WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.340
Cette leçon, nous allons examiner rapidement l'ordre de rotation et il est différent de

00:05.340 --> 00:13.060
l'orientation conjointe, car il dit essentiellement quels axes il va faire pivoter en premier, quels axes sont les axes parents à droite.

00:13.290 --> 00:13.560
D'ACCORD.

00:13.560 --> 00:20.550
Donc, si nous jetons un coup d'œil à ce type de jointure des hanches ou à ce que l'on appelle communément

00:20.550 --> 00:23.940
le centre de gravité ou le pignon pour faire court.

00:23.940 --> 00:28.920
Donc, si nous regardons cela et disons que nous le faisons pivoter lorsque nous le faisons tourner.

00:28.930 --> 00:33.270
Permettez-moi de cacher les polygones ici afin que nous ne puissions voir que les joints.

00:33.630 --> 00:41.580
Et si je maintiens e et je clique et que je vais à Gimbel, je peux en quelque sorte voir quel est l'ordre de rotation simplement en

00:41.580 --> 00:43.310
regardant la rotation de Gimbel.

00:43.350 --> 00:44.020
D'ACCORD.

00:44.220 --> 00:50.230
Et si nous tournons X, nous pouvons voir qu'aucun des autres axes ne tourne avec lui.

00:50.400 --> 00:58.550
Et si nous tournons en un comme pourquoi nous pouvons rapidement voir que les axes x se déplacent actuellement.

00:58.740 --> 01:03.570
C'est donc un enfant de cela et la même chose pour le Z.

01:03.600 --> 01:06.350
Nous pouvons voir que cela ne bouge pas.

01:06.360 --> 01:14.090
C'est donc important parce que nous voulons savoir quels axes vont obtenir et verrouiller le cardan ou non.

01:14.100 --> 01:19.650
Parce que je pense que j'en ai parlé très brièvement et l'une des premières vidéos de ce cours

01:19.830 --> 01:24.180
et du cours de modélisation dans l'introduction à celle sur le verrouillage du cardan.

01:24.180 --> 01:29.070
Donc, fondamentalement, vous pensez à la façon dont Maya est censée savoir quels axes sont lesquels.

01:29.070 --> 01:31.020
Très bien, surtout quand les choses sont animées.

01:31.020 --> 01:37.890
Donc, si nous tournons, pourquoi dire que cette personne fait un saut périlleux et qu'elle aime un petit mouvement de break

01:37.890 --> 01:38.300
dance.

01:38.400 --> 01:39.030
D'ACCORD.

01:39.090 --> 01:40.810
Et ils entendent.

01:41.100 --> 01:41.730
D'accord.

01:41.730 --> 01:43.840
Et maintenant, nous voulons qu'ils tournent autour de leur bras.

01:44.160 --> 01:45.100
Eh bien, comment faisons-nous cela.

01:45.120 --> 01:46.720
Maintenant, nous venons de perdre nos axes.

01:46.720 --> 01:48.190
Il n'y a aucun moyen de faire ça.

01:48.480 --> 01:53.970
Et ce que cela entraînera quand cela sera animé, c'est ce qu'on appelle le verrouillage du cardan.

01:54.000 --> 01:59.700
Alors Maya essaiera d'interpoler entre les images clés et dira que c'est une partie de celle-ci et une partie de celle-ci

01:59.700 --> 02:03.390
et une partie de celle-ci et une partie de celle-ci et une

02:03.390 --> 02:12.000
partie de celle-ci est une partie de celle-ci et elle essaiera essentiellement de résoudre ce verrou de cardan problème en animant ces axes et en quelque sorte d'une manière bancale de sorte

02:12.000 --> 02:18.840
que lorsque nous allons du point A au point B avec ces deux images clés de rotation, il va tourner autour de tous les fous.

02:18.960 --> 02:24.270
Nous voulons donc nous assurer que tout ce que notre personnage va

02:24.270 --> 02:31.680
faire est que l'ordre de rotation suit, ce qui signifie très probablement que ce personnage tournera bien et

02:31.680 --> 02:38.010
que ce sera celui que nous voulons nous assurer que la rotation est suivre le long.

02:38.010 --> 02:40.220
Parce que disons que le personnage tourne autour.

02:40.220 --> 02:41.530
Maintenant, nous voulons qu'il se penche.

02:41.610 --> 02:49.530
Eh bien maintenant, se pencher maintenant est pourquoi, mais c'était à l'origine Z, il devrait rester Z à droite.

02:49.580 --> 02:54.910
Tous ces axes pour suivre la rotation principale que ce personnage va faire pour cette articulation.

02:55.260 --> 03:01.940
Donc, vous pouvez avoir un ordre de rotation différent pour chaque joint ici si nous considérons que vous savez que celui-ci fonctionne.

03:01.940 --> 03:08.420
Comme tout suit la rotation principale et que cela fera cela ne fera que cela.

03:08.430 --> 03:08.880
Droite.

03:08.880 --> 03:09.540
C'est un coude.

03:09.600 --> 03:13.760
Il est donc logique que l'ordre de rotation soit tel que tout doive suivre cette rotation principale.

03:13.830 --> 03:14.860
D'ACCORD.

03:15.240 --> 03:19.790
Corrigeons cela pour cette articulation de la hanche, car cela ne se produit pas lorsque nous tournons.

03:19.830 --> 03:22.520
Aucune de ces rotations ne la suit.

