WEBVTT

00:00.150 --> 00:04.130
Trong bài học này, chúng ta sẽ nói về một cái gì đó kỹ thuật hơn một chút gọi là định hướng chung, và để làm được

00:04.530 --> 00:09.810
điều đó, khi bạn không thích khớp nối, chúng ta có thể nhìn thấy chiếc Orient mà chúng đang ở trong đó, vì vậy chúng tôi thực sự không thể nhìn

00:09.810 --> 00:10.530
thấy cái đó.

00:10.540 --> 00:12.120
Vì vậy, có một công cụ giúp chúng ta làm điều đó.

00:12.360 --> 00:16.620
Nhưng trước tiên, chúng ta cần tìm ra cách chúng ta chọn tất cả các khớp vì chúng ta muốn sử dụng công cụ

00:16.620 --> 00:17.370
đó cho mọi khớp.

00:17.640 --> 00:21.540
Vì vậy, chúng tôi đi qua đây và di chuyển và nhấp và kéo, chọn từng khớp

00:21.780 --> 00:26.460
nối này nếu chúng tôi muốn, mà tôi chỉ làm cho hai bộ này trông giống nhau để so sánh.

00:26.490 --> 00:29.670
Chúng ta sẽ thấy trong một giây nữa chúng không phải là vì chúng có sự bảo đảm chung là khác nhau.

00:30.120 --> 00:36.630
Vì vậy, nếu tôi nhấp và kéo chọn toàn bộ ngăn xếp này, bạn có thể thấy trong Atlantor đã thực sự chọn cha mẹ

00:36.630 --> 00:37.900
hàng đầu của nhóm.

00:38.310 --> 00:41.640
Vì vậy, nếu tôi nhấp và kéo đã chọn, điều đó sẽ không hoạt động.

00:42.000 --> 00:47.760
Một tập lệnh nhỏ mà chúng ta đã học trong bài học trước và tôi nghĩ có thể phần đầu

00:47.760 --> 00:52.830
tiên hoặc phần thứ hai của khóa học là tập lệnh cao được chọn lọc.

00:53.820 --> 00:57.090
Và chúng ta có thể gõ nó xuống đây ở phía dưới bên trái trong lệnh script.

00:57.270 --> 01:03.030
Và chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó được đặt thành Mel, đó là cách diễn đạt, ngôn ngữ của tôi và lựa chọn các phương

01:03.030 --> 01:05.040
tiện cao, chọn hệ thống phân cấp.

01:05.400 --> 01:09.650
Và nếu chúng ta nhấn enter, chúng ta có thể thấy rằng tất cả các lựa chọn đã thay đổi ở đây.

01:09.840 --> 01:13.950
Và nếu chúng ta nhìn vào phác thảo bây giờ, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta đã thực sự chọn mọi thứ trong hệ thống phân cấp.

01:13.950 --> 01:17.160
Và đó là những gì mà toàn bộ loại chuỗi sự vật này được gọi là một hệ thống phân cấp.

01:17.160 --> 01:20.280
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đã chọn mọi thứ để làm điều đó.

01:20.430 --> 01:23.750
Và đó là một tập lệnh mà chúng ta sẽ cần phải sử dụng nhiều lần.

01:23.970 --> 01:30.600
Vì vậy, thay vì nhập nó vào mọi lúc, hãy tạo riêng của chúng tôi cho giá tùy chỉnh ở đây mà chúng tôi đã sử dụng cho

01:30.930 --> 01:33.640
các công cụ tạo mô hình và bất kỳ thứ gì khác.

01:34.230 --> 01:37.770
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến tập lệnh Mel và chúng ta sẽ nhập lại Chọn Cao.

01:40.520 --> 01:45.680
Và có một khoảng trống ở đó giữa chọn và gạch ngang cao và chúng tôi sẽ chọn cái này và sau đó chúng

01:45.680 --> 01:51.910
tôi sẽ kéo chuột giữa vào giá và thả ra và chúng tôi sẽ nói đó là một kịch bản Mel và bây giờ chúng tôi có nó.

01:52.250 --> 01:54.010
Vì vậy, nó là một biểu tượng chung chung.

01:54.020 --> 01:59.660
Bạn có thể thay đổi biểu tượng đó thành một loại biểu tượng khác, nếu muốn, từ nút này tại đây và điều hướng đến một biểu

01:59.660 --> 02:00.320
tượng khác.

02:02.090 --> 02:05.360
Tôi sẽ chọn một cái khác mà tôi có.

02:06.140 --> 02:12.020
Và sau đó chúng ta cũng có thể gắn nhãn cho nó ở đây.

