WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.980
Podczas tej lekcji porozmawiamy o czymś nieco bardziej technicznym o wspólnej orientacji i zrobimy to, gdy

00:04.980 --> 00:08.650
nie lubisz stawów, abyśmy mogli zobaczyć Orient, w którym się znajdują.

00:08.670 --> 00:10.530
Więc obecnie tak naprawdę tego nie widzimy.

00:10.530 --> 00:12.320
Jest więc narzędzie, które nam w tym pomoże.

00:12.360 --> 00:16.620
Ale najpierw musimy dowiedzieć się, jak wybrać wszystkie połączenia, ponieważ chcemy użyć tego narzędzia

00:16.620 --> 00:17.590
do każdego połączenia.

00:17.670 --> 00:22.020
Więc przechodzimy tutaj i przesuniemy i klikamy i przeciągamy wybierz każdy z tych

00:22.020 --> 00:26.490
stawów, jeśli chcemy, które właśnie stworzyłem te dwa zestawy, które wyglądają tak samo dla porównania.

00:26.490 --> 00:30.150
Za chwilę zobaczymy, że nie są, ponieważ są zorientowani lub inaczej.

00:30.190 --> 00:36.390
Więc jeśli kliknę i przeciągnę wybierz ten cały stos, który widzisz w outlinerze, w rzeczywistości wybrałeś

00:36.390 --> 00:38.370
tylko najwyższego rodzica grupy.

00:38.370 --> 00:41.850
Więc jeśli kliknę i przeciągnę, to to nie zadziała.

00:42.060 --> 00:47.760
Jeden mały skrypt, którego nauczyliśmy się w poprzedniej lekcji i myślę, że to

00:47.760 --> 00:56.310
może pierwsza lub druga część kursu to wybrany skrypt wysokiej jakości i możemy go wpisać tutaj w lewym dolnym rogu polecenia

00:56.310 --> 01:02.550
skryptu i chcemy upewnij się, że jest ustawiony na Mel, który jest moim językiem ekspresji

01:02.550 --> 01:05.270
i wybierz wysoką hierarchię wybranych środków.

01:05.490 --> 01:11.040
A jeśli uderzymy w Enter, zauważymy, że wszystkie selekcje zmieniły się tutaj i jeśli spojrzymy na kontur, teraz

01:11.040 --> 01:14.970
widzimy, że faktycznie wybraliśmy wszystko w hierarchii i to właśnie ten cały

01:14.970 --> 01:19.920
łańcuch rzeczy nazywa się hierarchią więc chcemy mieć pewność, że mamy wszystko, co zostało do tego

01:19.920 --> 01:20.470
wybrane.

01:20.550 --> 01:24.010
A to skrypt, którego będziemy używać w kółko.

01:24.030 --> 01:31.230
Dlatego zamiast wpisywać go za każdym razem, stwórzmy własną dla niestandardowej półki tutaj, którą używaliśmy do

01:31.230 --> 01:33.980
narzędzi do modelowania i cokolwiek innego.

01:34.290 --> 01:37.990
Przejdźmy do następnego skryptu, a my ponownie wpiszemy wysoki poziom.

01:40.570 --> 01:45.650
I jest tam przestrzeń pomiędzy wybieraniem a kreską wysoko, a my to wybierzemy, a

01:45.650 --> 01:52.290
my środkową myszą przeciągniemy ją na półkę i puścimy, a my powiemy, że to skrypt Mel, a teraz go mamy.

01:52.310 --> 01:54.080
Jest to ogólna ikona.

01:54.110 --> 01:59.660
Możesz zmienić to na inny typ ikony, jeśli chcesz, z tego przycisku tutaj

01:59.660 --> 02:01.930
i przejść do innego.

02:02.180 --> 02:05.730
Po prostu wybiorę inny, który mam.

02:06.290 --> 02:12.260
A potem możemy również nadać mu etykietkę.

02:12.260 --> 02:16.970
Ale ponieważ używam ikony, która już ma etykietę na ikonie, nie zamierzam tego

02:16.970 --> 02:22.490
zrobić, ale możemy powiedzieć, że moglibyśmy zrobić coś takiego i zobaczyć, dlaczego nie zamierzam tego zrobić, ponieważ

02:22.490 --> 02:23.630
górna część ikony.

02:23.630 --> 02:30.980
Więc jeśli nie masz ikony, możesz użyć tej opcji, by powiedzieć "wybierz hierarchię", abyś wiedział, do czego właściwie

02:30.980 --> 02:32.380
służy to narzędzie.

02:32.480 --> 02:34.530
I dla siebie zamierzam to usunąć.

02:34.550 --> 02:40.460
A teraz, gdy klikamy i przeciągamy te rzeczy, jeśli używamy tego przycisku, nie musimy go wpisywać za każdym

02:40.460 --> 02:41.500
razem tutaj.

02:41.540 --> 02:43.730
Teraz robi to dla nas fajnie.

02:43.910 --> 02:48.320
Teraz, gdy mamy to, zróbmy to dla tych dwóch. Klikajmy i przeciągajmy, a widzisz, że znowu

02:48.320 --> 02:52.460
mamy ten problem, więc po prostu kliknęliśmy nasz wymyślny mały przycisk, który właśnie zrobiliśmy.