03:22.860 --> 03:28.290
Alors, comment nous le faisons est d'aller dans le Ashbery Ed. Et pour une raison quelconque, il est tombé

03:28.290 --> 03:31.450
ici, donc je vais remettre cela là où je m'y attendais.

03:34.960 --> 03:35.940
D'ACCORD.

03:37.400 --> 03:44.480
Nous avons donc l'éditeur Ashbery ouvert et nous pouvons descendre dans l'ordre de rotation ici pour que nous puissions voir.

03:44.480 --> 03:46.570
Actuellement, c'est X Y Z.

03:46.900 --> 03:47.720
D'ACCORD.

03:47.780 --> 03:56.050
Et ce que nous voulons, c'est que tout suive le je veux dire juste un autre axe afin que nous puissions voir

03:56.050 --> 03:57.570
que celui-ci est rouge.

03:57.700 --> 03:59.350
Suivez le X.

03:59.540 --> 04:00.100
D'ACCORD.

04:00.100 --> 04:05.470
Et dans cet ordre de rotation, vous devez penser à cela à l'envers, ce qui est amusant de gréer, cela devient une coutume

04:06.520 --> 04:10.390
pour que les choses ne soient pas comme vous vous attendez à ce qu'elles soient.

04:10.460 --> 04:14.350
Pour moi au moins, je m'attendrais à ce que vous connaissiez le parent au sommet parce que

04:14.350 --> 04:16.380
c'est ainsi que la hiérarchie ici est organisée.

04:16.390 --> 04:17.560
Le parent est au sommet.

04:17.560 --> 04:21.720
Vous pensez donc que le parent de la rotation devrait être le premier.

04:21.730 --> 04:22.650
Eh bien, c'est à l'envers.

04:22.720 --> 04:30.150
Donc, pour faire tourner, la dernière lettre ici sera le parent de tout.

04:30.160 --> 04:36.280
Donc, ce que nous voulons, c'est que nous voulons que le X soit le dernier afin que nous puissions choisir l'un de ces deux.

04:36.550 --> 04:43.240
Alors maintenant, si nous tournons cela, nous pouvons voir que tout suit le long des axes x et nous pouvons voir ce qu'est

04:43.240 --> 04:49.230
le secondaire en le faisant tourner de cette façon, puis lequel va nous mettre dans le verrouillage du cardan.

04:49.240 --> 04:53.410
Cela dépend donc de ce que vous pensez que ce personnage va faire, va-t-il faire des front flips

04:53.590 --> 04:56.840
ou va-t-il faire des culbutes et il va se mettre sur le côté.

04:56.880 --> 04:57.490
Cela dépend de vous.

04:57.490 --> 05:01.690
Mais le principal, nous sommes allés définitivement pour nous assurer que tout suit celui-ci parce que

05:01.690 --> 05:07.720
nous ne voulons pas entrer dans le verrou du cardan quand il tourne autour et regarde ici et puis il regarde en arrière

05:07.720 --> 05:12.730
et mon œil a dû faire ce verrou de cardan bizarre chose à interpoler entre ces deux rotations parce

05:12.730 --> 05:15.660
que ce n'était pas la rotation parent qui était manipulée.

05:15.760 --> 05:21.240
Donc, assurons-nous que les axes x sont l'une des dernières lettres ici.

05:21.580 --> 05:23.050
Je vais donc choisir celui du bas.

05:23.110 --> 05:29.680
Nous avons donc z y x et la façon de penser à cela est de laisser trois groupes un deux trois et la façon de penser à

05:31.060 --> 05:36.010
cet ordre de rotation est que nous ne pouvons même pas le faire avec celui que nous avons ici X

05:36.010 --> 05:36.590
Y Z.

05:36.640 --> 05:44.670
Cela signifierait donc Z Y et X ..

05:45.020 --> 05:45.710
D'ACCORD.

05:45.860 --> 05:51.100
Voilà comment cet ordre de rotation est pensé dans les rotations.

05:51.110 --> 05:51.620
D'ACCORD.

05:51.770 --> 05:55.240
Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous traversez cette plate-forme.

05:55.490 --> 06:01.830
Et nous devons regarder ce que ces articulations font principalement.

06:01.860 --> 06:02.380
Droite.

06:02.660 --> 06:07.290
Et avec un Reeg rapide, il aurait déjà dû le faire pour nous pour la plupart.

06:07.760 --> 06:13.670
Et il semble que c'est le cas et il l'a probablement fait sur cette première articulation de la hanche parce qu'il

06:13.670 --> 06:17.480
supposait que vous saviez que c'était une articulation de la colonne vertébrale.

06:17.600 --> 06:21.030
Et donc la colonne vertébrale va très probablement se plier en avant et en arrière.

06:21.320 --> 06:25.410
Mais nous allons l'utiliser comme un contrôle du centre de gravité.

06:25.580 --> 06:33.350
Nous voulons donc nous assurer qu'il peut tourner autour et ne pas avoir la rotation parent et ne pas avoir

06:33.350 --> 06:34.090
celle-ci.

06:34.340 --> 06:38.600
Nous avons donc traversé cela et nous avons défini l'ordre de rotation ce que nous voulons qu'il soit.

06:38.600 --> 06:42.140
Nous avons appris à quel point les heures de rotation sont importantes et ce que nous devons rechercher.

06:42.380 --> 06:47.020
Donc, la prochaine leçon, nous allons continuer à truquer cette chose avec les connaissances que nous avons maintenant.

06:47.090 --> 06:47.690
Merci d'avoir regardé.
