WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.960
In deze les gaan we de besturing van de handen en de voeten maken, en met de voeten zijn we

00:05.970 --> 00:08.100
slechts gedeeltelijk klaar.

00:08.100 --> 00:13.350
En in de volgende les gaan we na hoe je alle bedieningselementen op de voeten goed maakt.

00:13.380 --> 00:15.360
Maar laten we daar nu mee beginnen.

00:15.360 --> 00:23.040
Net als in de vorige les ga ik de polygonen hier verbergen, zodat we dit weer kunnen zien.

00:23.610 --> 00:28.710
En ik sleep dit over de zijkant zodat we het nu wat beter kunnen zien en maak een kubus.

00:29.130 --> 00:33.120
En dan ga ik naar de krommen en diensten zoals we de vorige keer deden en zorg ervoor dat de gereedschapinstelling

00:33.120 --> 00:35.760
op lineair staat zodat het rechte randen zijn.

00:36.120 --> 00:41.850
Houd V ingedrukt en klik op elk van deze hoeken, zodat we zeker weten dat

00:41.850 --> 00:44.520
alles aan de randen bedekt is.

00:53.720 --> 00:56.070
Druk op, enter en wis de kubus.

00:56.670 --> 00:57.870
Nu hebben we onze kromme, maar

01:00.810 --> 01:03.890
omdat we naar de zijkant zijn gegaan, ligt de oorsprong hier.

01:03.900 --> 01:07.260
Dus ik moet zeggen, wijzig centrum, draaien en boem.

01:07.260 --> 01:07.830
Daar gaan we.

01:08.400 --> 01:11.920
Dus laten we de polygonen weer verbergen.

01:11.920 --> 01:17.820
En natuurlijk is dit showmenu gewoon dit showmenu dat ik hier heb afgescheurd door erop te klikken

01:17.830 --> 01:26.010
en laten we de polygonen nog een keer aaien zodat we met die con geselecteerde vertex snap naar de hand kunnen en laten we de grootte ervan

01:26.040 --> 01:27.480
vergroten.

01:27.480 --> 01:28.140
Een klein beetje.

01:28.440 --> 01:33.120
En dan natuurlijk zoals we deden met de trekvector, laten we de transformaties bevriezen

01:33.120 --> 01:38.280
want elke keer dat we dit op nul zetten, willen we terug naar het beginpunt en laten we dit noemen.

01:40.890 --> 01:53.370
Links en weg, en we dupliceren het en slepen het naar de rechterkant door op W te drukken en dan V vast te houden aan Vertex,

01:53.370 --> 01:57.660
het vast te klikken en we hernoemen het.

01:57.660 --> 01:58.020
Juist.

02:00.720 --> 02:01.100
Cool.

02:01.650 --> 02:06.510
En als je je herinnert dat we in een vorige les spraken over lege groepen, zodat we deze dingen

02:06.510 --> 02:07.620
kunnen spannen.

02:07.890 --> 02:08.940
Laten we dat nu gaan doen.

02:08.940 --> 02:13.050
Dus ik ga een lege groep maken van dit handgebied.

02:13.290 --> 02:17.370
Maar ik ga het ook gewoon, voor de netheid, bij deze oorsprong maken.

02:17.370 --> 02:23.880
En hoe ik dat doe is door hier groep in te typen in plaats van de sneltoets G in te drukken en dat doen we.

02:23.880 --> 02:27.360
Het draaipunt ligt in het midden van het object van waaruit we het creëren.

02:27.660 --> 02:30.450
Dus ik ga de naam hier kopiëren.

02:30.690 --> 02:35.280
En in plaats van maïs noem ik het groep en doe ik hetzelfde voor deze kant.

02:52.240 --> 02:57.340
Dus op die manier, als we deze kegel tot iets willen beperken, beperken we hem met de groep en niet met de kegel

02:57.340 --> 03:02.380
zelf, zodat de kegel nog steeds vrij is om er animatie op te hebben en niet de kleine blauwe vakjes hier heeft

03:02.380 --> 03:04.690
die ons verhinderen hem te animeren.

03:05.300 --> 03:05.650
Geweldig.

03:05.860 --> 03:09.030
Laten we dit aansluiten op de IRC controller.

03:09.310 --> 03:16.840
Laten we naar de linkerarm van de IRC gaan en ons daarop concentreren.

03:19.210 --> 03:28.450
Dus laten we dit object selecteren en met het commando klikken op de IC van de outliner en naar controle gaan.

03:28.450 --> 03:31.120
Laten we naar constrain gaan en een punt constrain gebruiken.

03:31.550 --> 03:34.090
Laten we dat openen om er zeker van te zijn dat we Offsiders aanhouden.

