﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.210 --> 00:00:05.340
Esta lição vamos olhar rapidamente para a ordem de rotação e é diferente da orientação conjunta

00:00:05.340 --> 00:00:13.060
porque basicamente diz quais eixos ele vai girar primeiro quais eixos são os eixos pais corretos.

00:00:13.290 --> 00:00:13.560
ESTÁ BEM.

00:00:13.560 --> 00:00:20.550
Então, se dermos uma olhada nesta rota juntou-se a articulação do quadril ou o que é comumente referido como o

00:00:20.550 --> 00:00:23.940
centro de gravidade ou a engrenagem para breve.

00:00:23.940 --> 00:00:28.920
Então, se dermos uma olhada nisso e digamos que giramos quando estamos girando.

00:00:28.930 --> 00:00:33.270
Deixe-me apenas esconder os polígonos aqui para que possamos ver apenas as articulações.

00:00:33.630 --> 00:00:41.580
E se eu segurar e eu clicar e eu for para Gimbel, eu meio que posso ver qual é a ordem de rotação

00:00:41.580 --> 00:00:43.310
olhando a rotação do Gimbel.

00:00:43.350 --> 00:00:44.020
ESTÁ BEM.

00:00:44.220 --> 00:00:50.230
E se girarmos X, podemos ver que nenhum dos outros eixos está girando com ele.

00:00:50.400 --> 00:00:58.550
E se girarmos em um como por que podemos ver rapidamente que os eixos x estão se movendo agora.

00:00:58.740 --> 00:01:03.570
Então é uma criança disso e da mesma coisa para o Z.

00:01:03.600 --> 00:01:06.350
Nós podemos ver que não está movendo nada.

00:01:06.360 --> 00:01:14.090
Então, isso é importante porque queremos saber quais eixos vão receber e bloquear o gimbal ou quais não são.

00:01:14.100 --> 00:01:19.650
Porque eu acho que falei sobre isso muito brevemente e um dos primeiros vídeos deste curso e do

00:01:19.830 --> 00:01:24.180
curso de modelagem na introdução para que sobre entrar em bloqueio gimbal.

00:01:24.180 --> 00:01:29.070
Então basicamente você pensa sobre como Maya deveria saber quais eixos é qual.

00:01:29.070 --> 00:01:31.020
Tudo bem, especialmente quando as coisas estão animadas.

00:01:31.020 --> 00:01:37.890
Então, se girarmos, por que dizer que essa pessoa está dando uma cambalhota e eles gostam de um pouco de trazer break dance

00:01:37.890 --> 00:01:38.300
mover.

00:01:38.400 --> 00:01:39.030
ESTÁ BEM.

00:01:39.090 --> 00:01:40.810
E eles conseguem ouvir.

00:01:41.100 --> 00:01:41.730
Tudo certo.

00:01:41.730 --> 00:01:43.840
E agora queremos que eles girem em torno do braço deles.

00:01:44.160 --> 00:01:45.100
Bem, como fazemos isso?

00:01:45.120 --> 00:01:46.720
Agora acabamos de perder nossos eixos.

00:01:46.720 --> 00:01:48.190
Não há como fazer isso.

00:01:48.480 --> 00:01:53.970
E o que isso resultará quando isso for animado é algo chamado bloqueio de gimbal.

00:01:54.000 --> 00:01:59.700
Então o Maya tentará interpolar entre os keyframes e dizer que é um pouco desse e alguns

00:01:59.700 --> 00:02:03.390
e alguns deste e alguns desse e alguns deste é um pouco daquele e basicamente

00:02:03.390 --> 00:02:12.000
tentar resolver este problema de bloqueio do cardan através da animação desses eixos e uma espécie de maneira vacilante para que quando

00:02:12.000 --> 00:02:18.840
nós vamos do ponto A ao ponto B com esses dois quadros-chave de rotação que girarão em torno de todos os loucos.

00:02:18.960 --> 00:02:24.270
Então, queremos ter certeza de que qualquer coisa que nosso personagem esteja fazendo é que a ordem de rotação

00:02:24.270 --> 00:02:31.680
segue terno significado mais provável que este personagem vai girar tudo bem e isso vai

00:02:31.680 --> 00:02:38.010
ser um que queremos ter certeza de que a rotação está seguindo junto.

00:02:38.010 --> 00:02:40.220
Porque vamos dizer que o personagem gira ao redor.

00:02:40.220 --> 00:02:41.530
Agora queremos que ele se incline.

00:02:41.610 --> 00:02:49.530
Bem, agora, agora, curvando-se é por que, mas originalmente era Z, deveria ficar Z correto.

00:02:49.580 --> 00:02:54.910
Todos esses eixos seguem a rotação principal que esse personagem vai fazer para aquela junta.

00:02:55.260 --> 00:03:01.940
Então você pode ter uma ordem de rotação diferente para cada junta aqui se olharmos que você sabe que esta está funcionando.

00:03:01.940 --> 00:03:08.420
Como tudo está seguindo a rotação principal e que isso vai fazer isso só vai fazer isso.

00:03:08.430 --> 00:03:08.880
Certo.

00:03:08.880 --> 00:03:09.540
É um cotovelo.

00:03:09.600 --> 00:03:13.760
Portanto, faz sentido que a ordem de rotação seja tal que tudo siga a rotação principal.

00:03:13.830 --> 00:03:14.860
ESTÁ BEM.

00:03:15.240 --> 00:03:19.790
Então, vamos consertar isso para esta articulação do quadril, porque não está fazendo isso quando giramos.

00:03:19.830 --> 00:03:22.520
Nenhuma dessas rotações está seguindo isso.

