WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.050
Que nous avons redessiné le Lim, créons le I. K. gère que nous avons appris dans la

00:07.050 --> 00:07.900
leçon précédente.

00:07.950 --> 00:10.790
Passons donc ici à l'outil Je peux gérer.

00:10.800 --> 00:15.340
Nous pouvons également obtenir un squelette que je peux gérer.

00:15.900 --> 00:22.110
Et nous voulons cliquer sur la première articulation, puis sur la deuxième articulation qui vont être les deux points d'extrémité pour

00:22.110 --> 00:25.400
que nous puissions ignorer le coude ici dans ce cas.

00:25.620 --> 00:29.710
Et une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir et je peux gérer est créé dans l'outliner.

00:29.740 --> 00:32.520
Renommons simplement cela pour que nous puissions en faire le suivi.

00:42.470 --> 00:48.530
Alors maintenant, je peux gérer la sélection, nous pouvons réellement manipuler ces articulations assez rapidement et c'est plutôt cool, sauf

00:48.530 --> 00:53.570
que vous savez qu'il n'y a pas de rotation ici parce que les rotations ne sont liées

00:53.570 --> 00:54.500
à rien.

00:54.740 --> 00:59.920
Et nous n'avons pas non plus de courbes pour contrôler cela, nous devons donc les créer dans une leçon ultérieure.

01:00.070 --> 01:03.310
Bon, passons à autre chose et faisons la même chose pour le reste de ces Lem très rapidement.

01:09.620 --> 01:14.740
Je ne vois pas ce qui se passe lorsque j'utilise la poignée et que je m'approche de l'épaule ici.

01:15.110 --> 01:20.180
Vous pouvez voir qu'il maintient sa relation jusqu'au moment où je me rapproche assez de l'épaule et qu'il ne

01:20.180 --> 01:22.540
sait pas dans quelle direction pointer le coude.

01:22.760 --> 01:24.820
Voilà pourquoi nous avons besoin de vecteurs de traction.

01:24.890 --> 01:30.730
Créons maintenant un vecteur de traction pour les membres, utilisons des courbes, vous pouvez utiliser tout ce que vous voulez.

01:30.740 --> 01:32.060
Vous pouvez utiliser un localisateur.

01:32.090 --> 01:37.660
Vous pouvez également utiliser des courbes et dans ce cas, dessinons les nôtres.

01:37.850 --> 01:45.770
Je vais donc utiliser le cône de modélisation poly ici et cliquer dessus et je vais

01:45.770 --> 01:54.480
juste réduire le nombre de subdivisions afin qu'il soit plus angulaire et qu'il ressemble davantage à une pyramide.

01:55.250 --> 01:57.560
Donc, cela a créé, je vais le ralentir.

01:57.800 --> 02:02.030
C'est tout ce que nous pouvons voir et peut-être l'aplatir un peu.

02:03.070 --> 02:08.300
Maintenant, je vais sélectionner l'outil de courbe de courbes et aller aux paramètres de l'outil et m'assurer qu'il est

02:08.300 --> 02:13.530
réglé sur linéaire afin qu'il y ait des lignes droites et je vais maintenir V et je vais juste

02:13.530 --> 02:19.620
changer la arrière-plan afin que nous puissions voir le gris ombré ici un peu mieux en bas de V et cliquer à

02:19.620 --> 02:25.950
différents endroits de cela et il ne s'affiche pas parce que nous l'avons fait en solo pour que vous puissiez réellement le voir

02:25.950 --> 02:30.930
en cours de création qui a été créé parce que je ' Je l'ai déjà fait, mais c'est

02:30.960 --> 02:37.110
bon à voir, car là-dessus aussi, nous devons peut-être revenir en arrière un peu et passer en revue différentes parties du modèle

02:38.160 --> 02:41.940
à plusieurs reprises pour nous assurer que nous couvrons tous ces bords.

02:42.030 --> 02:45.860
Je veux donc simplement m'assurer qu'ils ne suivent pas de diagonales également.

02:45.960 --> 02:48.780
Je vais donc passer par là et créer cette

02:52.880 --> 02:55.770
courbe maintenant c'est fait et je peux supprimer le polygone.

02:55.930 --> 03:04.330
Maintenant, nous nous retrouvons avec ce type de courbe qui est une pièce solide et nous pouvons utiliser pour tous nos vecteurs de traction et vecteurs de

03:04.840 --> 03:10.030
traction qui seront essentiellement une contrainte qui indique comment je peux gérer la direction à suivre.

03:10.060 --> 03:13.750
Alors tournons ceci vers l'avant pour dire un peu comme une flèche.

03:13.750 --> 03:18.100
C'est la direction à partir de laquelle pointer.

03:19.410 --> 03:23.530
Et juste pour le plaisir, je vais déplacer le point de pivot vers la pointe de cela.

