WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.050
Că avem redrawnul lui Lim să creați I. K. cu care am învățat în lecția

00:07.050 --> 00:07.900
anterioară.

00:07.950 --> 00:10.790
Deci haideți să mergem aici la instrumentul cu care pot să mă descurc.

00:10.800 --> 00:15.340
De asemenea, putem obține un schelet creat pe care să-l pot ocupa.

00:15.900 --> 00:22.110
Și vrem să facem clic pe prima articulație și apoi pe cea de-a doua articulație care vor fi cele două puncte

00:22.110 --> 00:25.400
finale, astfel încât să putem ignora cotul aici în acest caz.

00:25.620 --> 00:29.710
Și odată ce facem acest lucru pe care îl puteți vedea și eu pot să-l gestionez este creat în outliner.

00:29.740 --> 00:32.520
Să redenumim acest lucru pentru a putea urmări acest lucru.

00:42.470 --> 00:48.530
Deci, acum mă pot ocupa selectat putem manipula de fapt, aceste articulații destul de repede și este destul de

00:48.530 --> 00:53.570
rece, cu excepția faptului că știți că nu există rotație aici, deoarece rotațiile nu sunt legate

00:53.570 --> 00:54.500
de nimic.

00:54.740 --> 00:59.920
Și, de asemenea, nu avem nici o curbă pentru a controla acest lucru, așa că trebuie să le creăm într-o lecție ulterioară.

01:00.070 --> 01:03.310
Hai să mergem mai departe și să facem același lucru pentru restul acestor Lem-i rapizi.

01:09.620 --> 01:14.740
Nu văd ce se întâmplă când folosesc mânerul și mă apropii de umăr aici.

01:15.110 --> 01:20.180
Puteți vedea că își menține relația până în punctul în care mă apropii destul de mult de umăr și

01:20.180 --> 01:22.540
nu știe ce direcție trebuie să îndrepte cotul.

01:22.760 --> 01:24.820
De aceea avem nevoie de vectori de tragere.

01:24.890 --> 01:30.730
Să creăm un vector de tragere acum pentru ca membrele să folosească curbele pe care le puteți folosi orice doriți.

01:30.740 --> 01:32.060
Ai putea folosi un locator.

01:32.090 --> 01:37.660
De asemenea, puteți utiliza curbe și, pentru acest caz, să trageți propria noastră.

01:37.850 --> 01:45.770
Deci, de fapt, voi folosi conul de modelare poly și faceți clic pe acesta și

01:45.770 --> 01:54.480
voi reduce numărul de subdiviziuni astfel încât să fie mai mult unghiular și are mai mult o piramidă.

01:55.250 --> 01:57.560
Așa că am creat, o voi încetini.

01:57.800 --> 02:02.030
Deci, asta e tot ce vedem și poate să-l înclinăm doar puțin.

02:03.070 --> 02:08.300
Acum voi selecta instrumentul curbei curbei și du-te la setările instrumentului și asigurați-vă că este setat la liniar,

02:08.300 --> 02:13.530
astfel încât să existe linii drepte și voi țineți apăsat V și de fapt voi schimba fundal

02:13.530 --> 02:19.620
pentru a putea vedea griul umbrite aici mai bine în V și faceți clic în diferite locații ale acestui lucru

02:19.620 --> 02:25.950
și nu apare pentru că am avut soloed unele se întâmplă, astfel încât să puteți vedea de fapt este creat care

02:25.950 --> 02:30.930
a fost creat pentru că eu ' ați făcut acest lucru înainte, dar este bine să

02:30.960 --> 02:37.110
vedeți că și pentru acest lucru avem nevoie de un fel de backtrack și puteți trece peste diferite părți ale modelului

02:38.160 --> 02:41.940
câteva momente diferite pentru a vă asigura că acoperim toate aceste margini.

02:42.030 --> 02:45.860
Deci, vreau doar să mă asigur că nu vor merge nici pe diagonale.

02:45.960 --> 02:48.780
Deci, eu doar am de gând să treacă prin acest lucru și

02:52.880 --> 02:55.770
de a crea această curbă intră acum, care este făcut și pot șterge poligonul.

02:55.930 --> 03:04.330
Acum, am rămas cu o astfel de curbă, care este o piesă solidă și putem folosi pentru toate vectorii de tragere și vectorii de tragere, practic va fi

03:04.840 --> 03:10.030
o constrângere care ne spune cum pot să mă descurc în ce direcție să mă îndrept.

03:10.060 --> 03:13.750
Deci, hai să rotim acest lucru înainte să spunem ca o săgeată.

03:13.750 --> 03:18.100
Aceasta este direcția de îndreptat.

03:19.410 --> 03:23.530
Și doar pentru distracție voi muta punctul de pivot la vârful asta.