03:34.360 --> 03:38.050
En zelfs als dat niet zo was, zou het niet uit moeten maken omdat ze op elkaar lijken.

03:38.050 --> 03:39.010
Dus laten we het toepassen.

03:39.640 --> 03:44.500
En u ziet dat er niets is gebeurd, behalve dat ik nu die blauwe puntjes kan hanteren, wat

03:44.500 --> 03:50.730
natuurlijk betekent dat als we naar beneden scrollen, we kunnen zien dat er inderdaad een punt is ingeperkt.

03:50.740 --> 03:54.550
Je ziet daar ook de pull vector constraint die we in de vorige les deden.

03:55.090 --> 04:02.100
Dus als we deze con nu verplaatsen, is het wat de I can handle nu controleert.

04:02.320 --> 04:02.820
Perfect.

04:03.420 --> 04:05.110
Dus nu hoeven we ons geen zorgen te maken over de I can handle.

04:06.100 --> 04:11.950
Maar hoe controleren we de rotatie van de hand, want die draait niet meer met deze kegel.

04:12.370 --> 04:13.170
Nou, dat is vrij eenvoudig.

04:13.180 --> 04:24.940
Dus gaan we naar het icoontje hier, de hand arm con en laten we de hand joint selecteren en gaan naar constrain Orient.

04:25.720 --> 04:30.580
En met dat geselecteerd, kunnen we zeggen handhaven, alles compenseren en toepassen.

04:31.180 --> 04:35.500
En ik kan zien dat er blauwe stippen zijn en de rotatie van de gewrichten.

04:35.920 --> 04:44.880
Dus als we dit bewegen, beweegt alles nog steeds, maar het is vergrendeld in rotatie met de kegel zelf.

04:45.220 --> 04:51.130
Dus nu kunnen we de hand draaien als we hem nodig hebben en dat werkt heel goed.

04:52.000 --> 04:57.610
Ook willen we, voordat we te ver gaan, ervoor zorgen dat deze rotaties de juiste rotatievolgorde hebben, zoals we

04:57.610 --> 04:59.410
in een vorige les hebben besproken.

04:59.410 --> 05:05.080
Laten we naar de Gimel-modus gaan door de E ingedrukt te houden en naar Gimble te gaan door er links op te klikken.

05:05.440 --> 05:10.570
En laten we zien dat het werkt zoals we verwachten.

05:11.070 --> 05:13.750
Het lijkt erop dat dat prima werkt, eigenlijk.

05:13.930 --> 05:14.560
Weet je wat?

05:15.280 --> 05:21.280
Dat werkt niet goed, want als we de hand naar voren brengen en dan draaien zodat hij naar voren

05:21.280 --> 05:23.740
wijst, zitten we meteen in Gimble.

05:23.740 --> 05:24.400
Kijk dat eens.

05:24.580 --> 05:26.020
Dat willen we zeker niet.

05:26.320 --> 05:27.940
OK, dus laten we dat ongedaan maken.

05:28.250 --> 05:32.050
Breng dit terug naar Origin en laten we naar de rotatie volgorde gaan en dit oplossen.

05:32.410 --> 05:39.340
We moeten dus naar de con hier, naar de rotatie volgorde en laten we deze onderste kiezen en zien dat dat

05:39.340 --> 05:42.040
eigenlijk ook niet is wat we willen.

05:43.210 --> 05:47.410
We gaan naar de dus laten we nadenken over wat we hier doen.

05:47.650 --> 05:54.190
We willen dat de oudercon y OK is, dus dat moet de laatste letter zijn in deze volgorde.

05:54.190 --> 05:55.420
Dus we willen een van deze twee.

05:56.020 --> 05:58.390
Dus nu hebben we wat we nodig hebben.

05:58.600 --> 05:58.990
Cool.

05:59.560 --> 06:01.900
OK, en vergeet niet wanneer je dit ook voor deze kant doet.

06:01.900 --> 06:06.250
Dus we hebben X, Z en Y nodig.

06:06.250 --> 06:08.590
Dus laten we X, Y, Z, Y hier doen.

06:09.580 --> 06:10.000
Cool.

06:10.150 --> 06:11.920
Dus ik hoop dat dat Gimble ding zinvol is.

06:11.920 --> 06:16.960
Nu kun je zien waar een controller is die we overal in de 3D-ruimte gaan verplaatsen.

06:17.980 --> 06:22.240
We moeten het draaien, dat het met zichzelf mee moet bewegen.

06:22.570 --> 06:28.120
En het lijkt erop, zoals je weet, dat hij gewoon zijn handen aan zijn zijde heeft.

06:28.690 --> 06:36.070
Nou, het lijkt erop dat dit ook niet de beste rotatievolgorde is, want nu zitten we hier in gimbal.

