WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.520
Bây giờ chúng ta đã vẽ lại các chi, hãy tạo các IC xử lý mà chúng ta đã học ở bài trước.

00:07.860 --> 00:10.730
Vì vậy, chúng ta hãy đi qua đây để công cụ xử lý vi mạch.

00:10.740 --> 00:14.610
Chúng tôi cũng có thể lấy nó từ thùng xương mà tôi có thể xử lý.

00:15.780 --> 00:22.110
Và chúng tôi muốn nhấp vào khớp đầu tiên và sau đó là khớp thứ hai sẽ là hai điểm cuối, về cơ bản, vì vậy chúng tôi có

00:22.110 --> 00:24.930
thể bỏ qua khuỷu tay ở đây trong trường hợp này.

00:25.500 --> 00:30.450
Và một khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy và tôi có thể xử lý được tạo trong phác thảo và chúng ta chỉ

00:30.450 --> 00:32.280
cần đổi tên để chúng ta có thể theo dõi.

00:42.420 --> 00:48.330
Vì vậy, bây giờ tôi nghĩ rằng tôi có thể xử lý được chọn, chúng tôi thực sự có thể thao tác các khớp này khá nhanh

00:48.330 --> 00:53.220
và nó khá tuyệt, ngoại trừ thực tế là bạn biết đấy, không có xoay ở đây vì xoay không được nối

00:53.220 --> 00:54.260
với bất kỳ thứ gì.

00:54.630 --> 00:56.900
Và chúng tôi cũng không có bất kỳ đường cong nào để kiểm soát điều này.

00:56.910 --> 00:59.670
Vì vậy, chúng ta cần tạo những cái đó trong một bài học sau.

01:00.140 --> 01:02.610
Chà, hãy tiếp tục và làm điều tương tự cho phần còn lại của các chi này.

01:02.640 --> 01:03.150
Nhanh thật.

01:09.610 --> 01:15.820
Đừng thấy điều gì sẽ xảy ra khi tôi sử dụng tay cầm IC và tôi đến gần vai ở đây, bạn có thể thấy rằng nó đang

01:15.820 --> 01:20.650
duy trì mối quan hệ của nó cho đến khi tôi gần đến mức vai và nó không biết đường

01:20.650 --> 01:22.350
nào để hướng khuỷu tay.

01:22.690 --> 01:24.520
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần các vectơ kéo.

01:24.790 --> 01:26.860
Vì vậy, hãy tạo một vector kéo bây giờ cho các chi.

01:27.910 --> 01:29.320
Hãy sử dụng các đường cong.

01:29.530 --> 01:30.730
Bạn có thể sử dụng bất cứ thứ gì bạn muốn.

01:30.730 --> 01:32.010
Bạn có thể sử dụng công cụ định vị.

01:32.050 --> 01:33.430
Bạn cũng có thể sử dụng các đường cong.

01:33.940 --> 01:37.450
Và đối với trường hợp này, chúng ta hãy vẽ của riêng chúng ta.

01:37.780 --> 01:43.030
Vì vậy, tôi sẽ thực sự sử dụng hình nón mô hình poly ở đây.

01:43.030 --> 01:51.670
Tôi nhấp vào đó và tôi sẽ giảm số lượng các phần nhỏ để nó có nhiều góc cạnh hơn và nó giống như

01:51.670 --> 01:53.740
một kim tự tháp hơn.

01:55.180 --> 01:57.340
Vì vậy, điều đó tạo ra tôi sẽ làm chậm nó ra.

01:57.730 --> 02:01.750
Vì vậy, đó là tất cả những gì chúng ta có thể thấy và có thể san bằng nó chỉ một chút.

02:03.030 --> 02:07.750
Bây giờ tôi sẽ chọn công cụ đường cong Curves epi và tôi sẽ đi đến cài đặt công cụ và đảm bảo rằng nó

02:07.750 --> 02:13.300
được đặt thành tuyến tính để có các đường thẳng và tôi sẽ nhấn giữ V và tôi thực ra chỉ cần thay đổi nền để chúng ta

02:13.300 --> 02:16.330
có thể nhìn thấy màu xám được tô bóng ở đây tốt hơn một chút.