02:52.460 --> 02:54.280
Teraz jest jak hierarchia.

02:54.290 --> 02:59.110
I przejdźmy do szkieletu Orient stawów i otwórz to pole opcji.

02:59.140 --> 03:02.990
Teraz to kliknięcie przełącza widoczność lokalnych osi.

03:02.990 --> 03:07.490
Kiedy to zrobimy, widzimy, że wszystkie te topory wyskakują i jest to trochę podobne do tego,

03:07.490 --> 03:09.770
co widzimy w lewym dolnym rogu i rzutni.

03:09.770 --> 03:12.250
Zwykle pokazuje nam topory światowe.

03:12.260 --> 03:19.670
To pokazuje nam lokalne osie orientacji tych stawów i widać, że ten po prawej ma

03:19.670 --> 03:22.980
bardzo stałą orientację dla wszystkich stawów.

03:23.000 --> 03:27.770
Oni wszyscy zmierzają w tym samym kierunku, z wyjątkiem tego szczytu, kiedy tak jak

03:27.770 --> 03:31.310
wspomnieliśmy wcześniej, ponieważ nie ma połączenia powyżej, aby wskazać.

03:31.310 --> 03:37.310
Po prostu będzie trzymać się osi świata, możemy zobaczyć, że w prawo, gdy dodatnie x i y jest w górze,

03:37.310 --> 03:38.240
Z jest naprzód.

03:38.480 --> 03:44.990
A jeśli spojrzymy tutaj w dół, to jak zorientowane są osie X, więc domyślimy się, jeśli nie

03:44.990 --> 03:48.350
ma innego połączenia, na które trzeba zwrócić uwagę.

03:48.350 --> 03:51.890
Więc jeśli przyjrzymy się obu stawom, wyglądają tak samo.

03:51.890 --> 03:56.710
Poza tym, że osie są różne, wiesz, że zbudowałeś to samo.

03:56.780 --> 04:00.910
Ale jeśli wybieramy wszystkie z nich, będę ponownie używał hierarchii.

04:01.010 --> 04:03.370
I przejdźmy do tego narzędzia obracania i obróćmy to.

04:03.400 --> 04:09.180
Zamierzamy obrócić ją w prawo i w osi Z, a wszystkie obracają się w tym samym kierunku.

04:09.500 --> 04:11.670
I robi to, czego oczekiwalibyśmy.

04:11.930 --> 04:12.790
Dobrze.

04:13.490 --> 04:18.680
A teraz przejdźmy do tego tutaj, gdzie osie nie są spójne i nie wszystkie zmierzają

04:18.680 --> 04:20.390
w tym samym kierunku.

04:20.460 --> 04:24.120
To tak, jak w przypadku narzędzia hierarchy go rotate, a my pójdziemy w prawo z Z.

04:24.530 --> 04:33.110
I już widzimy, że nie zachowuje się tak samo jak drugi i robi dużo

04:33.110 --> 04:34.390
szalonych rzeczy.

04:34.400 --> 04:34.970
Dlaczego.

04:34.970 --> 04:43.100
Cóż, ponieważ mamy wszystko wybrane i próbujemy powiedzieć, obracaj wszystko w Z.

04:43.130 --> 04:46.250
Cóż, każdy staw uważa, że Z jest w innym kierunku.

04:46.250 --> 04:49.580
Więc obróci wszystkie stawy w inny sposób.

04:49.580 --> 04:54.980
Tak więc, chociaż wyglądają tak samo ukryte w ich wnętrzu, to ich orientacja.

04:54.980 --> 04:59.780
Chcemy więc upewnić się w naszym szkielecie, że mamy właściwą orientację dla wszystkich

04:59.780 --> 05:03.370
naszych stawów, ponieważ może to okazać się problemem później.

05:03.560 --> 05:09.660
A to tylko koncepcja, aby być świadomym, kiedy pojawi się więcej w takielunku, który będzie problemem.

05:09.890 --> 05:13.550
Rzućmy okiem na nasz szkielet tutaj.

05:13.560 --> 05:18.620
Mam zamiar przenieść te trochę i teraz zróbmy to samo dla naszego szkieletu.

05:18.680 --> 05:25.880
Przejdźmy do referencji kości, która jest najwyższą nutą, która jest po prostu lokalizatorem, który pomaga nam poruszać się w pozycji.

05:26.000 --> 05:31.340
To nie jest tak naprawdę, że lokalni mieszkańcy są stworzeni z tego, aby stworzyć lokalizator właśnie tutaj

05:31.380 --> 05:34.840
i właśnie to moje oko postanowiło zorganizować swoje szybkie platformy wiertnicze.

05:34.850 --> 05:39.010
Tak więc z tym wybranym zrobię tak jak w hierarchii i otrzymam wszystkie połączenia.

05:39.050 --> 05:42.710
Kiedy włączam widoczność lokalną, wszyscy się włączają.

05:42.860 --> 05:47.820
Teraz widzę, że między każdą stroną jest jakaś różnica.

