WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.050
Che abbiamo ridisegnato il Lim, creiamo l'io K. gestisce ciò che abbiamo imparato nella

00:07.050 --> 00:07.900
lezione precedente.

00:07.950 --> 00:10.790
Quindi passiamo qui allo strumento che posso gestire.

00:10.800 --> 00:15.340
Possiamo anche ottenere una creazione di scheletri che posso gestire.

00:15.900 --> 00:22.110
E vogliamo fare clic sulla prima giuntura e poi sulla seconda giuntura che sarà fondamentalmente i due punti finali in

00:22.110 --> 00:25.400
modo da poter ignorare il gomito qui in questo caso.

00:25.620 --> 00:29.710
E una volta che lo facciamo è possibile vedere e io posso gestire è creato nel listener.

00:29.740 --> 00:32.520
Rinominiamolo in modo che possiamo tenerne traccia.

00:42.470 --> 00:48.530
Quindi ora che posso gestire selezionato possiamo effettivamente manipolare queste giunzioni abbastanza velocemente ed è piuttosto interessante, tranne per

00:48.530 --> 00:53.570
il fatto che sai che non c'è alcuna rotazione qui perché le rotazioni non sono agganciate

00:53.570 --> 00:54.500
a nulla.

00:54.740 --> 00:59.920
Inoltre, non abbiamo alcuna curva per controllarlo, quindi è necessario crearne una in una lezione successiva.

01:00.070 --> 01:03.310
Bene, andiamo avanti e facciamo la stessa cosa per il resto di questi Lem in fretta.

01:09.620 --> 01:14.740
Non vedo cosa succede quando uso la maniglia e mi avvicino alla spalla qui.

01:15.110 --> 01:20.180
Puoi vedere che sta mantenendo il suo rapporto fino al punto in cui mi avvicino abbastanza alla spalla e

01:20.180 --> 01:22.540
non sa da che parte puntare il gomito.

01:22.760 --> 01:24.820
Ecco perché abbiamo bisogno di tirare i vettori.

01:24.890 --> 01:30.730
Creiamo un vettore di pull ora per le arti, usiamo le curve, puoi usare tutto quello che vuoi.

01:30.740 --> 01:32.060
Potresti usare un localizzatore.

01:32.090 --> 01:37.660
Puoi anche usare le curve e in questo caso disegniamo le nostre.

01:37.850 --> 01:45.770
Quindi userò il cono di modellazione poly qui e clicco e ridurrò il numero

01:45.770 --> 01:54.480
di suddivisioni in modo che sia più angolare e che sia più simile a una piramide.

01:55.250 --> 01:57.560
Così creato ho intenzione di rallentarlo.

01:57.800 --> 02:02.030
Quindi questo è tutto ciò che possiamo vedere e forse appiattirlo un po '.

02:03.070 --> 02:08.300
Ora selezionerò lo strumento Curve Curve e andrò alle impostazioni dello strumento e assicurarmi che sia impostato su

02:08.300 --> 02:13.530
lineare in modo che ci siano linee dritte e terrò premuto V e in realtà sto solo

02:13.530 --> 02:19.620
andando a cambiare il sfondo in modo da poter vedere il grigio ombreggiato qui un po 'meglio verso il basso

02:19.620 --> 02:25.950
V e fare clic in diverse posizioni di questo e non viene visualizzato perché abbiamo avuto solo alcuni in corso in

02:25.950 --> 02:30.930
modo che si possa effettivamente vederlo creato che è stato creato perché I' L'ho già fatto,

02:30.960 --> 02:37.110
ma è bello vedere perché anche su questo abbiamo bisogno di tornare indietro un po 'e andare su diverse parti del

02:38.160 --> 02:41.940
modello un paio di volte per assicurarci di coprire tutti questi bordi.

02:42.030 --> 02:45.860
Quindi voglio solo assicurarmi che non stiano andando in diagonale.

02:45.960 --> 02:48.780
Quindi ho intenzione di passare attraverso questo e di creare

02:52.880 --> 02:55.770
questa curva entrare ora che è fatto e posso eliminare il poligono.

02:55.930 --> 03:04.330
Ora siamo rimasti con questo tipo di curva che è un pezzo solido e che possiamo usare per tutti i nostri vettori a tirare e tirare

03:04.840 --> 03:10.030
i vettori sarà fondamentalmente un vincolo che dice come posso gestire da che parte punto.

03:10.060 --> 03:13.750
Quindi ruotiamo questo avanti per dire una specie di freccia.

03:13.750 --> 03:18.100
Questa è la direzione da cui puntare.

03:19.410 --> 03:23.530
E solo per divertimento ho intenzione di spostare il punto di rotazione sulla punta di questo.

