WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.050
Że mamy przerysowany Lim, stwórzmy I. K. uchwyty, o których dowiedzieliśmy się w

00:07.050 --> 00:07.900
poprzedniej lekcji.

00:07.950 --> 00:10.790
Przejdźmy więc do narzędzia, które mogę obsłużyć.

00:10.800 --> 00:15.340
Możemy również uzyskać szkielet, który mogę obsłużyć.

00:15.900 --> 00:22.110
Chcemy kliknąć pierwsze złącze, a następnie drugie złącze, które będzie zasadniczo dwoma punktami końcowymi,

00:22.110 --> 00:25.400
więc możemy w tym przypadku zignorować łokieć.

00:25.620 --> 00:29.710
A kiedy już to zrobimy, a zobaczysz, a ja poradzę sobie, to powstanie w outlinerze.

00:29.740 --> 00:32.520
Zmieńmy to po prostu, abyśmy mogli to śledzić.

00:42.470 --> 00:48.530
Teraz mogę poradzić sobie z wybranymi, możemy właściwie manipulować tymi stawami dość szybko i jest całkiem fajnie, z

00:48.530 --> 00:53.570
wyjątkiem faktu, że wiesz, że nie ma rotacji tutaj, ponieważ obroty nie są do

00:53.570 --> 00:54.500
niczego podłączone.

00:54.740 --> 00:59.920
Nie mamy też żadnych krzywych, aby to kontrolować, więc musimy je utworzyć w następnej lekcji.

01:00.070 --> 01:03.310
Cóż, przejdźmy dalej i róbmy to samo dla reszty tych Lemów naprawdę szybko.

01:09.620 --> 01:14.740
Nie widzę, co się dzieje, gdy używam klamki i zbliżam się do ramienia.

01:15.110 --> 01:20.180
Widać, że utrzymuje swój związek aż do punktu, w którym jestem całkiem blisko ramienia i nie

01:20.180 --> 01:22.540
wie, w którą stronę skierować łokieć.

01:22.760 --> 01:24.820
Dlatego potrzebujemy wektorów ciągnienia.

01:24.890 --> 01:30.730
Stwórzmy teraz wektor ściągania dla kończyn, wykorzystajmy krzywe, możesz użyć czegokolwiek, co chcesz.

01:30.740 --> 01:32.060
Możesz użyć lokalizatora.

01:32.090 --> 01:37.660
Możesz także użyć krzywych i dla tego przypadku narysujmy własne.

01:37.850 --> 01:45.770
Tak więc zamierzam użyć tutaj stożka do modelowania poli i kliknąć to

01:45.770 --> 01:54.480
i zamierzam zmniejszyć liczbę poddziałów, aby był bardziej kanciasty i ma bardziej przypomina piramidę.

01:55.250 --> 01:57.560
Stworzyłem więc, że spowolnię to.

01:57.800 --> 02:02.030
Więc to wszystko, co możemy zobaczyć i może trochę spłaszczyć.

02:03.070 --> 02:08.300
Teraz wybieram narzędzie krzywych krzywych i przechodzę do ustawień narzędzia i upewniam się, że jest

02:08.300 --> 02:13.530
ustawiony liniowo, tak, że są proste linie i zamierzam przytrzymać V, a ja właściwie zamierzam

02:13.530 --> 02:19.620
zmienić tło, żebyśmy mogli zobaczyć szare odcienie tu trochę lepiej w dół V i kliknąć w różnych miejscach

02:19.620 --> 02:25.950
tego i nie jest wyświetlany, ponieważ mieliśmy to solo, że niektóre z nich są kontynuowane, tak, że faktycznie można

02:25.950 --> 02:30.930
zobaczyć, że jest tworzony, który był tworzony, ponieważ " Zrobiliśmy to wcześniej, ale dobrze

02:30.960 --> 02:37.110
jest to zobaczyć, ponieważ na tym również musimy trochę cofnąć się i przejść przez różne części modelu kilka

02:38.160 --> 02:41.940
razy, aby upewnić się, że pokrywamy wszystkie te krawędzie.

02:42.030 --> 02:45.860
Więc chcę tylko upewnić się, że nie będą również używać żadnych przekątnych.

02:45.960 --> 02:48.780
Po prostu przejdę przez to i utworzę tę

02:52.880 --> 02:55.770
krzywą, a teraz mogę to zrobić i mogę usunąć wielokąt.

02:55.930 --> 03:04.330
Teraz mamy taki rodzaj krzywej, który jest jednym solidnym kawałkiem i możemy użyć dla wszystkich naszych wektorów przyciągania i wektorów przyciągania, które w

03:04.840 --> 03:10.030
zasadzie będą ograniczeniem, które mówi, w jaki sposób mogę obsłużyć, w którą stronę wskazać.

03:10.060 --> 03:13.750
Więc obróćmy to do przodu, aby powiedzieć coś w rodzaju strzałki.

03:13.750 --> 03:18.100
To jest kierunek, z którego należy wskazywać.