03:23.690 --> 03:31.380
Tout est fait D-NV et le glisser-glisser du milieu de la souris et je vais cacher les polygones ici

03:31.380 --> 03:37.560
afin que nous puissions simplement obtenir le squelette et je vais renommer cet outil incurvé

03:40.310 --> 03:41.600
du bras gauche.

03:42.120 --> 03:48.100
PV Conn Cela signifie le contrôle du vecteur de traction du bras gauche.

03:48.390 --> 03:54.860
OK, donc je vais accrocher ce maintien V au coude, puis je vais

03:54.860 --> 04:00.990
le faire reculer d'une certaine distance, peut-être 20 quelque chose comme ça.

04:01.040 --> 04:02.780
Maintenant, je vais mettre ça à zéro.

04:02.780 --> 04:08.240
C'est une étape très importante parce que nous voulons que ce soit le zéro Worldspace, nous ne voulons pas qu'il ait d'autres valeurs parce

04:08.240 --> 04:11.900
que lorsque nous mettons à zéro le son, nous voulons qu'il revienne au même point.

04:12.170 --> 04:16.150
Nous devons donc aller modifier les transformations de Free et cliquer dessus.

04:16.160 --> 04:18.610
Maintenant, nous avons tous ces éléments de Nice mis à zéro.

04:18.650 --> 04:23.810
Donc, si nous le déplaçons ici et que nous cliquons et y glissons et tapons zéro, il reviendra à

04:23.810 --> 04:25.510
l'endroit où nous voulons qu'il soit.

04:25.550 --> 04:32.780
Donc, avec la sélection sélectionnée, je peux gérer, puis allons contraindre le vecteur de traction et

04:32.780 --> 04:34.170
cliquez dessus.

04:34.220 --> 04:39.610
Vous pouvez maintenant voir que le vecteur de traction a tordu le bras un peu.

04:40.040 --> 04:45.530
Et cela se produit parce que nous ne l'avons pas exactement en ligne avec l'endroit où cela doit être.

04:45.530 --> 04:52.610
Donc, nous pouvons simplement laisser cela au coude parce que nous savons avec certitude qu'il ne tournera pas s'il est

04:52.610 --> 04:55.860
aligné avec le type exact de milieu là-bas.

04:55.860 --> 04:59.150
Essayons donc une fois de plus avec le vecteur de pôle laissé là.

04:59.360 --> 05:02.360
Nous allons donc aller contraindre et tirer le vecteur.

05:02.400 --> 05:05.220
Maintenant, vous pouvez voir que le bras ne s'est pas retourné ou quelque chose comme ça.

05:05.420 --> 05:07.480
Nous pouvons donc laisser cela là.

05:07.580 --> 05:09.200
Et puis maintenant atteint zéro.

05:09.350 --> 05:11.530
Il tournera un peu mais c'est OK.

05:11.570 --> 05:15.630
Donc, laissons cela au premier plan avant.

05:15.950 --> 05:21.890
Bien que nous ayons toujours tout aligné pour le processus de dépouillement.

05:21.890 --> 05:26.850
Nous allons donc revenir en arrière lorsque nous aurons fini de numériser la géométrie des joints également.

05:27.010 --> 05:30.670
Maintenant que nous avons cela, montrons simplement ce qu'il fait réellement.

05:30.680 --> 05:37.340
Donc, lorsque j'utilise ceci et que je place le coude ici ou vraiment n'importe où si je viens d'avoir un peu le coude, cela a

05:37.340 --> 05:40.580
été un point dans la direction de ce vecteur de pôle.

05:40.610 --> 05:44.500
C'est donc un excellent moyen de contrôler ce qui se passe avec le coude.

05:45.010 --> 05:45.760
D'ACCORD.

05:46.130 --> 05:50.760
Alors prenons ceci et dupliquons-le et faisons cela pour le reste des articulations.

05:50.980 --> 05:56.930
Et je veux juste dire très rapidement que je vais mettre cela à zéro uniquement dans la direction z.

05:57.110 --> 06:01.070
Donc je ne veux pas que ça retourne à l'endroit où ça va retourner à Z.

06:01.130 --> 06:06.500
Je vais geler les transformations à partir d'ici, puis je vais le remettre au coude comme nous l'avons

06:06.500 --> 06:12.400
fait auparavant afin que nous sachions que vous allez revenir en arrière lorsque nous le remettrons à zéro plus tard.

06:12.400 --> 06:16.180
Donc, des changements inquiétants comme celui-ci et passer par là et aller faire la même chose pour les genoux.

06:17.870 --> 06:22.940
Et je verrai dans la prochaine leçon où nous continuerons à créer les contrôles pour ces I. K. poignées.

06:22.940 --> 06:23.510
Merci d'avoir regardé.