03:23.690 --> 03:31.380
È tutto fatto con D-NV e con il tasto centrale del mouse e io nasconderò i

03:31.380 --> 03:37.560
poligoni così da ottenere lo scheletro e rinominerò lo strumento curvo con il

03:40.310 --> 03:41.600
braccio sinistro.

03:42.120 --> 03:48.100
PV Conn Significa controllo vettoriale a braccio sinistro.

03:48.390 --> 03:54.860
OK, quindi ho intenzione di scattare questo tenendo giù V al gomito, quindi ho intenzione

03:54.860 --> 04:00.990
di trascinare questo indietro di una certa distanza forse 20 qualcosa del genere.

04:01.040 --> 04:02.780
Ora ho intenzione di azzerarlo.

04:02.780 --> 04:08.240
Questo è un passo molto importante perché vogliamo che questo sia lo spazio del mondo zero, non vogliamo che abbia

04:08.240 --> 04:11.900
altri valori perché quando azzeriamo il suono vogliamo che torni allo stesso punto.

04:12.170 --> 04:16.150
Quindi dobbiamo andare a modificare le trasformazioni di Free e fare clic su di esso.

04:16.160 --> 04:18.610
Ora abbiamo tutte queste cose azzerate di Nizza.

04:18.650 --> 04:23.810
Quindi se lo spostiamo qui e clicchiamo e trasciniamo lì e digitiamo zero, torneremo

04:23.810 --> 04:25.510
dove vogliamo che sia.

04:25.550 --> 04:32.780
Quindi selezioniamo l'opzione che posso gestire, quindi andiamo a limitare il vettore pull e fare clic

04:32.780 --> 04:34.170
su di esso.

04:34.220 --> 04:39.610
Ora puoi vedere che il vettore pull ha effettivamente distorto il braccio solo un po '.

04:40.040 --> 04:45.530
E ciò accade perché non lo abbiamo esattamente in linea con dove questo deve essere.

04:45.530 --> 04:52.610
Quindi possiamo davvero lasciare questo al gomito perché sappiamo per certo che non ruoterà se è allineato

04:52.610 --> 04:55.860
con il tipo esatto di mezzo lì.

04:55.860 --> 04:59.150
Quindi proviamo ancora una volta con il vettore polare lasciato lì.

04:59.360 --> 05:02.360
Quindi andremo a limitare e tirare il vettore.

05:02.400 --> 05:05.220
Ora puoi vedere che il braccio non ha capovolto o qualcosa del genere.

05:05.420 --> 05:07.480
Quindi possiamo lasciarlo lì.

05:07.580 --> 05:09.200
E ora colpisci zero.

05:09.350 --> 05:11.530
Ruoterà un po 'ma va bene.

05:11.570 --> 05:15.630
Quindi lasciamolo prima.

05:15.950 --> 05:21.890
Mentre stiamo ancora ottenendo tutto allineato fondamentalmente per il processo di skinning.

05:21.890 --> 05:26.850
Quindi sposteremo ciò quando avremo finito di scansionare la geometria anche nelle articolazioni.

05:27.010 --> 05:30.670
Ora che abbiamo questo, dimostriamo solo cosa sta facendo in realtà.

05:30.680 --> 05:37.340
Quindi, quando uso questo e ottengo il gomito qui o davvero da qualche parte se ho appena il gomito stato un po

05:37.340 --> 05:40.580
'è stato un punto nella direzione di questo vettore polo.

05:40.610 --> 05:44.500
Quindi è un ottimo modo per controllare cosa sta succedendo con il gomito.

05:45.010 --> 05:45.760
OK.

05:46.130 --> 05:50.760
Quindi prendiamo questo e duplicatelo e fatelo per il resto delle articolazioni.

05:50.980 --> 05:56.930
E voglio solo dire in fretta che ho intenzione di azzerarlo solo nella direzione z.

05:57.110 --> 06:01.070
Quindi non voglio che torni a dove tornerà in Z.

06:01.130 --> 06:06.500
Ho intenzione di congelare le trasformazioni da qui e poi lo scatto di nuovo al

06:06.500 --> 06:12.400
gomito come facevamo prima, così da sapere che sai che tornerà indietro quando lo azzereremo più tardi.

06:12.400 --> 06:16.180
Cambiamenti così minacciosi come questo e passano attraverso quello e vanno e fanno la stessa cosa per le ginocchia.

06:17.870 --> 06:22.940
E vedrò nella prossima lezione in cui continueremo a creare i controlli per questi I. K. maniglie.

06:22.940 --> 06:23.510
Grazie per la visione.