05:48.080 --> 05:53.850
I na przykład samo patrzenie na ręce, w których jeden z nich ma 1 w dół.

05:54.110 --> 05:57.820
Rzućmy okiem i zobaczymy, czy to naprawdę wpłynie na to, co zamierzamy zrobić.

05:57.830 --> 06:03.640
Ogólnie rzecz biorąc, chcemy, aby nasze stawy się obracały, a główne osie w puli miały dodatnią wartość.

06:03.830 --> 06:09.060
Weźmy więc na przykład palec, jeśli klikniemy na jedno z tych stawów palców i obrócimy go.

06:09.080 --> 06:13.640
Rzućmy okiem na skrzynkę kanałów Obecnie wszystko wyzerowaliśmy, co jest dobre, jeśli obrócimy ją w

06:13.640 --> 06:15.800
kierunku, w którym palce są obracane.

06:15.800 --> 06:22.310
Możemy zauważyć, że ma on wartość ujemną 97 i chcielibyśmy, aby było to pozytywne 97, ponieważ w

06:22.310 --> 06:29.030
zasadzie jest to najlepsza praktyka w osprzęcie, która polega na tym, że chcemy, aby osie, które zostaną obrócone,

06:29.180 --> 06:31.010
najczęściej były liczbą dodatnią.

06:31.010 --> 06:33.620
To rodzaj tego, czego oczekuje animator.

06:33.620 --> 06:38.180
Przyjrzyjmy się łokciu Widzimy, że tak właśnie jest i że wspólne i prawdopodobnie większość z

06:38.340 --> 06:43.670
nich została zbudowana za pomocą narzędzia wiertniczego, będzie w pozytywnych osiach, które widzimy tutaj, co może nie być

06:43.670 --> 06:44.220
prawdą.

06:44.360 --> 06:49.410
Ale jeśli przeskoczymy z drugiej strony, zobaczmy, czy to samo dotyczy drugiej strony.

06:49.490 --> 06:55.850
Być może nie jest to konieczne, więc musimy przyjrzeć się temu i sprawdzić, czy jest to coś, co

06:55.850 --> 06:56.680
chcemy rozwiązać.

06:56.690 --> 07:02.020
Jeśli to możliwe, możemy otworzyć to narzędzie, które mamy otwarte i możemy to zmienić.

07:02.030 --> 07:03.670
Spójrzmy więc na palce.

07:03.680 --> 07:09.020
Klikajmy na to i powiedzmy, niech to będzie negatywne, tak negatywne, że negatywne powinno to

07:09.020 --> 07:09.930
zrobić pozytywnie.

07:09.950 --> 07:11.000
Tak więc powiedział: zastosuj.

07:11.030 --> 07:16.530
Widzimy, że wszystko przewracało się tutaj, a teraz jeśli obrócimy to, powinno być pozytywne.

07:16.600 --> 07:17.220
Fajne.

07:17.510 --> 07:22.010
I mieliśmy dzieci Orient wybranych obiektów lub wybranych stawów.

07:22.070 --> 07:28.160
Tak więc zrobiliśmy wszystko, co jest poniżej, tak samo jak w hierarchii, więc możemy po

07:28.160 --> 07:36.510
prostu przejść i zrobić to dla wszystkich z nich i zastosować i upewnić się, że zachowuje się tak, jak byś tego oczekiwał.

07:36.810 --> 07:39.360
Jest to liczba dodatnia.

07:39.620 --> 07:40.190
Fajne.

07:40.350 --> 07:47.130
Jest to część wspólnej orientacji, którą możemy ponownie rozpatrzyć w tym temacie, ponieważ fałszujemy i odkrywamy, że

07:47.130 --> 07:50.810
rzeczy nie obracają się tak, jak tego oczekujemy.

07:50.830 --> 07:57.360
Więc kręgosłup oczywiście jest duży, który będzie trochę podobny do przykładu, którego użyliśmy

07:57.360 --> 07:57.900
tutaj.

07:58.050 --> 08:08.810
Więc przesuńmy po prostu wybierz każdy ze stawów kręgosłupa, a następnie obróćmy go i widzimy, że rzeczywiście

08:08.840 --> 08:12.840
obraca się, jak byśmy tego oczekiwali.

08:12.880 --> 08:15.940
Możesz teraz po prostu zignorować nogi, ponieważ zajmiemy się tym później.

08:16.130 --> 08:22.490
Ogólnie jednak chcemy zobaczyć, że wszystkie one są w pewien sposób spójne i zachowują się tak,

08:22.490 --> 08:27.370
jak byśmy tego oczekiwali w łańcuchu specjalnie ukierunkowanym na wspólną orientację.

08:27.680 --> 08:32.600
Obserwujemy następną lekcję, której dowiemy się o porządku rotacji, co jest kolejną ważną koncepcją,

08:32.600 --> 08:38.270
którą należy zrozumieć, jeśli chodzi o takielunkowanie i animację, abyśmy mogli dowiedzieć się nieco, dlaczego jest

08:38.270 --> 08:40.510
to ważne w przypadku animacji.

08:40.520 --> 08:42.070
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia następnej lekcji.
