WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.180
Cette leçon, nous allons créer les commandes pour les mains et les pieds et nous ne ferons que

00:06.180 --> 00:12.000
partiellement les pieds et nous suivrons la prochaine leçon sur la façon de créer correctement toutes les commandes

00:12.240 --> 00:13.380
sur le pieds.

00:13.380 --> 00:18.080
Mais commençons à le faire maintenant de manière similaire à la dernière leçon.

00:18.120 --> 00:25.290
En fait, je vais afficher les polygones ici afin que nous puissions voir à nouveau et je vais conduire avec une sorte de côtés afin que

00:25.290 --> 00:27.650
nous puissions voir un peu mieux cette fois.

00:27.840 --> 00:32.610
Cube MacCready et ensuite je vais aller aux courbes et services comme nous l'avons fait la

00:32.640 --> 00:37.500
dernière fois et m'assurer à partir d'un réglage d'outil que nous sommes sur Liniers pour que ce

00:37.560 --> 00:44.900
soit les bords droits et maintenez V et cliquez sur chacun de ceux-ci coins afin que nous nous assurons que tout est couvert sur les bords.

00:53.930 --> 00:56.370
Manier et supprimer le cube.

00:56.760 --> 00:57.840
Maintenant, nous avons notre

01:00.890 --> 01:06.140
courbe, mais parce que nous nous sommes déplacés vers le côté, l'origine est ici, donc nous devons faire, c'est-à-dire modifier le

01:06.140 --> 01:08.160
pivot central et la flèche, nous y allons.

01:08.450 --> 01:11.860
Alors montrons cachons les polygones.

01:11.930 --> 01:16.500
Et bien sûr, le menu spectacle est juste ce menu spectacle que j'ai déchiré ici en cliquant dessus.

01:16.670 --> 01:24.010
Et cachons les polygones plus longtemps afin que nous puissions casser Virtex avec cette Kancha sélectionnée pour le texte.

01:24.020 --> 01:29.810
Maintenant, à la main et augmentons simplement la taille de cela juste une touche, puis

01:29.810 --> 01:34.310
bien sûr, comme nous l'avons fait sur le vecteur de traction, gelons

01:34.310 --> 01:38.300
les transformations parce que chaque fois que nous mettons à

01:40.960 --> 01:53.350
zéro cela, nous voulons revenir à ce point d'origine et appelons cela à gauche et Conn et dupliquons-le et faites-le glisser ici vers la main droite en appuyant sur w, puis en maintenant

01:53.350 --> 01:55.370
V à vertex pour l'acquérir.

01:55.660 --> 01:59.470
Et nous allons simplement renommer ce droit.

02:00.720 --> 02:01.700
Cool.

02:01.750 --> 02:06.940
Et si vous vous en souvenez dans une leçon précédente, nous parlons d'avoir des groupes vides avec afin de

02:06.940 --> 02:07.920
limiter ces choses.

02:07.930 --> 02:14.290
Allons faire ça maintenant donc je vais faire un groupe vide à partir de cette zone de main mais je vais

02:14.290 --> 02:20.680
aussi juste pour la propreté le faire à cette origine et comment je fais ça en tapant dans le groupe ici au

02:20.680 --> 02:22.820
lieu de frapper la commande de raccourci.

02:23.050 --> 02:27.700
Et nous faisons cela, il a en fait le point de pivot au centre de l'objet à partir duquel nous le créons.

02:27.700 --> 02:33.970
Je vais donc copier coller le nom ici et au lieu de con je vais appeler un groupe d'animaux et faire la même

02:33.970 --> 02:35.230
chose pour ce côté

02:52.300 --> 02:57.610
de cette façon si nous voulons contraindre cette Konda quelque chose le contraindra avec le groupe et pas le

02:57.610 --> 02:58.260
con lui-même.

02:58.270 --> 03:03.340
Donc, le con est toujours libre d'avoir une animation dessus et n'aura pas les petites cases bleues ici

03:03.340 --> 03:05.060
qui nous empêcheront de l'animer.

03:05.320 --> 03:05.780
Génial.

03:05.920 --> 03:09.370
Donc, connectons cela au I. K. manette.

03:09.370 --> 03:19.030
Allons donc au I. K. bras gauche et concentrons-nous là-dessus.

03:19.270 --> 03:23.710
Alors sélectionnons cet objet et nous commanderons.

03:23.710 --> 03:27.490
Cliquez sur le I. K. de l'outliner et allons-y.

03:27.520 --> 03:31.450
Le contrôle va contraindre et utilisons une contrainte de point.

03:31.570 --> 03:34.370
Ouvrons simplement pour nous assurer que l'ensemble Maintenon est activé.

03:34.480 --> 03:38.020
Et même si ce n'était pas le cas, cela ne devrait pas avoir d'importance car ils sont enclenchés les uns aux autres.