02:12.230 --> 02:16.310
Nhưng vì tôi đang sử dụng biểu tượng đã có nhãn trong biểu tượng, tôi sẽ không làm điều đó.

02:16.310 --> 02:19.180
Nhưng chúng tôi có thể nói rằng chúng tôi có thể làm điều gì đó như thế này.

02:19.190 --> 02:23.600
Bạn có thể thấy lý do tại sao tôi không làm điều đó, vì bạn biết đấy, nó nằm ở phía trên cùng của biểu tượng.

02:23.600 --> 02:28.280
Vì vậy, nếu bạn không có biểu tượng, bạn chỉ có thể sử dụng biểu tượng đó và nói chọn phân cấp.

02:28.280 --> 02:33.680
Vì vậy, bạn biết công cụ này thực sự dùng để làm gì và cho bản thân tôi.

02:33.680 --> 02:34.520
Tôi sẽ xóa nó.

02:34.520 --> 02:40.460
Và bây giờ khi chúng ta nhấp và kéo những thứ này, nếu chúng ta sử dụng nút đó, chúng ta không phải gõ nó mỗi lần

02:40.460 --> 02:41.170
xuống đây.

02:41.480 --> 02:43.040
Bây giờ, nó làm điều đó cho chúng tôi.

02:43.190 --> 02:43.520
Mát mẻ.

02:43.850 --> 02:46.370
Vì vậy, bây giờ chúng ta có điều đó, hãy làm điều đó cho cả hai.

02:46.370 --> 02:47.390
Hãy nhấp và kéo chúng.

02:47.900 --> 02:49.640
Và bạn có thể thấy lại, chúng tôi có vấn đề đó.

02:49.640 --> 02:51.980
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần nhấp vào nút nhỏ ưa thích của chúng tôi mà chúng tôi vừa thực hiện.

02:52.370 --> 02:58.590
Bây giờ hãy chọn hệ thống phân cấp và chúng ta hãy đi đến các khớp của Skeleton Orient và chúng ta sẽ mở hộp tùy chọn này.

02:59.300 --> 03:02.360
Bây giờ chúng ta hãy nhấp vào chuyển đổi trục địa phương, khả năng hiển thị.

03:02.900 --> 03:07.400
Khi chúng ta làm điều đó, chúng ta có thể thấy rằng tất cả các loại trục này đều bật lên và nó tương tự như những gì chúng

03:07.400 --> 03:09.410
ta thấy ở phía dưới bên trái ở đây và khung nhìn.

03:09.680 --> 03:11.860
Thông thường điều đó cho chúng ta thấy các trục thế giới.

03:12.200 --> 03:17.090
Điều này cho chúng ta thấy các trục định hướng cục bộ của các khớp này.

03:17.480 --> 03:22.760
Và bạn có thể thấy cái bên phải có hướng rất nhất quán cho tất cả các khớp.

03:22.970 --> 03:27.650
Tất cả chúng đều đi theo cùng một hướng ngoại trừ điểm trên cùng này, như chúng ta đã đề cập

03:27.800 --> 03:30.950
trước đó, bởi vì nó không có khớp nối phía trên để hướng tới.

03:31.220 --> 03:33.170
Nó chỉ bám vào trục thế giới.

03:33.170 --> 03:35.570
Chúng ta có thể thấy điều đó ở bên phải là tích cực.

03:35.570 --> 03:38.120
X và Y tăng và Z chuyển tiếp.

03:38.390 --> 03:43.670
Và nếu chúng ta nhìn vào khung nhìn dưới đây, đó là cách các trục thế giới được định hướng.

03:43.670 --> 03:47.740
Vì vậy, nó sẽ được mặc định là điều đó nếu nó không có khớp khác để hướng tới.

03:48.260 --> 03:51.890
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào cả hai khớp này, chúng trông giống nhau.

03:51.890 --> 03:56.470
Ngoài thực tế là các trục khác nhau, chúng được chế tạo giống nhau.

03:56.750 --> 04:00.620
Nhưng nếu chúng tôi chọn tất cả chúng, vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng lại hệ thống phân cấp đã chọn.

04:00.920 --> 04:03.260
Và chúng ta hãy chuyển đến công cụ xoay đó và xoay công cụ này.

04:03.380 --> 04:08.930
Chúng ta sẽ xoay nó sang phải và trục Z, và tất cả chúng đều quay theo cùng một hướng.

04:09.380 --> 04:11.420
Và nó làm những gì chúng ta mong đợi nó sẽ làm.

04:11.840 --> 04:12.180
Đúng.

04:12.560 --> 04:12.860
Mát mẻ.

