WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.980
Dans cette leçon, nous allons parler de quelque chose d'un peu plus technique appelé orientation des articulations et faire cela lorsque

00:04.980 --> 00:08.650
vous n'aimez pas les articulations afin que nous puissions voir l'Orient dans lequel elles se trouvent.

00:08.670 --> 00:10.530
Nous ne pouvons donc pas vraiment voir cela actuellement.

00:10.530 --> 00:12.320
Il existe donc un outil pour nous aider à le faire.

00:12.360 --> 00:16.620
Mais nous devons d'abord comprendre comment sélectionner tous les joints, car nous voulons utiliser cet outil

00:16.620 --> 00:17.590
pour chaque joint.

00:17.670 --> 00:22.020
Nous allons donc à travers ici et déplacer et cliquer et faire glisser sélectionner chacune de ces

00:22.020 --> 00:26.490
articulations si nous voulions que je viens de faire ces deux ensembles qui se ressemblent également pour la comparaison.

00:26.490 --> 00:30.150
Nous allons voir dans une seconde qu'ils ne le sont pas parce qu'ils sont orientés ou différents.

00:30.190 --> 00:36.390
Donc, si je clique et que je fais glisser, sélectionnez toute cette pile, vous pouvez voir dans le contour uniquement sélectionné

00:36.390 --> 00:38.370
le plus haut parent du groupe.

00:38.370 --> 00:41.850
Donc, si je clique et fais glisser comme ça, ça ne marchera pas.

00:42.060 --> 00:47.760
Un petit script que nous avons appris dans une leçon précédente et je pense que c'était peut-être

00:47.760 --> 00:56.310
la première ou la deuxième partie du cours est le script de sélection élevé et nous pouvons le taper ici en bas à gauche dans

00:56.310 --> 01:02.550
la commande de script et nous voulons assurez-vous qu'il est défini sur Mel qui est mon langage d'expression

01:02.550 --> 01:05.270
et sélectionnez élevé signifie sélectionner la hiérarchie.

01:05.490 --> 01:11.040
Et si nous frappons Entrée, nous pouvons voir que toute la sélection a changé ici et si nous regardons dans le contour maintenant, nous pouvons

01:11.040 --> 01:14.970
voir que nous avons en fait tout sélectionné dans la hiérarchie et c'est ce que tout ce

01:14.970 --> 01:19.920
type de chaîne de choses est appelé comme une hiérarchie nous voulons donc nous assurer que nous avons tout sélectionné pour

01:19.920 --> 01:20.470
le faire.

01:20.550 --> 01:24.010
Et c'est du scripta que nous allons devoir utiliser encore et encore.

01:24.030 --> 01:31.230
Donc, au lieu de le taper à chaque fois, créons notre propre étagère personnalisée ici que nous avons utilisée pour les

01:31.230 --> 01:33.980
outils de modélisation et tout le reste.

01:34.290 --> 01:37.990
Passons donc au script suivant et nous taperons à nouveau select high.

01:40.570 --> 01:45.650
Et il y a un espace entre select et dash high et nous le sélectionnerons, puis

01:45.650 --> 01:52.290
nous le glisserons dans l'étagère et le lâcherons et nous allons dire que c'est un script Mel et maintenant nous l'avons.

01:52.310 --> 01:54.080
C'est donc une icône générique.

01:54.110 --> 01:59.660
Vous pouvez changer cela pour être un type d'icône différent si vous souhaitez à partir de ce bouton

01:59.660 --> 02:01.930
ici et naviguer vers un autre.

02:02.180 --> 02:05.730
Je vais juste en choisir un autre que j'ai.

02:06.290 --> 02:12.260
Et puis nous pouvons également lui donner une étiquette ici.

02:12.260 --> 02:16.970
Mais parce que j'utilise l'icône qui a déjà l'étiquette dans l'icône, je ne vais pas le faire, mais nous pourrions

02:16.970 --> 02:22.490
dire que nous pourrions faire quelque chose comme ça et voir pourquoi je ne vais pas le faire parce que cela va sur le

02:22.490 --> 02:23.630
en haut de l'icône.

02:23.630 --> 02:30.980
Donc, si vous n'avez pas d'icône, vous pouvez l'utiliser pour dire sélectionner la hiérarchie afin de savoir à quoi

02:30.980 --> 02:32.380
sert réellement l'outil.

02:32.480 --> 02:34.530
Et pour moi, je vais juste supprimer cela.

02:34.550 --> 02:40.460
Et maintenant, lorsque nous cliquons et faisons glisser ces choses si nous utilisons ce bouton, nous n'avons pas besoin de le saisir à

02:40.460 --> 02:41.500
chaque fois ici-bas.

02:41.540 --> 02:43.730
Maintenant ça fait ça pour nous cool.

02:43.910 --> 02:48.320
Alors maintenant que nous avons cela, faisons-le pour les deux Cliquons-les et faites-les glisser et vous pouvez voir à nouveau que

02:48.320 --> 02:52.460
nous avons ce problème, donc nous cliquons simplement sur notre petit bouton de fantaisie que nous venons de créer.

02:52.460 --> 02:54.280
Maintenant, c'est comme la hiérarchie.