03:38.020 --> 03:43.720
Donc, c'est la tête qui s'applique et vous voyez que rien ne ressemble à ce qui s'est passé à part le fait que je

03:43.720 --> 03:45.570
peux gérer maintenant ces petits points bleus.

03:45.700 --> 03:50.740
Ce qui signifie bien sûr que si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir en effet qu'il a un point contraint.

03:50.740 --> 03:55.140
Vous pouvez également voir la contrainte de vecteur de pôle là-bas comme nous l'avons fait dans la leçon précédente.

03:55.150 --> 04:02.310
Alors maintenant, si nous déplaçons ce con, c'est ce qui contrôle le je peux gérer maintenant.

04:02.380 --> 04:03.450
Parfait.

04:03.460 --> 04:09.640
Alors maintenant, nous n'avons plus à nous soucier de la poignée Je déteste, mais comment contrôler la rotation de la main

04:09.650 --> 04:12.210
car elle ne tourne plus avec ce con.

04:12.460 --> 04:17.730
Eh bien, c'est assez facile, alors allons au I. K. con ici.

04:17.740 --> 04:19.820
Le bras de la main Con.

04:20.170 --> 04:25.510
Et passons la sélection à l'articulation de la main et allons contraindre Orient.

04:25.840 --> 04:30.980
Et avec cette sélection, nous disons maintenir le décalage tout ce qui était bien avait été appliqué.

04:31.300 --> 04:36.000
Et je peux voir qu'il y a des points bleus et la rotation des articulations.

04:36.010 --> 04:45.090
Alors maintenant, si nous déplaçons cela, tout bouge toujours, mais il est verrouillé en rotation sur le con lui-même.

04:45.280 --> 04:49.500
Alors maintenant, nous pouvons réellement faire tourner la main selon nos besoins.

04:49.870 --> 04:51.620
Et ça marche vraiment bien.

04:52.060 --> 04:57.820
De même, nous voulons nous assurer avant d'aller trop loin que ces rotations ont le bon ordre de rotation, comme

04:57.820 --> 05:02.410
nous en avons parlé dans une leçon précédente, alors passons au mode Gimel ici en maintenant

05:02.580 --> 05:05.290
la fin allant à Gimbel en cliquant gauche.

05:05.560 --> 05:11.050
Et voyons juste que cela fonctionne en quelque sorte comme on pourrait s'y attendre.

05:11.130 --> 05:13.980
Il semble maintenant que cela fonctionnera très bien en fait.

05:14.020 --> 05:20.110
Vous savez ce qui ne fonctionnera pas très bien parce que si nous mettons la main devant et que nous

05:20.110 --> 05:24.700
la tournons pour pointer vers l'avant, nous sommes immédiatement en train de vérifier Gimble.

05:24.700 --> 05:26.250
Nous ne voulons pas cela avec certitude.

05:26.500 --> 05:26.770
D'ACCORD.

05:26.770 --> 05:28.250
Annulons donc cela.

05:28.350 --> 05:32.410
Revenons à l'origine et passons à l'ordre de rotation et corrigeons cela.

05:32.500 --> 05:39.520
Nous devons donc descendre à la con ici pour faire pivoter l'ordre et choisissons celui du bas et voyons que

05:39.520 --> 05:43.150
ce n'est pas ce que nous voulons non plus.

05:43.380 --> 05:45.830
Nous allons à la.

05:45.930 --> 05:47.720
Réfléchissons donc à ce que nous faisons ici.

05:47.740 --> 05:51.290
Nous voulons que le parent Khan soit pourquoi.

05:51.310 --> 05:54.190
OK donc nous voulons que ce soit la dernière lettre de cet ordre.

05:54.190 --> 05:56.070
Nous voulons donc l'un de ces deux.

05:56.080 --> 05:59.320
Nous avons donc maintenant ce dont nous avons besoin.

05:59.660 --> 06:00.010
D'ACCORD.

06:00.020 --> 06:01.900
Et n'oubliez pas que nous le faisons aussi pour ce côté-ci.

06:01.900 --> 06:09.960
Nous avons donc besoin de X Y Z Y, ce que nous avons fait ici était de 2 x y z y ici.

06:10.200 --> 06:11.920
Donc, par Gimbel, les choses ont un sens.

06:11.920 --> 06:18.110
Maintenant, vous pouvez voir où un contrôleur que nous allons déplacer beaucoup partout dans l'espace 3D, nous

06:18.130 --> 06:22.500
allons devoir le faire tourner pour qu'il doive se déplacer avec lui-même.

06:22.660 --> 06:28.450
Et on dirait que vous savez regardez disons qu'il a juste ses mains à ses côtés.

