WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.980
Questa lezione parleremo di qualcosa di un po 'più tecnico chiamato orientamento congiunto e di farlo quando non

00:04.980 --> 00:08.650
ti piacciono le articolazioni, così possiamo vedere l'Oriente in cui si trovano.

00:08.670 --> 00:10.530
Quindi attualmente non possiamo davvero vederlo.

00:10.530 --> 00:12.320
Quindi c'è uno strumento che ci aiuta a farlo.

00:12.360 --> 00:16.620
Ma prima dobbiamo capire come selezioniamo tutti i giunti perché vogliamo usare quello strumento

00:16.620 --> 00:17.590
per ogni giunto.

00:17.670 --> 00:22.020
Quindi passiamo qui e spostiamo e facciamo clic e trasciniamo selezionare ognuna di queste articolazioni

00:22.020 --> 00:26.490
se volessimo che ho creato questi due set che hanno lo stesso aspetto per il confronto.

00:26.490 --> 00:30.150
Vedremo tra un secondo che non sono perché sono orientali o diversi.

00:30.190 --> 00:36.390
Quindi, se clicco e trascino selezionate questa intera pila che potete vedere nel listener effettivamente selezionate solo la

00:36.390 --> 00:38.370
parte più alta del gruppo.

00:38.370 --> 00:41.850
Quindi se clicco e trascino in quel modo non funzionerà.

00:42.060 --> 00:47.760
Una piccola sceneggiatura che abbiamo appreso in una lezione precedente e penso che sia stata

00:47.760 --> 00:56.310
la prima o la seconda parte del corso è la selezione dell'alto script e possiamo scriverla qui in basso a sinistra nel comando

00:56.310 --> 01:02.550
script e vogliamo assicurati che sia impostato su Mel, che è la mia lingua di espressione e

01:02.550 --> 01:05.270
selezionare alto significa selezionare la gerarchia.

01:05.490 --> 01:11.040
E se premiamo Invio possiamo vedere che tutta la selezione è cambiata qui e se guardiamo in outliner ora possiamo vedere

01:11.040 --> 01:14.970
che effettivamente abbiamo selezionato tutto nella gerarchia e questo è ciò che questo tipo

01:14.970 --> 01:19.920
di catena di cose è chiamata come una gerarchia quindi vogliamo essere sicuri di avere tutto selezionato per

01:19.920 --> 01:20.470
farlo.

01:20.550 --> 01:24.010
Ed è scripta che avremo bisogno di usare più e più volte.

01:24.030 --> 01:31.230
Quindi, invece di digitarlo ogni volta, creiamo il nostro per lo scaffale personalizzato qui sopra che abbiamo utilizzato per gli

01:31.230 --> 01:33.980
strumenti di modellazione e qualsiasi altra cosa.

01:34.290 --> 01:37.990
Quindi andiamo al prossimo script e digitermo select high di nuovo.

01:40.570 --> 01:45.650
E c'è uno spazio tra select e dash high e selezioneremo questo e poi il

01:45.650 --> 01:52.290
middle mouse lo trascineremo sullo scaffale e lasceremo andare e diremo che è uno script Mel e ora ce l'abbiamo.

01:52.310 --> 01:54.080
Quindi è un'icona generica.

01:54.110 --> 01:59.660
Puoi cambiarlo per essere un diverso tipo di icona se desideri da questo pulsante qui

01:59.660 --> 02:01.930
e navigare verso un altro.

02:02.180 --> 02:05.730
Vado a sceglierne uno diverso.

02:06.290 --> 02:12.260
E poi possiamo anche dargli un'etichetta qui.

02:12.260 --> 02:16.970
Ma poiché sto usando l'icona che ha già l'etichetta nell'icona non lo farò ma

02:16.970 --> 02:22.490
potremmo dire che potremmo fare qualcosa di simile e vedere perché non lo farò perché passa sopra

02:22.490 --> 02:23.630
parte superiore dell'icona.

02:23.630 --> 02:30.980
Quindi se non hai un'icona puoi usare quella per dire selezionare la gerarchia in modo da sapere a cosa serve

02:30.980 --> 02:32.380
realmente lo strumento.

02:32.480 --> 02:34.530
E per me lo cancellerò.

02:34.550 --> 02:40.460
E ora quando clicchiamo e trasciniamo queste cose se usiamo quel pulsante non dobbiamo scriverlo in ogni momento

02:40.460 --> 02:41.500
qui sotto.

02:41.540 --> 02:43.730
Ora lo fa per noi alla moda.

02:43.910 --> 02:48.320
Quindi, ora che ce l'abbiamo, facciamolo così per entrambi. Facciamo clic e trasciniamoli e puoi vedere di nuovo che

02:48.320 --> 02:52.460
abbiamo questo problema, quindi basta fare clic sul nostro piccolo pulsante di fantasia che abbiamo appena creato.