02:16.720 --> 02:24.460
Mohle xuống V và nhấp vào các vị trí khác nhau của cái này và nó không hiển thị bởi vì chúng tôi đã để nó solo một

02:24.460 --> 02:25.450
số trong đó.

02:25.450 --> 02:26.980
Vì vậy, bạn thực sự có thể thấy nó đang được tạo.

02:27.340 --> 02:31.930
Tôi biết nó được tạo ra bởi vì tôi đã làm điều này trước đây, nhưng thật tốt khi thấy

02:31.930 --> 02:39.020
điều này vì chúng tôi cũng cần phải quay lại một chút và xem lại các phần khác nhau của mô hình một vài lần khác nhau để đảm bảo rằng

02:39.020 --> 02:41.590
chúng tôi bao gồm tất cả các cạnh này.

02:41.980 --> 02:45.370
Vì vậy, tôi chỉ muốn đảm bảo rằng tôi cũng không đi trên bất kỳ đường chéo nào.

02:45.850 --> 02:48.820
Vì vậy, tôi sẽ đi qua điều này và tạo ra đường cong này.

02:52.560 --> 02:57.930
Bây giờ tôi sẽ nhập vào là đã xong và tôi có thể xóa đa giác bây giờ chúng ta còn lại với

02:57.930 --> 03:04.380
loại đường cong là một mảnh vững chắc và chúng ta có thể sử dụng cho tất cả các vectơ kéo của mình.

03:04.710 --> 03:09.180
Và một vectơ kéo về cơ bản sẽ là một ràng buộc cho biết rằng tôi không thể xử lý theo cách nào để

03:09.180 --> 03:09.520
trỏ.

03:09.990 --> 03:13.760
Vì vậy, hãy xoay nó về phía trước để nói giống như một mũi tên.

03:13.770 --> 03:15.450
Đây là hướng được chỉ từ.

03:19.270 --> 03:26.170
Và chỉ để cho vui, tôi sẽ di chuyển điểm trục đến đầu của lỗ nhỏ này xuống DSV và theo

03:26.170 --> 03:34.150
dõi chuột giữa, chụp nó và tôi sẽ ẩn các đa giác ở đây để chúng ta có thể lấy bộ xương và tôi ' m sẽ đổi

03:34.150 --> 03:37.570
tên công cụ đường cong này sang trái.

03:40.250 --> 03:47.750
Arm Peevey Khan, có nghĩa là điều khiển vector kéo cánh tay trái.

03:48.170 --> 03:54.560
OK, vì vậy tôi sẽ chụp cái này và giữ V vào khuỷu tay, sau đó tôi sẽ kéo nó lại một khoảng

03:54.560 --> 03:55.880
nhất định có thể.

03:56.450 --> 04:00.090
Ừ, 20, đại loại vậy.

04:00.950 --> 04:02.770
Bây giờ tôi sẽ giải quyết vấn đề này.

04:02.780 --> 04:07.160
Đây là một bước rất quan trọng vì chúng tôi muốn đây là không gian thế giới bằng không.

04:07.160 --> 04:10.910
Chúng tôi không muốn nó có bất kỳ giá trị nào khác bởi vì khi chúng tôi loại bỏ điều này, chúng tôi muốn

04:10.910 --> 04:11.650
nó trở lại điểm cũ.

04:12.110 --> 04:16.120
Vì vậy, chúng ta cần phải sửa đổi biến đổi của Free và nhấp vào đó.

04:16.130 --> 04:18.340
Bây giờ chúng tôi có tất cả những điều tốt đẹp đã được xóa bỏ.

04:18.590 --> 04:23.810
Vì vậy, nếu chúng ta di chuyển nó đến đây và chúng ta nhấp và kéo ở đó và nhập số 0, nó sẽ quay

04:23.810 --> 04:25.480
trở lại nơi chúng ta muốn.