06:28.780 --> 06:36.070
Eh bien, il semble que ce ne soit pas le meilleur ordre de rotation pour cela parce que maintenant nous sommes à Gimbel ici,

06:36.550 --> 06:40.850
alors choisissons l'autre ordre de rotation qui a Y à la fin ici.

06:40.960 --> 06:42.370
Z x y.

06:42.490 --> 06:45.890
Voyez simplement si cela fonctionne pour nous z x y.

06:45.910 --> 06:47.050
Alors baissons la main.

06:47.170 --> 06:51.130
Et c'est ce que nous avons un crochet peut bougie l'utilisation de Salt celui-ci.

06:51.130 --> 06:52.590
Cela fait partie du droit de gréement.

06:52.590 --> 06:56.680
Comme si vous faites quelque chose et que vous le testez pour vous assurer qu'il se comportera

06:58.480 --> 06:59.620
comme vous le souhaitez.

06:59.620 --> 07:03.180
Alors oui, je ne pense pas que nous pourrons jamais vraiment guérir.

07:03.190 --> 07:09.370
Je veux dire que c'est la chose avec les rotations, vous savez surtout quelque chose qui va bouger dans beaucoup d'axes

07:09.370 --> 07:16.390
à un moment donné, il pourrait très bien entrer dans Gimbel et il n'y a que beaucoup de choses que nous pouvons faire pour empêcher

07:16.390 --> 07:16.890
cela.

07:17.050 --> 07:20.320
Donc, comme s'il y avait un exemple de notre entrée à Gimbel là-bas.

07:20.740 --> 07:26.310
Donc, vous devez en quelque sorte choisir vos batailles et où vous voulez aborder cela.

07:26.560 --> 07:30.380
Mais je pense que pour la plupart réfléchissons à ce sujet.

07:30.430 --> 07:35.860
Si c'est d'un côté, c'est la chose la plus courante, faisons que ZB soit celui-là.

07:35.860 --> 07:40.990
Très bien, repensons cela ici parce qu'en réalité, la plupart des gens vont avoir les mains

07:40.990 --> 07:41.950
devant eux.

07:42.100 --> 07:44.590
Et donc nous voulons que z soit le dernier.

07:44.860 --> 07:46.250
Je pense donc que cela fonctionne bien.

07:46.300 --> 07:54.740
Et réfléchissons à tout ce que vous pouvez réellement considérer ici à la lumière du plus

07:54.740 --> 07:55.770
probable.

07:56.490 --> 08:02.030
Donc, le plus probable est que les mains vont être ici à côté de lui et tourner comme ça.

08:02.150 --> 08:04.280
C'est ainsi que la plupart des gens se tiennent.

08:04.280 --> 08:07.900
Je pense donc que ce sera probablement le bon ordre de rotation.

08:08.180 --> 08:11.580
Et il vous a fallu savoir simplement jouer avec cette pensée à ce sujet en parlant à travers elle.

08:11.780 --> 08:13.510
Comment allons-nous vraiment utiliser cela.

08:13.520 --> 08:14.210
D'ACCORD.

08:14.240 --> 08:15.650
Y x z est ce dont nous avons besoin.

08:15.650 --> 08:17.000
Je veux être cool.

08:17.150 --> 08:17.830
Allons ici.

08:17.830 --> 08:18.940
Y z.

08:20.700 --> 08:29.150
Et faisons les mêmes contraintes avec ce côté génial.

08:29.150 --> 08:30.090
Maintenant comme ça.

08:30.100 --> 08:32.840
Tout devrait bien suivre.

08:37.310 --> 08:44.800
Donc, l'autre chose que vous pourriez remarquer est le fait que le vecteur de pôle ne bouge pas du tout.

08:44.840 --> 08:45.480
Droite.

08:45.500 --> 08:47.260
Cela va rester où que ce soit.

08:47.630 --> 08:49.310
Eh bien, il y a une chose que nous pouvons faire avec cela aussi.

08:49.310 --> 08:54.440
Nous pouvons réellement créer des groupes pour ceux-ci, puis contraindre les groupes à la main afin qu'ils sorte

08:54.440 --> 08:55.120
de suivre.

08:55.370 --> 08:59.350
Donc, faisons cela maintenant, sélectionnons cela et saisissons

09:04.680 --> 09:13.240
le groupe et copions simplement cela dans le groupe pour l'autre côté et les jambes Colella que nous

09:19.750 --> 09:20.910
avons faites.

09:20.910 --> 09:23.430
Jetons un coup d'œil à ce qui va réellement se passer maintenant.

09:23.610 --> 09:27.270
Limitons donc le groupe de ce vecteur de traction.

09:27.300 --> 09:32.250
C'est donc celui-ci qui va les minimiser afin que nous puissions nous concentrer sur le contour ou sur ce que

09:32.250 --> 09:33.430
nous allons réellement utiliser.

