WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.520
Nu we de ledematen opnieuw hebben getekend, laten we de IC-handvatten maken waarover we in de vorige les hebben geleerd.

00:07.860 --> 00:10.730
Laten we naar de IC handle tool gaan.

00:10.740 --> 00:14.610
We kunnen het ook krijgen van skeletkrat die ik aankan.

00:15.780 --> 00:22.110
En we willen klikken op het eerste gewricht en het tweede gewricht, die in principe de twee eindpunten worden, dus

00:22.110 --> 00:24.930
we kunnen de elleboog hier in dit geval negeren.

00:25.500 --> 00:30.450
En als we dat gedaan hebben, kun je zien en ik kan omgaan met is gemaakt in de outliner en laten we dat gewoon hernoemen

00:30.450 --> 00:32.280
zodat we het kunnen bijhouden.

00:42.420 --> 00:48.330
Dus nu denk ik dat ik de geselecteerde gewrichten vrij snel kan manipuleren en het is best

00:48.330 --> 00:53.220
cool, behalve dat er hier geen rotatie is omdat de rotatie nergens aan gekoppeld

00:53.220 --> 00:54.260
is.

00:54.630 --> 00:56.900
En we hebben ook geen bochten om dit te controleren.

00:56.910 --> 00:59.670
Dus die moeten we in een latere les maken.

01:00.140 --> 01:02.610
Nou, laten we verder gaan en hetzelfde doen voor de rest van deze ledematen.

01:02.640 --> 01:03.150
Heel snel.

01:09.610 --> 01:15.820
Zie je niet wat er gebeurt als ik de IC-handgreep gebruik en dicht bij de schouder kom, dan zie je dat het zijn relatie

01:15.820 --> 01:20.650
behoudt tot het punt dat ik vrij dicht bij de schouder kom en het niet weet welke kant het

01:20.650 --> 01:22.350
op moet met de elleboog.

01:22.690 --> 01:24.520
Dus daarom hebben we trekvectoren nodig.

01:24.790 --> 01:26.860
Laten we nu een trekvector maken voor de ledematen.

01:27.910 --> 01:29.320
Laten we krommen gebruiken.

01:29.530 --> 01:30.730
Je kunt alles gebruiken wat je wilt.

01:30.730 --> 01:32.010
Je zou de locator kunnen gebruiken.

01:32.050 --> 01:33.430
Je kunt ook krommen gebruiken.

01:33.940 --> 01:37.450
En voor deze zaak, laten we de onze tekenen.

01:37.780 --> 01:43.030
Dus ik ga de poly modeling cone hier gebruiken.

01:43.030 --> 01:51.670
Ik klik daarop en ik ga gewoon het aantal onderverdelingen verminderen, zodat het hoekiger is en meer

01:51.670 --> 01:53.740
op een piramide lijkt.

01:55.180 --> 01:57.340
Dus dat creëerde dat ik het ga vertragen.

01:57.730 --> 02:01.750
Dus dat is alles wat we kunnen zien en misschien een beetje afvlakken.

02:03.030 --> 02:07.750
Nu ga ik het gereedschap Curven epi curve selecteren en ik ga naar de gereedschapsinstellingen en zorg ervoor

02:07.750 --> 02:13.300
dat het is ingesteld op lineair zodat er rechte lijnen zijn en ik ga V ingedrukt houden en ik ga eigenlijk gewoon de achtergrond

02:13.300 --> 02:16.330
veranderen zodat we het grijs hier een beetje beter kunnen zien.

02:16.720 --> 02:24.460
Mohle down V en klik in verschillende locaties van deze en het is niet te zien omdat we hadden het een aantal solitaire op een

02:24.460 --> 02:25.450
aantal van die.

02:25.450 --> 02:26.980
Dus je kunt het echt zien ontstaan.

02:27.340 --> 02:31.930
Ik weet dat het gemaakt wordt omdat ik dit eerder heb gedaan, maar het is goed om te

02:31.930 --> 02:39.020
zien omdat we ook hier een beetje moeten teruggaan en verschillende delen van het model een paar keer moeten overlopen om er zeker

02:39.020 --> 02:41.590
van te zijn dat we alle randen afdekken.

02:41.980 --> 02:45.370
Dus ik wil er zeker van zijn dat ik geen diagonalen neem.

02:45.850 --> 02:48.820
Dus ik ga hier gewoon doorheen en maak deze curve.

02:52.560 --> 02:57.930
Ik ga nu invoeren dat dit gedaan is en ik kan de veelhoek verwijderen. Nu houden we een

02:57.930 --> 03:04.380
soort kromme over die één massief stuk is en die we kunnen gebruiken voor al onze trekvectoren.

03:04.710 --> 03:09.520
En een trekvector wordt in feite een beperking die zegt dat ik niet kan omgaan met welke kant ik op moet wijzen.

