WEBVTT

00:00.330 --> 00:04.630
In deze les gaan we leren over reverse foot rigs en waarom dat belangrijk is.

00:05.070 --> 00:08.940
Dus als we naar de voet hier beneden kijken en we klikken op het handvat van het pictogram en beginnen

00:09.210 --> 00:11.760
het te bewegen, zien we dat de voet gewoon doet wat hij moet doen.

00:12.360 --> 00:16.710
Deels komt dat omdat de aantrekkingsfactoren hier nog op de knie liggen.

00:16.980 --> 00:23.850
Maar zelfs als we die uittrekken, kun je zien dat de voet naar beneden gericht blijft en dan moeten

00:23.850 --> 00:28.500
we misschien zoiets doen en het gewricht afzonderlijk draaien.

00:28.950 --> 00:35.130
Maar als we denken aan hoe een voet beweegt, is het een hiel-tot-teen actie.

00:35.130 --> 00:39.520
Dus hij draait vanaf de hiel en draait dan vanaf de bal en dan de teen.

00:39.840 --> 00:42.960
Dus moeten we dat type rig ook in ons skelet maken.

00:43.200 --> 00:45.890
Om dat te doen, maken we een zogenaamde omgekeerde voetinstallatie.

00:46.050 --> 00:47.880
En we kunnen dit op verschillende manieren doen.

00:48.120 --> 00:49.740
Nou, dit is gewoon de manier waarop ik het graag doe.

00:50.010 --> 00:54.000
Dus ik ga naar de tuigage tab hier en ga naar de verbindingen.

00:54.340 --> 00:57.360
Ik ga naar het rechter beeld zodat we de voet kunnen zien.

00:57.570 --> 01:01.770
Dus nu we in het zijaanzicht zijn, moeten we het zicht op de polygonen inschakelen, omdat deze

01:01.770 --> 01:05.170
opstelling gebaseerd zal zijn op de vorm van de polygonen en de voet.

01:05.190 --> 01:09.990
Dus we moeten een gewricht maken waar de hiel vanaf hier draait.

01:10.500 --> 01:15.630
En we moeten helemaal naar de teen gaan en dan helemaal naar de bal, de voet en terug naar

01:15.630 --> 01:16.260
boven.

01:16.290 --> 01:21.990
Dus maakten we eigenlijk een omgekeerde gezamenlijke keten van wat we al hadden opgebouwd.

01:22.410 --> 01:28.320
En het enige wat we nog moeten doen is dit daadwerkelijk op zijn plaats krijgen omdat we dit gemaakt hebben

01:28.320 --> 01:30.210
in de soort wereld positie daar.

01:30.660 --> 01:37.730
Laten we dat daarheen brengen en deze vertex snapten naar de gewrichten waar ze dichtbij zijn.

01:38.250 --> 01:40.070
Dus ik ga deze selecteren.

01:40.080 --> 01:45.140
Houd D en V en de middelste muis ingedrukt, sleep het naar het gewricht als het zo is.

01:45.150 --> 01:51.210
Maar ik wil hetzelfde doen helemaal beneden D en V met de middelste muis slepen en het naar het gewricht krijgen en gewoon ervoor zorgen

01:51.210 --> 01:54.000
dat het echt naar het centrum daar ging en dat deed het.

01:54.420 --> 01:59.820
En zet snel de polygonen tonen uit terwijl ik dit doe om ervoor te zorgen dat ik geen vertex snapping doe naar

01:59.820 --> 02:05.850
de geometrie wanneer een vertex snapt het midden van deze verbindingen, dus ingedrukt houden en V Vertex snapt dat.

02:06.360 --> 02:12.660
Dus nu hebben we een kleine gezamenlijke keten die zich gaat gedragen zoals ik heb beschreven.

02:12.660 --> 02:14.670
We hebben hier een hiel draaipunt, toch?

02:15.300 --> 02:16.680
We hebben een teen draaipunt.

02:18.600 --> 02:25.770
En we hebben een kogelgewricht, dus alles wat we nu nog moeten doen is dit een nieuwe naam geven en het afstemmen op

02:25.770 --> 02:26.400
de voet.

02:27.060 --> 02:31.050
Dus ik ga dit hernoemen en ik zie je over een seconde.

02:39.670 --> 02:45.070
Dus nu we die naam hebben veranderd, smeren we dit heel snel uit met het pure gereedschap

02:45.070 --> 02:51.680
ga skeletspiegel en we hebben alle dingen goed gelabeld zodat het hier de juiste naam krijgt.