09:33.660 --> 09:37.050
Ce sera celui-ci et celui-ci ouvrira cela.

09:37.080 --> 09:40.810
Nous voulons donc que notre groupe suive cela.

09:40.890 --> 09:47.880
C'est donc comme ça d'abord dans le groupe du vecteur de sondage et dire contraindre le parent.

09:47.910 --> 09:51.890
Maintenant, lorsque vous déplacez ceci, le vecteur de balle doit suivre.

09:52.740 --> 09:58.260
Mais vous savez que ce n'est pas l'idéal en ce moment parce que nous n'avons pas vu cela, alors remettons cela à zéro.

09:58.260 --> 10:05.590
Maintenant, si vous vous souvenez de la dernière leçon, pourquoi nous l'avons laissé ici et nous allons le remettre à zéro afin qu'il soit de retour ici.

10:05.610 --> 10:07.320
Alors maintenant, cela nous donne de la place.

10:07.500 --> 10:18.060
Ainsi, lorsque nous faisons cela, le vecteur de traction doit suivre la main dans le bras et il soutiendra l'objet.

10:18.060 --> 10:23.340
La seule chose que nous pourrions vouloir faire est d'utiliser un ensemble de rotation contraint par point, car vous pouvez

10:23.340 --> 10:26.640
voir que lorsque je tourne la main, cette chose devient assez sauvage.

10:26.640 --> 10:29.380
Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulions faire.

10:29.400 --> 10:31.880
Nous voulions simplement être dans la région.

10:31.920 --> 10:36.320
Nous voulions en quelque sorte être généralement là où nous déplaçons la main.

10:36.480 --> 10:38.540
Nous voulons donc un point contraint cela.

10:38.640 --> 10:44.220
Allons donc au groupe de celui-ci qui est ici et supprimons la contrainte et utilisez une contrainte

10:44.220 --> 10:52.080
de point à la place, donc sélectionnez la main, allez à la commande Pull Vector Group en cliquant dessus dans le contour et allez à contraindre.

10:52.080 --> 10:54.570
Pointez la même chose ici.

10:59.940 --> 11:00.460
Génial.

11:00.470 --> 11:05.120
Maintenant, quand c'est comme ça et que vous le déplacez, nous pouvons voir qu'il devrait bouger avec.

11:05.120 --> 11:11.390
Et encore une fois si je les remets à zéro, ce qui devrait être bien maintenant parce que nous avons contraint l'orientation de l'articulation

11:11.390 --> 11:13.590
de la main pour en être la cause.

11:13.610 --> 11:16.450
Donc, peu importe jusqu'où cela va.

11:16.670 --> 11:20.240
Donc, il est remis à zéro dans les mains reste le même, les articulations restent les mêmes.

11:20.250 --> 11:22.990
Alors maintenant, nous allons les avoir là où ils doivent être.

11:23.060 --> 11:28.910
Maintenant, lorsque je déplace ceci, le vecteur de pôle devrait essayer de suivre un peu et c'est juste

11:28.940 --> 11:32.380
une sorte de chose que vous savez être une préférence.

11:32.540 --> 11:37.790
Vous ne voudrez peut-être pas que cela se produise, vous ne voulez pas faire sa propre chose, mais vous

11:37.790 --> 11:43.640
savez que la bonne chose à propos de ces groupes est le fait que la contrainte vit dans le groupe si

11:43.640 --> 11:50.690
j'appuie sur sélectionner le contrôleur et appuie sur je reçois au groupe et je peux voir que ceux-ci sont en effet un peu bloqués ici

11:50.750 --> 11:51.880
et la contrainte.

11:51.890 --> 11:56.260
Mais quand je sélectionne le contrôle, je peux toujours manipuler le contrôle tout autour.

11:56.270 --> 11:58.590
C'est donc une façon d'organiser cela.

11:59.090 --> 12:03.860
Donc, vous pouvez en quelque sorte obtenir une animation gratuitement, mais tout simplement comme l'organiser de sorte que lorsque vous

12:03.860 --> 12:08.100
déplacez la main, vous savez que le vecteur de traction n'essaie pas de rester au même endroit.

12:08.570 --> 12:14.080
Donc, dans cette leçon, nous avons beaucoup appris sur les vecteurs de traction et les contraintes et moi Kasan.

12:14.390 --> 12:20.260
Je pense donc que nous avons fait beaucoup et dans la prochaine leçon, nous allons nous pencher plus en profondeur sur le pied.

12:20.270 --> 12:23.200
C'est en fait l'une des choses les plus compliquées que nous découvrons dans ce cours.

12:23.300 --> 12:28.310
Prenons donc une vidéo entière pour couvrir définitivement cela et pourquoi c'est important.

12:28.310 --> 12:29.660
Merci d'avoir regardé.
