu'il est bien allé au centre là-bas.

01:53.570 --> 01:59.810
Il a ensuite désactivé les polygones d'exposition très rapidement pendant que je fais cela pour m'assurer que je ne

01:59.810 --> 02:06.410
m'accroche pas à la géométrie, un pas au sommet au centre de ces articulations, donc maintenir D-NV ou Virtex arrêté cela.

02:06.420 --> 02:13.170
Alors maintenant, nous avons une petite chaîne articulaire qui va se comporter comme je l'ai décrit, nous avons un pivot

02:13.170 --> 02:15.210
de talon ici à droite.

02:15.390 --> 02:22.080
Nous avons un pivot d'orteil et nous avons un appel de pivot d'articulation à rotule.

02:22.290 --> 02:26.960
Alors maintenant, tout ce que nous avons à faire est de renommer cela et de le faire fonctionner avec le pied.

02:27.120 --> 02:30.980
Je vais donc renommer cela et je vous verrai dans

02:39.740 --> 02:45.620
une seconde alors maintenant que nous l'avons renommé Faisons cela très rapidement avec le simple outil go

02:45.710 --> 02:52.180
Skelton mirror et nous avons toutes les choses correctement étiquetées pour que ça marche être la bonne chose ici.

02:52.190 --> 02:53.220
Cool.

02:53.360 --> 02:55.540
Très bien maintenant, nous avons construit la plate-forme de pied.

02:55.550 --> 02:58.850
Nous avons l'original et nous avons la plate-forme de pied inverse.

02:58.970 --> 03:01.670
Faisons un peu plus grand l'affichage du pied arrière.

03:01.670 --> 03:04.880
C'est donc comme la hiérarchie et aller dans le rayon et augmenter cela.

03:04.880 --> 03:09.710
Alors maintenant, visuellement, nous pouvons faire la différence entre la plate-forme de pied arrière et la chaîne de joint de pied

03:09.710 --> 03:14.120
d'origine ici parce que nous voulons que la poignée de la voiture suive cette plate-forme de pied inverse.

03:14.120 --> 03:18.390
Alors, faisons que cela arrive à l'articulation supérieure parce que si nous y réfléchissons.

03:18.500 --> 03:25.000
Bien sûr, si nous savions que vous contraignez ce point à cet os du talon, cela suivrait comme ça, mais

03:25.010 --> 03:32.030
lorsque nous bougeons pour faire pivoter l'orteil, il resterait derrière, car il ne fait que suivre la rotation et la position

03:32.030 --> 03:33.020
de cela.

03:33.020 --> 03:37.330
Nous voulons donc le contraindre à ce point final parce que nous voulons qu'il soit ici.

03:37.330 --> 03:39.250
Je veux pouvoir gérer avant celui-ci.

03:39.290 --> 03:40.050
Droite.

03:40.160 --> 03:47.480
Je fais donc cela et sélectionnons cette articulation, puis la poignée et allons contraindre le point contraindre.

03:47.510 --> 03:50.930
Maintenant, nous sélectionnons le gréement de pied inversé et nous le déplaçons.

03:50.930 --> 03:52.360
Vous pouvez voir que cela suit.

03:52.460 --> 03:56.650
Et si nous bougeons et faisons tourner l'articulation de l'orteil ici, cela devrait également suivre.

03:56.780 --> 04:00.770
Et vous devez le faire chaque fois que vous créez une contrainte que vous souhaitez tester pour

04:00.770 --> 04:02.480
vérifier qu'elle fonctionne de la manière attendue.

04:02.480 --> 04:09.050
Donc, tout est sauf pour la chaîne de pied d'origine ici, vous pouvez voir ici qui ne suit nulle part, je

04:09.050 --> 04:11.580
veux dire que nous devons le faire ensuite.

04:11.600 --> 04:18.980
Donc, sélectionnons la jointure d'extrémité ici et limitons ces os du pied d'origine à la régression inverse

04:18.980 --> 04:21.600
du pied de l'articulation devant elle.

04:21.670 --> 04:25.590
Donc l'os devant celui-ci qu'il doit suivre est l'orteil.

04:25.700 --> 04:29.920
C'est donc comme l'orteil puis l'original et aller contraindre Orient.

04:30.130 --> 04:35.450
Faisons la même chose ici qui est comme la balle puis comme l'original et vous allez

04:35.480 --> 04:36.450
contraindre Orient.

04:36.500 --> 04:39.770
Alors maintenant, nous avons le même comportement qu'auparavant.

04:39.770 --> 04:44.180
Tout suit, sauf que le gréement de pied d'origine suit le gréement de pied inversé.

04:44.210 --> 04:45.770
C'est exactement ce que nous voulons.

04:45.770 --> 04:50.930
Donc, si nous devions faire remonter et pivoter l'orteil, tout le gréeur suivra.

04:50.930 --> 04:57.050
Même chose si on pivote du bout du pied à la cheville et tout suivra aussi.

04:57.080 --> 04:57.350
Génial.

04:57.350 --> 05:03.410
Donc, dans la prochaine leçon, je vais créer un contrôle pour cela et vous montrer comment définir des clés de conduite

05:03.440 --> 05:07.610
pour piloter ce contrôle complet à partir d'un attribut et d'Ashbery vers l'éditeur ici.

05:07.790 --> 05:11.470
Alors allez-y et créez également le même gréement de pied pour la droite.

05:11.570 --> 05:17.140
Et la prochaine leçon créera ici la courbe de contrôle NURBS pour contrôler le pied.

05:17.140 --> 05:17.690
Merci d'avoir regardé.