03:23.690 --> 03:31.380
Totul este făcut D-NV și trageți mouse-ul de mijloc și faceți clic pe acesta și voi ascunde poligoanele

03:31.380 --> 03:37.560
de aici, ca să putem obține scheletul și voi renumi acest braț stâng al

03:40.310 --> 03:41.600
instrumentului curbat.

03:42.120 --> 03:48.100
PV Conn Asta înseamnă un vector de control al vectorului.

03:48.390 --> 03:54.860
OK, așa că am să-l prind pe acest V ținând cot la cot, apoi

03:54.860 --> 04:00.990
o să-l trag la o anumită distanță, poate ceva de genul ăsta.

04:01.040 --> 04:02.780
Acum voi renunța la asta.

04:02.780 --> 04:08.240
Acesta este un pas foarte important pentru că vrem ca acesta să fie spațiul zero al lumii, nu dorim ca acesta să aibă alte

04:08.240 --> 04:11.900
valori, pentru că atunci când suntem zero, suntem pe cale să ne întoarcem la același punct.

04:12.170 --> 04:16.150
Așa că trebuie să mergem să modificăm transformările lui Free și să dăm clic pe asta.

04:16.160 --> 04:18.610
Acum avem toate lucrurile astea scoase din Nisa.

04:18.650 --> 04:23.810
Deci, dacă îl mutăm aici și faceți clic și trageți acolo și tastați în zero, se va întoarce

04:23.810 --> 04:25.510
acolo unde dorim să fie.

04:25.550 --> 04:32.780
Deci haideți cu selectați selectați eu pot să se ocupe și apoi să mergem să constrânge trage vector și faceți

04:32.780 --> 04:34.170
clic pe asta.

04:34.220 --> 04:39.610
Acum puteți vedea că vectorul de tracțiune a răsturnat de fapt brațul doar puțin.

04:40.040 --> 04:45.530
Și asta se întâmplă pentru că nu avem exact așa cum ar trebui să fie.

04:45.530 --> 04:52.610
Deci, de fapt, putem lăsa acest lucru la cot, deoarece știm cu siguranță că nu se va roti dacă

04:52.610 --> 04:55.860
este aliniat cu tipul exact de mijloc acolo.

04:55.860 --> 04:59.150
Așa că hai să încercăm încă o dată cu vectorul de stânga de acolo.

04:59.360 --> 05:02.360
Așa că vom merge să constrângem și să tragem vectorul.

05:02.400 --> 05:05.220
Acum, puteți vedea că brațul nu a flip sau ceva de genul asta.

05:05.420 --> 05:07.480
Așa că putem lăsa asta acolo.

05:07.580 --> 05:09.200
Și apoi a lovit zero.

05:09.350 --> 05:11.530
Se va roti putin, dar este OK.

05:11.570 --> 05:15.630
Deci, să lăsăm asta înainte.

05:15.950 --> 05:21.890
În timp ce încă obținem totul aliniat practic pentru procesul de jupuire.

05:21.890 --> 05:26.850
Deci, vom muta acest lucru înapoi când am terminat de scanat și geometria articulațiilor.

05:27.010 --> 05:30.670
Acum, acum că avem acest lucru să arătăm doar ce face de fapt.

05:30.680 --> 05:37.340
Deci, când folosesc acest lucru și eu iau cotul aici sau chiar oriunde, dacă am doar cotul a fost un pic,

05:37.340 --> 05:40.580
a fost un punct în direcția acestui vector de pol.

05:40.610 --> 05:44.500
Deci, este o modalitate foarte bună de a controla ce se întâmplă cu cotul.

05:45.010 --> 05:45.760
O.K.

05:46.130 --> 05:50.760
Deci haideți să luăm acest lucru și să îl duplicăm și să facem asta pentru restul articulațiilor.

05:50.980 --> 05:56.930
Și vreau doar să spun foarte repede că voi renunța la asta numai în direcția z.

05:57.110 --> 06:01.070
Deci nu vreau să se întoarcă acolo unde se va întoarce la Z.

06:01.130 --> 06:06.500
Voi îngheța transformările de aici și apoi o voi trage înapoi în cot ca și

06:06.500 --> 06:12.400
înainte, astfel încât să știm că știi că se va întoarce când o vom elimina mai târziu.

06:12.400 --> 06:16.180
Asadar, schimburile de felinare se intampla asa si treceti prin asta si mergeti si faceti acelasi lucru si pentru genunchi.

06:17.870 --> 06:22.940
Și voi vedea în următoarea lecție unde vom continua să creăm controalele pentru aceste I. K. mânere.

06:22.940 --> 06:23.510
Multumesc pentru vizionare.