00:03:22.860 --> 00:03:28.290
Então, como fazemos isso, vamos para o Ashbery Ed. E por alguma razão, caiu aqui, então eu vou

00:03:28.290 --> 00:03:31.450
para colocar de volta onde eu esperaria.

00:03:34.960 --> 00:03:35.940
ESTÁ BEM.

00:03:37.400 --> 00:03:44.480
Então temos o editor Ashbery aberto e podemos ir até a ordem de rotação aqui para que possamos ver.

00:03:44.480 --> 00:03:46.570
Atualmente é XY Z.

00:03:46.900 --> 00:03:47.720
ESTÁ BEM.

00:03:47.780 --> 00:03:56.050
E o que nós queremos é que tudo siga o que quero dizer, apenas outros eixos para que possamos ver que este

00:03:56.050 --> 00:03:57.570
é vermelho.

00:03:57.700 --> 00:03:59.350
Siga o X.

00:03:59.540 --> 00:04:00.100
ESTÁ BEM.

00:04:00.100 --> 00:04:05.470
E nesta ordem de rotação você tem que pensar sobre isso para trás, que é a diversão de aparelhamento é

00:04:06.520 --> 00:04:10.390
tornando-se um costume para o tipo de coisas que não são do jeito que você esperaria que elas fossem.

00:04:10.460 --> 00:04:14.350
Para mim, pelo menos, eu esperaria que você soubesse que os pais estão no topo porque é assim que hierarquias

00:04:14.350 --> 00:04:16.380
aqui são organizados.

00:04:16.390 --> 00:04:17.560
O pai está no topo.

00:04:17.560 --> 00:04:21.720
Então você acha que sabe que o pai da rotação deve ser o primeiro.

00:04:21.730 --> 00:04:22.650
Bem, é para trás.

00:04:22.720 --> 00:04:30.150
Então, para girar, a última letra aqui será a mãe de tudo.

00:04:30.160 --> 00:04:36.280
Então, o que queremos é que o X seja o último, para que possamos escolher um desses dois.

00:04:36.550 --> 00:04:43.240
Então, agora, se girarmos isso, podemos ver que tudo está seguindo ao longo dos eixos x e podemos ver o que

00:04:43.240 --> 00:04:49.230
o secundário é girando-o dessa maneira e, em seguida, qual deles nos levará ao bloqueio do gimbal.

00:04:49.240 --> 00:04:53.410
Então, depende do que você acha que esse personagem vai estar fazendo.

00:04:53.590 --> 00:04:56.840
ou vai dar cambalhotas e ele vai para o lado.

00:04:56.880 --> 00:04:57.490
É com você.

00:04:57.490 --> 00:05:01.690
Mas o principal nós fomos definitivamente para ter certeza que tudo está seguindo aquele porque nós não queremos

00:05:01.690 --> 00:05:07.720
para entrar na trava gimbal quando ele gira e olha para cá e, em seguida, ele olha para trás e meu olho tem

00:05:07.720 --> 00:05:12.730
tinha que fazer essa coisa de bloqueio do gimbal estranho para interpolar entre essas duas rotações porque não era

00:05:12.730 --> 00:05:15.660
a rotação dos pais que estava sendo manipulada.

00:05:15.760 --> 00:05:21.240
Então, vamos nos certificar de que os eixos x são uma das últimas letras aqui.

00:05:21.580 --> 00:05:23.050
Então, vou escolher o inferior.

00:05:23.110 --> 00:05:29.680
Então temos zyx e a maneira de pensar nisso é me deixar fazer três grupos, um, dois, três e

00:05:31.060 --> 00:05:36.010
a maneira de pensar sobre essa ordem de rotação é que não podemos nem fazê-lo com o que temos aqui XY

00:05:36.010 --> 00:05:36.590
Z.

00:05:36.640 --> 00:05:44.670
Então isso significaria ZY e X ..

00:05:45.020 --> 00:05:45.710
ESTÁ BEM.

00:05:45.860 --> 00:05:51.100
É assim que essa ordem de rotação é pensada em rotações.

00:05:51.110 --> 00:05:51.620
ESTÁ BEM.

00:05:51.770 --> 00:05:55.240
Então apenas tenha isso em mente quando você estiver passando por esse equipamento.

00:05:55.490 --> 00:06:01.830
E precisamos analisar o que essas articulações estão fazendo principalmente.

00:06:01.860 --> 00:06:02.380
Certo.

00:06:02.660 --> 00:06:07.290
E com um rápido Reeg já deveria ter feito isso para nós na maior parte do tempo.

00:06:07.760 --> 00:06:13.670
E parece que esse é o caso e provavelmente fez aquele sobre este primeiro quadril porque

00:06:13.670 --> 00:06:17.480
Assumiu que você sabe que é uma espinha dorsal.

00:06:17.600 --> 00:06:21.030
E assim a espinha provavelmente vai se inclinar para frente e para trás.

00:06:21.320 --> 00:06:25.410
Mas vamos usar isso como um controle do centro de gravidade.

00:06:25.580 --> 00:06:33.350
Então, queremos ter certeza de que ele pode girar ao redor e não ter que ser a rotação dos pais e não ter

00:06:33.350 --> 00:06:34.090
este.

00:06:34.340 --> 00:06:38.600
Então, passamos por isso e definimos a ordem de rotação para o que queremos que seja.

00:06:38.600 --> 00:06:42.140
Aprendemos sobre como as horas de rotação são importantes e o que precisamos observar.

00:06:42.380 --> 00:06:47.020
Então, na próxima lição, vamos continuar a manipular essa coisa com o conhecimento que temos agora.

00:06:47.090 --> 00:06:47.690
Obrigado por assistir.