03:09.990 --> 03:13.760
Dus laten we dit naar voren draaien als een soort pijl.

03:13.770 --> 03:15.450
Dit is de richting van waaruit we moeten wijzen.

03:19.270 --> 03:26.170
En voor de lol ga ik het draaipunt verplaatsen naar de punt van dit kleine gat in de DSV en de middelste

03:26.170 --> 03:34.150
muissporen, klik dat vast en ik ga de polygonen hier verbergen zodat we alleen het skelet krijgen en ik ga dit krommingsgereedschap

03:34.150 --> 03:37.570
links hernoemen.

03:40.250 --> 03:47.750
Arm Peevey Khan, dat betekent linker arm pull vector control.

03:48.170 --> 03:54.560
OK, dus ik ga dit vastklikken met V op de elleboog, en dan sleep ik dit een bepaalde

03:54.560 --> 03:55.880
afstand terug.

03:56.450 --> 04:00.090
Ja, 20, zoiets.

04:00.950 --> 04:02.770
Nu ga ik dit op nul zetten.

04:02.780 --> 04:07.160
Dit is een zeer belangrijke stap omdat we willen dat dit de nulwereldruimte wordt.

04:07.160 --> 04:10.910
We willen niet dat het andere waarden heeft, want als we dit op nul zetten, willen we terug naar

04:10.910 --> 04:11.650
hetzelfde punt.

04:12.110 --> 04:16.120
Dus we moeten naar de transformatie van Free's wijzigen en daarop klikken.

04:16.130 --> 04:18.340
Nu hebben we al deze mooie nul dingen.

04:18.590 --> 04:23.810
Dus als we het hierheen verplaatsen en we klikken en slepen daar en typen nul in, komt het terug

04:23.810 --> 04:25.480
waar we het willen hebben.

04:25.490 --> 04:33.090
Dus laten we met het geselecteerde handvat de IRC selecteren en dan naar constrain pull vector gaan en daarop klikken.

04:34.130 --> 04:42.110
U ziet nu dat de trekvector de arm een klein beetje verdraait, en dat gebeurt omdat we hem niet precies

04:42.110 --> 04:45.530
op één lijn hebben met waar hij moet zijn.

04:45.530 --> 04:52.610
We kunnen dit dus gewoon bij de elleboog laten omdat we zeker weten dat het niet draait als

04:52.610 --> 04:55.520
het precies in het midden staat.

04:55.820 --> 04:58.960
Laten we dat nog eens proberen met een trekvector links.

04:59.300 --> 05:01.700
Dus we gaan naar beperken en trekken vector.

05:02.250 --> 05:04.850
En nu kun je zien dat de gewapende en flip of zoiets.

05:05.360 --> 05:10.520
Dat kunnen we zo laten en dan op nul drukken en dan draait het een beetje.

05:10.520 --> 05:11.290
Maar dat is oké.

05:11.510 --> 05:18.740
Dus laten we dat vooraan staan, terwijl we alles op een rijtje

05:18.740 --> 05:21.620
zetten voor het villen.

05:21.830 --> 05:25.310
Dus we verplaatsen dit terug als we klaar zijn met het scannen van de geometrie naar de verbindingen.

05:25.970 --> 05:30.320
En nu we dit hebben, laten we zien wat het eigenlijk doet.

05:30.590 --> 05:37.160
Dus als ik dit gebruik en de elleboog hier of waar dan ook, als ik de elleboog een beetje buig, wijst

05:37.160 --> 05:40.250
hij in de richting van deze trekvector.

05:40.520 --> 05:42.980
Dus het is een geweldige manier om te controleren wat er met de elleboog gebeurt.

05:43.860 --> 05:44.180
Cool.

05:44.850 --> 05:45.590
OK, cool.

05:46.070 --> 05:50.210
Dus laten we dit pakken en dupliceren en dit doen voor de rest van de verbindingen.

05:50.900 --> 05:57.770
En ik wil ook heel snel zeggen dat ik dit alleen in de Z-richting

05:57.770 --> 05:59.150
op nul zet.

05:59.150 --> 06:00.830
Ik wil gewoon terug naar Z.

06:01.100 --> 06:06.410
Ik ga de transformatie vanaf hier bevriezen en dan terug naar de elleboog, zoals we eerder

06:06.410 --> 06:12.050
deden, zodat we weten dat, weet je, het teruggaat wanneer we later het nulpunt instellen.

06:12.350 --> 06:16.010
Dus ik ga zo schuiven en daar doorheen en ik doe hetzelfde voor de knieën.

06:17.760 --> 06:22.860
En ik zie in de volgende les waar we verder gaan met het maken van de controles voor deze icky handvatten.

06:22.890 --> 06:23.520
Bedankt voor het kijken.