04:25.490 --> 04:32.780
Vì vậy, hãy chọn điều khiển IRC đã chọn và sau đó chúng ta hãy đi đến giới hạn kéo vectơ và nhấp vào

04:32.780 --> 04:33.090
đó.

04:34.130 --> 04:42.110
Bây giờ bạn có thể thấy rằng vectơ kéo thực sự chỉ xoắn cánh tay một chút, và điều đó xảy ra bởi vì chúng ta không

04:42.110 --> 04:45.530
có nó chính xác phù hợp với vị trí cần thiết.

04:45.530 --> 04:52.610
Vì vậy, chúng tôi thực sự có thể để nó ở khuỷu tay vì chúng tôi biết chắc chắn rằng nó sẽ không xoay nếu nó

04:52.610 --> 04:55.520
được xếp đúng với loại chính giữa ở đó.

04:55.820 --> 04:58.960
Vì vậy, hãy thử điều đó một lần nữa với một vectơ kéo được để ở đó.

04:59.300 --> 05:01.700
Vì vậy, chúng ta sẽ đi đến vectơ ràng buộc và kéo.

05:02.250 --> 05:04.850
Và bây giờ bạn có thể thấy rằng vũ trang và lật hoặc bất cứ điều gì tương tự.

05:05.360 --> 05:10.520
Vì vậy, chúng ta có thể để nó ở đó và sau đó bây giờ chạm số 0 và nó sẽ xoay một chút.

05:10.520 --> 05:11.290
Nhưng không sao đâu.

05:11.510 --> 05:18.740
Vì vậy, chúng ta hãy để nó ở phía trước trong khi chúng ta vẫn đang chuẩn bị mọi thứ

05:18.740 --> 05:21.620
về cơ bản cho quá trình lột da.

05:21.830 --> 05:25.310
Vì vậy, chúng tôi sẽ di chuyển nó trở lại khi chúng tôi quét xong hình học cho các khớp.

05:25.970 --> 05:30.320
Ngoài ra, bây giờ chúng ta đã có cái này, hãy chỉ chứng minh những gì nó thực sự đang làm.

05:30.590 --> 05:37.160
Vì vậy, khi tôi sử dụng điều này và tôi đưa khuỷu tay vào đây hoặc thực sự ở bất kỳ đâu, nếu tôi chỉ cong khuỷu tay

05:37.160 --> 05:40.250
một chút, nó sẽ hướng theo hướng của vectơ kéo này.

05:40.520 --> 05:42.980
Vì vậy, đó là một cách tuyệt vời để kiểm soát những gì đang xảy ra với khuỷu tay.

05:43.860 --> 05:44.180
Mát mẻ.

05:44.850 --> 05:45.590
Được rồi, tuyệt.

05:46.070 --> 05:50.210
Vì vậy, chúng ta hãy lấy nó và nhân bản nó ra và làm điều này cho phần còn lại của các khớp.

05:50.900 --> 05:57.770
Và tôi cũng chỉ muốn nói thật nhanh, tôi sẽ làm điều này bằng không chỉ theo hướng Z, vì vậy tôi không muốn quay lại

05:57.770 --> 05:59.150
nơi nó đang diễn ra.

05:59.150 --> 06:00.830
Tôi chỉ muốn quay trở lại Z.

06:01.100 --> 06:06.410
Tôi sẽ đóng băng quá trình biến đổi từ đây và sau đó tôi sẽ đưa nó trở lại khuỷu tay, như chúng ta

06:06.410 --> 06:12.050
đã làm trước đây, để chúng ta biết rằng, bạn biết đấy, nó sẽ quay trở lại khi chúng ta rút lui sau đó.

06:12.350 --> 06:16.010
Vì vậy, tôi sẽ thay đổi như thế này và trải qua điều đó và tôi sẽ làm điều tương tự đối với đầu gối.

06:17.760 --> 06:22.860
Và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ tiếp tục tạo các điều khiển cho các tay cầm khó nhằn này.

06:22.890 --> 06:23.520
Cảm ơn đã xem.