02:52.150 --> 02:52.450
Cool.

02:53.320 --> 02:53.570
Geweldig.

02:53.590 --> 02:55.540
Dus nu hebben we een voetuig gebouwd.

02:55.540 --> 02:58.710
We hebben het origineel en we hebben de omgekeerde voetinstallatie.

02:58.930 --> 03:01.660
Laten we de omgekeerde voetafdruk wat groter maken.

03:01.660 --> 03:04.860
Dus ik selecteer de hiërarchie ervan en ga naar de straal en verhoog die.

03:04.870 --> 03:09.700
Dus nu kunnen we visueel het verschil zien tussen de omgekeerde voetafstelling en de originele voetverbindingsketen

03:09.700 --> 03:13.690
hier, omdat we willen dat het oog deze omgekeerde voetafstelling kan volgen.

03:14.080 --> 03:18.160
Dus laten we dat gebeuren aan de top gewricht, want als we als je erover nadenkt.

03:18.460 --> 03:18.880
Natuurlijk.

03:18.880 --> 03:25.030
Als we, je weet wel, dit naar dit hielbeen zouden wijzen, dan zou het zo volgen.

03:25.030 --> 03:31.990
Maar als we de teen roteren, blijft hij achter omdat hij de rotatie en positie van

03:31.990 --> 03:33.000
dit volgt.

03:33.010 --> 03:37.210
Dus we willen het beperken tot deze eindverbinding omdat we het hier willen hebben.

03:37.220 --> 03:39.220
We willen dat de I can handle deze volgt.

03:39.220 --> 03:39.610
Juist.

03:40.150 --> 03:47.000
Dus dat doe ik en laten we dat selecteren in joint en dan de IC handle en ga dan naar constrain point constrain.

03:47.440 --> 03:52.210
Als we nu het omgekeerde voetstuk selecteren en het verplaatsen, zie je dat het volgt.

03:52.360 --> 03:56.460
En als we het teengewricht hier bewegen en draaien, zou het ook moeten volgen.

03:56.680 --> 03:59.890
En dat moet je elke keer doen als je een beperking maakt, dat wil je testen.

03:59.890 --> 04:02.030
Het werkt zoals je zou verwachten.

04:02.410 --> 04:08.800
Dus alles is behalve de originele voetketting hier, die je hier kunt zien die nergens mee

04:08.800 --> 04:09.350
volgt.

04:09.370 --> 04:11.100
Dus dat moeten we nu doen.

04:11.530 --> 04:19.000
Dus selecteren we het eindgewricht hier en oriënteren we deze originele voetbotten op de omgekeerde voetafstelling

04:19.000 --> 04:21.250
van het gewricht ervoor.

04:21.610 --> 04:25.420
Dus het bot voor dit bot dat het moet volgen is de teen.

04:25.630 --> 04:29.650
Dus het is als de teen en dan het origineel en ga naar de Oriënt.

04:30.140 --> 04:35.940
Laten we hier hetzelfde doen, dat is als de bal en dan selecteer je het origineel en ga je Oriënteren.

04:36.430 --> 04:39.760
Dus nu hebben we hetzelfde gedrag als voorheen.

04:39.760 --> 04:43.720
Alles volgt, behalve dat de oorspronkelijke voetafstelling nu de omgekeerde voetafstelling volgt.

04:44.140 --> 04:45.700
Dus dat is precies wat we willen.

04:45.730 --> 04:50.940
Dus als we de teen omhoog laten gaan en vanuit de teen draaien, volgt het hele voetwerk.

04:50.960 --> 04:56.660
Hetzelfde geldt als we draaien vanuit de bal van de voet, de enkel en alles zal ook volgen.

04:57.040 --> 04:57.360
Geweldig.

04:57.370 --> 05:03.430
Dus in de volgende les zal ik hiervoor een besturingselement maken en laten zien hoe je de gestuurde toetsen kunt instellen

05:03.430 --> 05:07.420
om dit voetpedaal van het ene attribuut en de ashmead ed hier aan te sturen.

05:07.720 --> 05:11.200
Dus ga je gang en maak dezelfde voetafstelling voor rechts.

05:11.470 --> 05:16.810
En in de volgende les wordt hier de zenuwcurve gemaakt om de voet te controleren.

05:17.050 --> 05:17.740
Bedankt voor het kijken.