06:36.490 --> 06:40.660
Dus laten we de andere rotatie volgorde kiezen met y aan het eind.

06:40.870 --> 06:42.030
Het is zwi.

06:42.220 --> 06:43.780
Dus laten we eens kijken of dat voor ons werkt.

06:44.530 --> 06:45.360
Zwi.

06:45.580 --> 06:45.900
Cool.

06:45.910 --> 06:50.620
Dus laten we de hand naar beneden brengen en dit is goed we hebben een haak die ik kan hanteren seltzer's deze.

06:51.310 --> 06:52.600
Dit maakt deel uit van het tuig, juist.

06:52.600 --> 06:56.710
Je doet iets en dan test je het om er zeker van te zijn dat het zich gedraagt zoals je wilt.

06:58.420 --> 06:58.810
Cool.

06:59.530 --> 07:03.160
Dus ja, ik denk niet dat we ooit echt krijgen wat we kunnen.

07:03.160 --> 07:09.100
Ik bedoel, dit is het ding met rotaties, weet je, vooral iets dat gaat bewegen in een heleboel

07:09.100 --> 07:16.720
assen op een gegeven moment kan het heel goed in Gimble komen en er is maar zoveel dat we kunnen doen om dat te voorkomen.

07:16.990 --> 07:19.990
Dus, er is een voorbeeld van hoe we Gimble binnenkomen.

07:20.650 --> 07:25.690
Dus je moet je gevechten kiezen en waar je dit wilt aanpakken.

07:26.470 --> 07:30.340
Maar ik denk voor het grootste deel, laten we hierover nadenken.

07:30.340 --> 07:32.950
Als het aan zijn kant ligt, is dit het meest voorkomende.

07:33.160 --> 07:33.790
Laten we dat doen.

07:33.790 --> 07:35.860
Laat Zebb die ene zijn.

07:35.860 --> 07:36.160
Oké.

07:36.160 --> 07:41.080
Laten we hier nog eens over nadenken, want in werkelijkheid hebben de meeste mensen hun handen niet voor

07:41.080 --> 07:41.620
zich uit.

07:41.980 --> 07:44.290
En dus willen we dat Z de laatste is.

07:44.770 --> 07:46.180
Dus ik denk dat dat prima werkt.

07:46.180 --> 07:49.900
En laten we aan alles denken.

07:50.060 --> 07:54.980
Want je moet alle scenario's bekijken in het licht van de meest waarschijnlijke.

07:55.520 --> 08:01.880
OK, dus de meest waarschijnlijke is dat de handen hier beneden zijn en zo gedraaid?

08:02.030 --> 08:03.300
Zo staan de meeste mensen.

08:04.220 --> 08:07.360
Dus ik denk dat dat waarschijnlijk de juiste rotatievolgorde wordt.

08:08.060 --> 08:11.360
En het duurde, weet je, gewoon rommelen met dit, erover nadenken, erover praten.

08:11.990 --> 08:13.880
Hoe gaan we dit echt gebruiken, OK?

08:14.200 --> 08:16.790
Y Z is wat we nodig hebben om cool te zijn.

08:17.180 --> 08:23.300
Laten we hierheen gaan, Y, Z, en laten we dezelfde beperkingen aan deze kant doen.

08:28.870 --> 08:32.260
Geweldig, nu we dit leuk vinden, moet alles goed volgen.

08:35.600 --> 08:35.990
Geweldig.

08:37.250 --> 08:45.130
Het andere wat je misschien opvalt is het feit dat de poll vector niet beweegt, weet je, helemaal niet, toch?

08:45.510 --> 08:46.880
Ik blijf gewoon waar het is.

08:47.540 --> 08:49.280
Nou, daar kunnen we ook iets mee doen.

08:49.290 --> 08:54.890
We kunnen er groepen van maken en de groepen beperken tot de hand, zodat ze als het ware meelopen.

08:55.310 --> 08:56.180
Dus laten we dat nu doen.

08:56.510 --> 08:59.390
Laten we dit selecteren en groep invoeren.

09:04.560 --> 09:06.660
En laten we dit naar de groep kopiëren.

09:09.290 --> 09:13.250
En doe dat voor de andere kant en eindig dan de benen.

09:19.710 --> 09:25.500
Dat is duidelijk, laten we eens kijken wat er nu gaat gebeuren, dus laten we de groep van deze

09:25.500 --> 09:27.090
trekvector beperken.

09:27.240 --> 09:32.160
Het is deze hier die we minimaliseren zodat we ons kunnen concentreren op wat we gaan

09:32.160 --> 09:33.060
gebruiken.

09:33.620 --> 09:34.500
Het wordt deze.