02:52.460 --> 02:54.280
Ora è come la gerarchia.

02:54.290 --> 02:59.110
Andiamo allo scheletro Orient giunti e apriamo questa casella di opzione.

02:59.140 --> 03:02.990
Ora questo clic alterna la visibilità degli assi locali.

03:02.990 --> 03:07.490
Quando lo facciamo, possiamo vedere che tutti questi tipi di assi si aprono ed è simile a ciò che

03:07.490 --> 03:09.770
vediamo in basso a sinistra qui e al viewport.

03:09.770 --> 03:12.250
Normalmente questo ci mostra gli assi del mondo.

03:12.260 --> 03:19.670
Questo ci mostra gli assi di orientamento locale di queste articolazioni e puoi vedere che quello a destra ha

03:19.670 --> 03:22.980
un orientamento molto coerente per tutte le articolazioni.

03:23.000 --> 03:27.770
Stanno andando tutti nella stessa direzione, eccetto per questo top quando, come abbiamo detto

03:27.770 --> 03:31.310
prima, non ha un punto sopra il quale puntare.

03:31.310 --> 03:37.310
Si limiterà ad attenersi agli assi del mondo, possiamo vedere che a destra come positivo x e y è su in

03:37.310 --> 03:38.240
Z è avanti.

03:38.480 --> 03:44.990
E se guardiamo qui sotto il viewport, ecco come sono orientati gli X world axes, per cui andrà di default a

03:44.990 --> 03:48.350
questo se non ha un altro punto su cui puntare.

03:48.350 --> 03:51.890
Quindi se diamo uno sguardo a entrambe queste articolazioni hanno un aspetto simile.

03:51.890 --> 03:56.710
Oltre al fatto che gli assi sono diversi, sai che sono stati costruiti allo stesso modo.

03:56.780 --> 04:00.910
Ma se li selezioniamo tutti, userò di nuovo la gerarchia.

04:01.010 --> 04:03.370
Andiamo a quello strumento di rotazione e ruotiamo questo.

04:03.400 --> 04:09.180
Lo ruoteremo verso destra e l'asse Z e ruoteranno tutti nella stessa direzione.

04:09.500 --> 04:11.670
E fa quello che ci si aspetterebbe di fare.

04:11.930 --> 04:12.790
Destra.

04:13.490 --> 04:18.680
Quindi ora andiamo a quello qui dove gli assi non sono coerenti e non vanno

04:18.680 --> 04:20.390
tutti nella stessa direzione.

04:20.460 --> 04:24.120
È come lo strumento di rotazione della gerarchia e andremo a destra con Z.

04:24.530 --> 04:33.110
E già possiamo vedere che questo non si comporta nello stesso modo dell'altro e fa un sacco di

04:33.110 --> 04:34.390
cose pazze.

04:34.400 --> 04:34.970
Perché.

04:34.970 --> 04:43.100
Bene perché abbiamo tutto selezionato e stiamo cercando di dire di ruotare tutto in Z.

04:43.130 --> 04:46.250
Bene, ogni comune pensa che Z sia in una direzione diversa.

04:46.250 --> 04:49.580
Quindi ruoterà tutte le articolazioni in un modo diverso.

04:49.580 --> 04:54.980
Quindi anche se hanno lo stesso aspetto nascosto in loro è il loro orientamento.

04:54.980 --> 04:59.780
Quindi vogliamo essere sicuri che nel nostro scheletro qui abbiamo il giusto orientamento per tutte le nostre

04:59.780 --> 05:03.370
articolazioni, perché questo potrebbe rivelarsi un problema più avanti lungo la strada.

05:03.560 --> 05:09.660
Ed è solo un concetto di cui essere consapevoli quando si arriva più a rigging che sarà un problema.

05:09.890 --> 05:13.550
Diamo un'occhiata al nostro scheletro qui.

05:13.560 --> 05:18.620
Ho intenzione di spostare questi un po 'e facciamo la stessa cosa per il nostro scheletro ora.

05:18.680 --> 05:25.880
Andiamo al riferimento delle ossa che è la nota più importante è solo un localizzatore per aiutarci a muoversi in posizione.

05:26.000 --> 05:31.340
In realtà non è stato creato un locator congiunto per creare un localizzatore proprio qui e questo è solo il modo

05:31.380 --> 05:34.840
in cui il mio occhio ha deciso di organizzare i suoi rig rig.

05:34.850 --> 05:39.010
Quindi con quello selezionato ho intenzione di fare come gerarchia così e ottenere tutte le articolazioni.

05:39.050 --> 05:42.710
Quindi, quando accendo la visibilità locale, si accendono tutti.

05:42.860 --> 05:47.820
Quindi ora posso vedere che c'è una differenza tra ogni lato.