04:13.430 --> 04:18.680
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy chuyển sang vấn đề ở đây, nơi các trục không nhất quán và tất cả chúng không

04:18.680 --> 04:22.460
đi theo cùng một hướng, giống như hệ thống phân cấp, công cụ xoay.

04:22.460 --> 04:23.800
Và chúng ta sẽ đi đến bên phải với Z.

04:24.380 --> 04:33.110
Và chúng ta đã có thể thấy cái này không hoạt động giống như cái kia, và nó đang làm rất nhiều điều

04:33.110 --> 04:33.980
điên rồ.

04:34.310 --> 04:34.950
Tại sao vậy?

04:34.970 --> 04:42.730
Chà, bởi vì chúng tôi đã chọn mọi thứ và chúng tôi đang cố gắng nói xoay tất cả trong Z.

04:43.070 --> 04:48.350
Mỗi khớp nghĩ rằng Z nằm theo một hướng khác nhau, vì vậy nó sẽ xoay tất cả các khớp theo một cách khác

04:48.350 --> 04:48.950
nhau.

04:49.520 --> 04:54.710
Vì vậy, dù bề ngoài giống nhau nhưng ẩn bên trong đó là sự định hướng của họ.

04:54.890 --> 04:59.780
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo trong khung xương của chúng tôi ở đây rằng chúng tôi có định hướng đúng

04:59.780 --> 05:03.260
cho tất cả các khớp của chúng tôi vì điều đó có thể là một vấn đề sau này.

05:03.470 --> 05:09.020
Và đó chỉ là một khái niệm cần lưu ý khi bạn tiến sâu hơn vào gian lận đó sẽ là một vấn

05:09.020 --> 05:09.440
đề.

05:09.800 --> 05:13.490
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào bộ xương của chúng tôi ở đây.

05:13.490 --> 05:17.960
Tôi sẽ di chuyển những thứ này qua một chút và hãy làm điều tương tự cho bộ xương của chúng ta.

05:17.960 --> 05:25.640
Bây giờ, chúng ta hãy đi đến tham chiếu xương, nút trên cùng chỉ là một bộ định vị để giúp chúng ta di chuyển đúng vị trí.

05:25.640 --> 05:27.140
Nó không thực sự là một khớp.

05:27.380 --> 05:30.350
Bộ định vị được tạo từ bộ định vị tạo ngay tại đây.

05:30.530 --> 05:34.370
Và đó chỉ là cách tôi quyết định tổ chức các giàn khoan nhanh chóng của mình.

05:34.760 --> 05:38.780
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi sẽ thực hiện chọn phân cấp để chúng ta có được tất cả các khớp.

05:38.990 --> 05:41.990
Vì vậy, khi tôi bật chế độ hiển thị cục bộ, tất cả chúng đều bật.

05:42.800 --> 05:50.330
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng có một số sự khác biệt ở đây giữa mỗi bên và ví dụ, chỉ cần nhìn vào bàn tay

05:50.330 --> 05:52.610
một người có lý do tại sao lên?

05:52.610 --> 05:53.600
Một đã rộng xuống.

05:54.050 --> 05:57.290
Vì vậy, hãy cùng xem xét liệu điều đó có thực sự ảnh hưởng đến những gì chúng ta sẽ làm hay không.

05:57.740 --> 06:03.440
Nói chung, chúng tôi muốn các khớp của chúng tôi quay và các trục chính của nó ở và một giá trị dương.

06:03.770 --> 06:04.790
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ cần một ngón tay.

06:04.790 --> 06:09.800
Ví dụ: nếu chúng ta nhấp vào một trong những khớp ngón tay này và chúng ta xoay nó xuống, hãy xem

06:09.800 --> 06:10.370
hộp kênh.

06:10.370 --> 06:12.230
Hiện tại, tất cả đều được xóa bỏ, điều đó là tốt.

06:12.800 --> 06:17.390
Nếu chúng ta xoay nó xuống theo hướng các ngón tay được xoay, chúng ta có thể thấy rằng

06:17.390 --> 06:23.570
nó đang ở mức âm chín mươi bảy và chúng tôi muốn đó là chín mươi bảy dương chỉ vì về cơ bản, đó là một phương pháp hay nhất

06:23.570 --> 06:30.710
thực sự trong và gian lận mà bạn muốn các trục rằng nó sẽ được luân chuyển và thường xuyên nhất để trở thành một sự tích cực.

06:30.710 --> 06:33.610
Không, đó chỉ là điều mà một nhà làm phim hoạt hình sẽ mong đợi.

