WEBVTT

00:00.290 --> 00:05.730
W tej lekcji zrobimy własne ręce i nogi, ponieważ Quecreek nie skonfigurował prawidłowo stawów do

00:05.730 --> 00:10.170
użycia z systemem oka, a pokażę ci, jak to działa teraz.

00:10.170 --> 00:16.130
I kiedy zamierzamy je odtworzyć, przejdziemy do takiego olinowania, że poradzę sobie z tymi dwoma rzeczami,

00:16.200 --> 00:20.120
które omówimy bardziej szczegółowo, ale jak tylko to zrobię, zobaczycie

00:20.120 --> 00:22.500
że obraca stopę w dziwny sposób.

00:22.740 --> 00:27.520
A także jeśli zrobię wektor ściągania, który również wyjaśnię później.

00:28.070 --> 00:31.160
Obracał się również tam.

00:31.260 --> 00:33.910
I to po prostu nie jest super proste.

00:33.960 --> 00:35.800
Więc zrobimy jej własne nogi.

00:35.820 --> 00:39.840
I zaczniemy od zera dla tych właśnie kilku kości tutaj.

00:39.840 --> 00:43.990
Więc nie bierz zbyt długo, więc zamierzam usunąć te małe rzeczy, aby pokazać ci, dlaczego.

00:44.010 --> 00:45.970
Zamierzamy to zrobić.

00:46.010 --> 00:52.280
Miałem zamiar usunąć nogi i pokazać geometrię, abyśmy mogli zobaczyć, gdzie powinniśmy je umieścić.

00:52.450 --> 00:56.340
Czy zrobię to samo dla tych broni?

00:56.410 --> 01:02.580
Zamiast usuwać główną przyczynę, chcemy utrzymać ręce na rękach, a następnie usunąć je i

01:02.590 --> 01:04.710
usunąć te dwa połączenia.

01:05.010 --> 01:07.890
I nie chcę tego usunąć.

01:08.040 --> 01:23.020
Właściwie powinienem czuć się dobrze, więc usunę te i zrobię to samo tutaj.

01:23.740 --> 01:27.370
A więc teraz stwórzmy ramiona i znowu zrobimy narzędzie lustrzane.

01:27.370 --> 01:32.440
Tak więc lubimy to robić jeden raz, więc dochodzimy do widoku z góry Więc teraz z tego widoku z

01:32.440 --> 01:34.100
góry możemy odtworzyć połączenia, których potrzebujemy.

01:34.190 --> 01:35.550
Aby przejść do wspólnego narzędzia.

01:35.800 --> 01:40.030
I zacznę klikać tam, gdzie chcemy stawy i umieszczać je w samym środku

01:40.600 --> 01:42.610
stawu i oszacować gdzie jest łokieć.

01:42.610 --> 01:48.340
Druga rzecz, szczególnie szczególnie z I. K. Stawy, które moglibyście rozważyć, dają mu

01:48.340 --> 01:49.140
pewną wskazówkę.

01:49.150 --> 01:54.570
Więc będziemy potrzebować trochę kąta między tym stawem a tym stawem.

01:54.850 --> 02:01.060
I zamierzam po prostu wyrysować następną, tak aby miała obszar do wskazania

02:01.510 --> 02:02.650
i uderzenia.

02:02.890 --> 02:04.490
A potem po prostu to usunę.

02:04.630 --> 02:07.210
A to wskazuje we właściwym kierunku.

02:07.330 --> 02:10.980
Więc zamierzam przejść do widoku perspektywicznego i zobaczyć, że to zostało narysowane na ziemi.

02:11.080 --> 02:21.160
Ktoś, kto przeciągnie go tam, gdzie chcemy i musimy go ustawić.

02:21.220 --> 02:23.700
Myślę, że to całkiem dobre miejsce.

02:24.310 --> 02:28.320
A teraz zamierzam zsunąć się do ręki, a następnie do tego stawu i uderzenia.

02:28.930 --> 02:31.920
A teraz to jest powiązane i zrobię to samo tutaj.

02:32.200 --> 02:35.950
Wybieram tutaj ramię końcowe i staw obojczyka.

02:36.310 --> 02:37.340
Wiesz to.

02:37.720 --> 02:40.050
Teraz jesteśmy już z powrotem tam, gdzie chcieliśmy być.

02:40.300 --> 02:44.250
I wszystko, co musimy teraz zrobić, to zmienić nazwy tych stawów.

02:44.410 --> 02:50.210
Tak więc powiem w ten sam sposób, że nazywa się to kością lewym ramieniem.

02:50.210 --> 02:51.760
Mam zamiar nazwać

03:00.810 --> 03:07.050
kości kości lewym ramieniem i chcę skopiować, że mam zamiar wkleić to tutaj, a następnie po prostu

03:07.050 --> 03:10.170
usunąć górną część i wezwać ten niższy sąd.

03:10.260 --> 03:18.990
Tak jak te dwa stawy i zamierzam je oddać, gdy przejdziesz do stawów lusterek szkieletowych.

03:18.990 --> 03:26.280
I tak jak wcześniej użyjemy tych samych ustawień i zastosujemy i zobaczymy, że nie

03:26.310 --> 03:34.890
podoba nam się to, co zrobiliśmy, ponieważ mamy wiele wybranych rzeczy. Więc co jest oczywiste, te szybkie przesunięcie

03:34.890 --> 03:43.150
P i przesunięcie p z tym i przesunięcie P z ręka i po prostu to zilustrujemy.

03:44.030 --> 03:46.570
A teraz znowu podłączymy rodziców.

03:46.820 --> 03:56.170
Kliknij dłoń tego P, a następnie kliknij to, że P, a my zrobimy to samo tutaj.

04:05.120 --> 04:07.410
Teraz dla nóg to to samo.

04:07.430 --> 04:09.880
I musimy uważać na stopy.

04:10.100 --> 04:14.990
Więc nawet jeśli ta pierwsza część jest taka sama, zwróćcie uwagę tutaj w sekundę, kiedy zejdziemy na nogi.

04:15.110 --> 04:19.520
Tak więc zamierzam iść od prawej strony, abyśmy mogli zobaczyć profil stóp

04:19.520 --> 04:20.280
nieco lepiej.

04:20.630 --> 04:28.040
Tak więc przechodzimy do środka kości górnej nogi i zamierzam iść na przód czapki kolana

04:28.040 --> 04:33.230
podobnej do łokcia. Chcemy nadać jej pewien kierunek, w którym

04:33.230 --> 04:40.950
powinno to wyglądać, wróć tutaj w kierunku stopy i zamierzam zejść na dół stopy, może w

04:40.950 --> 04:48.410
środku tutaj, a następnie przytrzymać przesunięcie i kliknąć w kierunku końca palca i nacisnąć enter.

04:48.560 --> 04:50.400
Teraz możemy wrócić do trybu perspektywy.

04:50.690 --> 04:56.430
Zostało to narysowane w środku widoku z przodu, oczywiście przytrzymując ponownie spację.

04:56.430 --> 05:02.490
Teraz widzimy, że są one proste i odpowiednio ustawione i nie przejmuję się zbytnio faktem, że kość

05:02.490 --> 05:04.120
ta jest nieco przesunięta.

05:04.380 --> 05:08.920
A to wciąż jest w środku stopy, więc jest OK.

05:09.030 --> 05:14.880
Zmieńmy więc te, a następnie posmarujmy je i zobaczę następne wideo, w którym stworzymy uchwyty

05:14.880 --> 05:17.300
dla tych rąk i nóg.