05:48.080 --> 05:53.850
E per esempio solo guardando le mani che hai su 1 hai giù.

05:54.110 --> 05:57.820
Diamo un'occhiata e vediamo se ciò influenzerà davvero ciò che faremo.

05:57.830 --> 06:03.640
In generale vogliamo che le nostre articolazioni ruotino e che i suoi assi principali nel piatto e un valore positivo.

06:03.830 --> 06:09.060
Quindi prendiamo un dito, ad esempio, se clicchiamo su una di queste articolazioni delle dita e la ruotiamo verso il basso.

06:09.080 --> 06:13.640
Diamo un'occhiata al riquadro dei canali Attualmente è tutto azzerato, il che è positivo se lo ruotiamo verso il

06:13.640 --> 06:15.800
basso nella direzione in cui le dita vengono ruotate.

06:15.800 --> 06:22.310
Possiamo vedere che è ad un 97 negativo e vorremmo che fosse un 97 positivo solo per il

06:22.310 --> 06:29.030
fatto che in pratica è una buona pratica nel rigging che vuoi che gli assi siano ruotati e più

06:29.180 --> 06:31.010
frequentemente un numero positivo.

06:31.010 --> 06:33.620
Questo è solo ciò che un animatore si aspetta.

06:33.620 --> 06:38.180
Diamo un'occhiata al gomito Possiamo vedere che questo è il caso e che i giunti e probabilmente la maggior

06:38.340 --> 06:43.670
parte di questi sono stati costruiti con uno strumento di perforazione saranno negli assi positivi che possiamo vedere qui che potrebbe non essere

06:43.670 --> 06:44.220
il caso.

06:44.360 --> 06:49.410
Ma se saltiamo dall'altra parte vediamo se è lo stesso per l'altra parte.

06:49.490 --> 06:55.850
Questo forse non è necessariamente il caso, quindi dobbiamo dare un'occhiata a questo e vedere se è qualcosa che

06:55.850 --> 06:56.680
vogliamo affrontare.

06:56.690 --> 07:02.020
Se è possibile, possiamo aprire questo strumento che abbiamo aperto e possiamo regolarlo.

07:02.030 --> 07:03.670
Quindi diamo un'occhiata alle dita.

07:03.680 --> 07:09.020
Andiamo a fare clic su questo e possiamo dire di averlo negativo in modo negativo, il negativo dovrebbe

07:09.020 --> 07:09.930
renderlo positivo.

07:09.950 --> 07:11.000
Quindi ha detto applicare.

07:11.030 --> 07:16.530
Possiamo vederlo capovolto tutto qui e ora se lo ruotiamo dovrebbe essere positivo.

07:16.600 --> 07:17.220
Freddo.

07:17.510 --> 07:22.010
E abbiamo avuto figli Orient di oggetti selezionati o giunti selezionati su.

07:22.070 --> 07:28.160
Quindi in realtà ha fatto tutto sotto di esso così come nella gerarchia, così

07:28.160 --> 07:36.510
possiamo solo andare avanti e farlo per tutti questi e applicare e assicurarsi che si comporti come ci si aspetterebbe.

07:36.810 --> 07:39.360
Quindi è un numero positivo.

07:39.620 --> 07:40.190
Freddo.

07:40.350 --> 07:47.130
Quindi questo fa parte dell'orientamento comune, potremmo dover rivisitare questo argomento mentre stiamo truccando e scoprendo che le cose non stanno

07:47.130 --> 07:50.810
ruotando nel modo in cui ci aspettiamo che lo facciano.

07:50.830 --> 07:57.360
Quindi la colonna vertebrale è ovviamente una grande che sarà simile all'esempio che abbiamo usato

07:57.360 --> 07:57.900
qui.

07:58.050 --> 08:08.810
Quindi spostiamoci su ciascuna delle articolazioni della colonna vertebrale e poi ruotiamola e possiamo vedere che sta

08:08.840 --> 08:12.840
effettivamente ruotando come ci aspetteremmo.

08:12.880 --> 08:15.940
Puoi semplicemente ignorare le gambe per ora perché ci occuperemo di questo più tardi.

08:16.130 --> 08:22.490
Ma in generale vogliamo vedere che tutti questi sono in qualche modo coerenti e si comportano

08:22.490 --> 08:27.370
come ci si aspetterebbe in una catena specifica per l'orientamento congiunto.

08:27.680 --> 08:32.600
Stiamo guardando la prossima lezione che apprenderemo sull'ordine di rotazione che è un altro

08:32.600 --> 08:38.270
importante concetto per capire quando si manovrano e quando si animano, in modo particolare impareremo un po

08:38.270 --> 08:40.510
'sul perché è importante per l'animazione.

08:40.520 --> 08:42.070
Grazie per la visione e ci vediamo la prossima lezione.