06:33.630 --> 06:34.710
Chúng ta hãy nhìn vào khuỷu tay.

06:34.710 --> 06:39.170
Chúng ta có thể thấy rằng đó là trường hợp của khớp đó và có lẽ hầu hết trong số này được chế tạo bằng một công cụ giàn khoan

06:39.170 --> 06:39.710
nhanh chóng.

06:39.960 --> 06:45.050
Chúng ta có thể thấy ở đây có thể xảy ra các khoản tích cực, nhưng nếu chúng ta nhảy qua phía

06:45.080 --> 06:48.630
bên kia, hãy xem điều đó có đúng với phía bên kia không.

06:49.410 --> 06:52.260
Vì vậy, điều đó có thể không nhất thiết phải như vậy.

06:52.260 --> 06:56.670
Vì vậy, chúng ta cần xem xét điều đó và xem liệu đó có phải là điều chúng ta muốn giải quyết hay không.

06:56.670 --> 07:01.650
Nếu có, chúng tôi có thể mở công cụ này mà chúng tôi đã mở và chúng tôi có thể điều chỉnh điều đó.

07:01.950 --> 07:03.270
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét các ngón tay.

07:03.600 --> 07:07.800
Hãy nhấp vào cái này và chúng ta có thể nói, hãy để nó phủ định.

07:07.800 --> 07:09.630
Vì vậy, tiêu cực, tiêu cực nên làm cho nó tích cực.

07:09.900 --> 07:10.710
Vì vậy, chúng ta hãy áp dụng.

07:10.980 --> 07:12.990
Chúng ta có thể thấy nó đã lật tung mọi thứ ở đây.

07:13.260 --> 07:15.990
Và bây giờ nếu chúng ta xoay chuyển nó, nó sẽ là tích cực.

07:16.590 --> 07:16.950
Mát mẻ.

07:17.400 --> 07:21.830
Và chúng tôi đã có Oriente con của các đối tượng được chọn hoặc các khớp được chọn trên.

07:21.990 --> 07:25.740
Vì vậy, nó thực sự đã làm mọi thứ bên dưới nó cũng như trong hệ thống phân cấp.

07:26.610 --> 07:30.480
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần xem xét và làm điều đó cho tất cả những điều này và nhấn áp dụng.

07:32.210 --> 07:35.970
Và đảm bảo rằng nó đang hoạt động như chúng ta mong đợi.

07:35.990 --> 07:38.290
Vâng, vì vậy đó là một không tích cực.

07:39.590 --> 07:39.990
Mát mẻ.

07:40.250 --> 07:42.830
Vì vậy, đó là một phần của định hướng chung.

07:43.010 --> 07:49.040
Chúng ta có thể phải xem lại chủ đề này một lần nữa vì chúng ta đang gian lận và phát hiện ra mọi thứ không xoay chuyển theo cách

07:49.040 --> 07:50.300
mà chúng ta mong đợi.

07:50.750 --> 07:53.600
Vì vậy, chúng ta hãy cột sống, tất nhiên, là một cái lớn.

07:53.640 --> 07:57.740
Nó sẽ tương tự như ví dụ mà chúng tôi đã sử dụng ở đây.

07:57.990 --> 08:05.240
Vì vậy, chúng ta chỉ cần thay đổi chọn từng khớp cột sống và sau đó hãy xoay nó.

08:06.650 --> 08:11.630
Và chúng ta có thể thấy rằng nó thực sự đang xoay vòng như chúng ta mong đợi.

08:12.830 --> 08:15.760
Bây giờ bạn có thể bỏ qua phần chân vì chúng ta sẽ giải quyết vấn đề đó sau.

08:16.070 --> 08:22.490
Nhưng nhìn chung, chúng tôi muốn thấy rằng tất cả những điều này đều nhất quán theo một cách nào đó và đang hoạt

08:22.490 --> 08:27.110
động như chúng tôi mong đợi trong một chuỗi đặc biệt cho định hướng chung.

08:27.530 --> 08:28.170
Cảm ơn đã xem.

08:28.190 --> 08:33.830
Bài tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu về thứ tự xoay, đây là một khái niệm quan trọng khác cần hiểu khi làm

08:34.070 --> 08:36.500
gian lận và đặc biệt là khi tạo hoạt ảnh.

08:36.500 --> 08:39.650
Vì vậy, chúng ta sẽ tìm hiểu một chút về lý do tại sao nó lại quan trọng đối với hoạt ảnh.

08:40.490 --> 08:41.570
Cảm ơn đã xem và tôi sẽ gặp lại bạn.

08:41.570 --> 08:42.080
Bài học tiếp theo.