03:19.410 --> 03:23.530
I dla zabawy zamierzam przenieść punkt obrotu na czubek tego.

03:23.690 --> 03:31.380
Wszystko odbywa się za pomocą D-NV i środkowej myszy, i zamierzam ukryć wielokąty,

03:31.380 --> 03:37.560
abyśmy mogli uzyskać szkielet i zmienić nazwę tego lewego zakrzywionego

03:40.310 --> 03:41.600
narzędzia.

03:42.120 --> 03:48.100
PV Conn Oznacza to sterowanie wektorem z lewej ręki.

03:48.390 --> 03:54.860
OK, więc zamierzam przycisnąć to przytrzymanie V do łokcia, a następnie

03:54.860 --> 04:00.990
przeciągnę to na pewną odległość może 20 takich rzeczy.

04:01.040 --> 04:02.780
Teraz zamierzam to wyzerować.

04:02.780 --> 04:08.240
Jest to bardzo ważny krok, ponieważ chcemy, aby była to zerowa przestrzeń światowa, której nie chcemy, aby miała jakiekolwiek inne

04:08.240 --> 04:11.900
wartości, ponieważ kiedy zerujemy dźwięk, chcemy, aby powrócił do tego samego punktu.

04:12.170 --> 04:16.150
Musimy przejść do modyfikacji transformacji Wolnego i kliknąć to.

04:16.160 --> 04:18.610
Teraz mamy wszystkie te Nicei wyzerowane.

04:18.650 --> 04:23.810
Więc jeśli przeniesiemy to tutaj, klikniemy i przeciągniemy tam i wpisamy zero, to wróci do miejsca,

04:23.810 --> 04:25.510
w którym chcemy, żeby było.

04:25.550 --> 04:32.780
A więc wybierzmy opcję, którą mogę obsłużyć, a następnie przejdźmy do ograniczenia wektora przeciągania i

04:32.780 --> 04:34.170
kliknij to.

04:34.220 --> 04:39.610
Teraz widać, że wektor pociągowy faktycznie nieco wykręcił ramię.

04:40.040 --> 04:45.530
Dzieje się tak, ponieważ nie mamy tego dokładnie w tym miejscu.

04:45.530 --> 04:52.610
Tak więc możemy po prostu zostawić to pod łokciem, ponieważ wiemy na pewno, że nie będzie się obracać,

04:52.610 --> 04:55.860
jeśli jest wyrównane z takim właśnie środkiem.

04:55.860 --> 04:59.150
Więc spróbujmy jeszcze raz z pozostawionym tam wektorem biegunów.

04:59.360 --> 05:02.360
Więc pójdziemy ograniczyć i pociągnąć wektor.

05:02.400 --> 05:05.220
Teraz widać, że ramię się nie odwróciło ani nic w tym stylu.

05:05.420 --> 05:07.480
Więc możemy to zostawić.

05:07.580 --> 05:09.200
A teraz uderzył zero.

05:09.350 --> 05:11.530
Obróci się trochę, ale to jest w porządku.

05:11.570 --> 05:15.630
Więc po prostu zostawmy to z przodu wcześniej.

05:15.950 --> 05:21.890
Podczas gdy w dalszym ciągu wszystko odbywa się w linii prostej dla procesu skórki.

05:21.890 --> 05:26.850
Więc cofniemy to, kiedy skończymy skanowanie geometrii do stawów.

05:27.010 --> 05:30.670
Teraz, gdy już to mamy, pokażmy, co właściwie robi.

05:30.680 --> 05:37.340
Więc kiedy używam tego i dostaję łokieć tutaj lub naprawdę gdziekolwiek, jeśli tylko mam łokieć trochę, to

05:37.340 --> 05:40.580
był punkt w kierunku tego wektora biegunowego.

05:40.610 --> 05:44.500
Jest to świetny sposób kontrolowania tego, co dzieje się z łokciem.

05:45.010 --> 05:45.760
DOBRZE.

05:46.130 --> 05:50.760
Złapmy to i zduplikujmy i zróbmy to dla reszty stawów.

05:50.980 --> 05:56.930
I chcę tylko powiedzieć bardzo szybko, że zamierzam to wyzerować tylko w kierunku z.

05:57.110 --> 06:01.070
Nie chcę więc, aby wracał do miejsca, w którym wróci do Z.

06:01.130 --> 06:06.500
Zamrażam od tego czasu transformacje, a potem odciągnę je z powrotem na łokieć,

06:06.500 --> 06:12.400
tak jak wcześniej, abyśmy wiedzieli, że wiesz, że to się skończy, kiedy wyzerujemy to później.

06:12.400 --> 06:16.180
Tak złowieszcze przesunięcia, jak to, przechodzą przez to i idą i robią to samo dla kolan.

06:17.870 --> 06:22.940
I zobaczę w następnej lekcji, gdzie będziemy kontynuować tworzenie kontroli dla tych I. K. uchwyty.

06:22.940 --> 06:23.510
Dzięki za oglądanie.