09:34.500 --> 09:36.650
En deze hier zal dat openen.

09:37.020 --> 09:40.810
Dus we willen dat de greep hierop volgt.

09:40.830 --> 09:46.700
Dus laten we dit eerst selecteren en dan de groep van de trekvector en zeggen constrain parent.

09:47.850 --> 09:51.320
Als je dit beweegt, moet de balvector volgen.

09:52.680 --> 09:56.730
Maar, weet je, het is nu niet ideaal omdat we er nog niet uit zijn.

09:57.150 --> 09:58.260
Dus laten we dit op nul zetten.

09:58.260 --> 10:04.470
Nu, als je je herinnert van de vorige les waarom we het hier gelaten hebben en we zullen dit op nul zetten.

10:04.470 --> 10:05.370
Dus het is weer hier.

10:05.580 --> 10:07.100
Dus nu geeft het ons wat ruimte.

10:07.440 --> 10:17.280
Dus als we dit doen, moet de trekvector de hand en de arm volgen en zullen we dit terug naar het object verplaatsen.

10:18.000 --> 10:22.920
Het enige wat we misschien willen doen is een puntbeperking gebruiken in plaats van een rotatie, want

10:22.920 --> 10:26.220
je ziet dat als ik de hand draai, dit ding behoorlijk tekeer gaat.

10:26.550 --> 10:29.160
Dus dat is niet echt wat we willen dat het doet.

10:29.310 --> 10:31.860
We willen het gewoon in de buurt hebben.

10:31.890 --> 10:36.210
We willen dat het over het algemeen is waar we de hand bewegen.

10:36.450 --> 10:38.240
We willen dus een puntbeperking.

10:38.580 --> 10:44.220
Dus gaan we naar de groep die hier staat en verwijderen de beperking en gebruiken in plaats daarvan een puntbeperking.

10:44.220 --> 10:52.500
Dus selecteer de hand, ga naar het vectorgroep commando, klik erop vanuit de outliner en ga naar constrain point.

10:53.220 --> 10:54.390
Laten we hier hetzelfde doen.

11:00.190 --> 11:05.000
Geweldig, nu, als ik zo zeg en het beweeg, kunnen we zien dat het mee moet bewegen.

11:05.020 --> 11:11.410
En nogmaals, als ik deze op nul zet, wat nu in orde zou moeten zijn omdat we de oriëntatie van het

11:11.410 --> 11:13.600
handgewricht hebben beperkt.

11:13.600 --> 11:16.180
Dus het maakt niet uit hoe ver weg dit gaat.

11:16.600 --> 11:17.350
Dus ik heb het op nul gezet.

11:17.350 --> 11:19.660
Je ziet dat de hand hetzelfde blijft, het gewricht blijft hetzelfde.

11:20.170 --> 11:22.570
Dus nu kunnen we die hebben waar ze moeten zijn.

11:22.990 --> 11:27.730
Als ik dit beweeg, moet de hele vector een beetje volgen.

11:28.030 --> 11:32.170
En dit is gewoon iets dat een voorkeur heeft.

11:32.470 --> 11:34.060
Dat wil je misschien niet.

11:34.060 --> 11:36.340
Misschien wil je zijn eigen ding doen.

11:36.760 --> 11:42.430
Maar, weet je, het leuke van deze groepen is dat de beperking in de groep leeft.

11:42.430 --> 11:49.780
Als ik op druk, de regelaar selecteer en op omhoog druk, kom ik bij de groep en kan ik zien dat deze inderdaad soort van vergrendeld

11:49.780 --> 11:51.550
zijn hier en de beperking.

11:51.820 --> 11:55.800
Maar als ik het besturingselement selecteer, kan ik het nog steeds rondom manipuleren.

11:56.230 --> 12:02.470
Dus dat is een manier om dit te organiseren, zodat ze een soort van niet gratis animatie krijgen, maar gewoon een soort van georganiseerd

12:02.470 --> 12:07.660
zodat wanneer je de hand beweegt, de trekvector niet op dezelfde plek probeert te blijven.

12:08.560 --> 12:13.480
Dus in deze les hebben we heel wat geleerd, veel over trekvectoren en beperkingen en ICA's.

12:13.480 --> 12:15.400
En dus denk ik dat we veel gedaan hebben.

12:15.400 --> 12:19.900
En in de volgende les gaan we dieper in op de voet.

12:20.230 --> 12:22.960
Het is eigenlijk een van de meest ingewikkelde dingen die we in deze cursus gaan behandelen.

12:23.230 --> 12:28.210
Dus laten we een hele video nemen om dat zeker te behandelen en waarom dit belangrijk is.

12:28.270 --> 12:28.900
Bedankt voor het kijken.