02:54.290 --> 02:59.110
Et passons aux articulations squelettes Orient et ouvrons cette boîte d'options.

02:59.140 --> 03:02.990
Maintenant, ce clic bascule la visibilité des axes locaux.

03:02.990 --> 03:07.490
Lorsque nous faisons cela, nous pouvons voir que tous ces types d'axes apparaissent et c'est un peu similaire à ce que nous

03:07.490 --> 03:09.770
voyons en bas à gauche ici et dans la fenêtre.

03:09.770 --> 03:12.250
Normalement, cela nous montre les axes mondiaux.

03:12.260 --> 03:19.670
Cela nous montre les axes d'orientation locaux de ces articulations et vous pouvez voir que celui de droite a

03:19.670 --> 03:22.980
une orientation très cohérente pour toutes les articulations.

03:23.000 --> 03:27.770
Ils vont tous dans la même direction, à l'exception de ce sommet lorsque, comme nous l'avons mentionné

03:27.770 --> 03:31.310
plus tôt, car il n'a pas de joint au-dessus pour pointer vers.

03:31.310 --> 03:37.310
Cela va juste coller aux axes mondiaux, nous pouvons voir que vers la droite, comme x positif et y est en haut, Z

03:37.310 --> 03:38.240
est en avant.

03:38.480 --> 03:44.990
Et si nous regardons dans la fenêtre ici, c'est ainsi que les axes du monde X sont orientés, donc cela va

03:44.990 --> 03:48.350
par défaut s'il n'a pas d'autre joint vers lequel pointer.

03:48.350 --> 03:51.890
Donc, si nous regardons ces deux articulations, elles se ressemblent.

03:51.890 --> 03:56.710
Outre le fait que les axes sont différents, vous savez que vous les avez construits de la même manière.

03:56.780 --> 04:00.910
Mais si nous les sélectionnons tous, je réutiliserai la hiérarchie.

04:01.010 --> 04:03.370
Et allons à cet outil de rotation et faites pivoter celui-ci.

04:03.400 --> 04:09.180
Nous allons le faire pivoter vers la droite et l'axe Z et ils tournent tous dans la même direction.

04:09.500 --> 04:11.670
Et il fait ce que nous nous attendions à faire.

04:11.930 --> 04:12.790
Droite.

04:13.490 --> 04:18.680
Alors maintenant, allons à celui ici où les axes ne sont pas cohérents et ne vont pas

04:18.680 --> 04:20.390
tous dans la même direction.

04:20.460 --> 04:24.120
C'est comme l'outil de rotation de la hiérarchie et nous irons à droite avec Z.

04:24.530 --> 04:33.110
Et déjà, nous pouvons voir que cela ne se comporte pas de la même manière que l'autre et qu'il fait beaucoup

04:33.110 --> 04:34.390
de choses folles.

04:34.400 --> 04:34.970
Pourquoi donc.

04:34.970 --> 04:43.100
Eh bien parce que nous avons tout sélectionné et nous essayons de dire tourner tout en Z.

04:43.130 --> 04:46.250
Eh bien, chaque joint pense que Z est dans une direction différente.

04:46.250 --> 04:49.580
Cela va donc faire tourner toutes les articulations d'une manière différente.

04:49.580 --> 04:54.980
Donc, même s'ils ont la même apparence cachée en eux, c'est leur orientation.

04:54.980 --> 04:59.780
Nous voulons donc nous assurer dans notre squelette ici que nous avons la bonne orientation pour toutes

04:59.780 --> 05:03.370
nos articulations, car cela pourrait s'avérer être un problème plus tard.

05:03.560 --> 05:09.660
Et c'est juste un concept à prendre en compte lorsque vous approfondissez le gréage qui va être un problème.

05:09.890 --> 05:13.550
Jetons donc un œil à notre squelette ici.

05:13.560 --> 05:18.620
Je vais les déplacer un peu et faisons la même chose pour notre squelette maintenant.

05:18.680 --> 05:25.880
Allons à la référence des os qui est la note de tête qui est juste un localisateur pour nous aider à nous déplacer en position.

05:26.000 --> 05:31.340
Ce n'est pas en fait un localisateur commun qui est créé à partir de la création d'un localisateur ici et c'est exactement

05:31.380 --> 05:34.840
comme ça que mon œil a décidé d'organiser ses plates-formes de forage rapide.

05:34.850 --> 05:39.010
Donc, avec cette sélection, je vais faire comme la hiérarchie et obtenir tous les joints.

05:39.050 --> 05:42.710
Ainsi, lorsque j'active la visibilité locale, ils s'allument tous.

05:42.860 --> 05:47.820
Alors maintenant, je peux voir qu'il y a une différence entre chaque côté.

05:48.080 --> 05:53.850
Et par exemple, en regardant simplement les mains, on a y up 1 a y down.

05:54.110 --> 05:57.820
Jetons donc un coup d'œil et voyons si cela va vraiment affecter ce que nous allons faire.

05:57.830 --> 06:03.640
En général, nous voulons que nos articulations tournent et leurs axes principaux dans le pot et une valeur positive.

06:03.830 --> 06:09.060
Prenons donc un doigt, par exemple, si nous cliquons sur l'une de ces articulations et la tournons vers le bas.

06:09.080 --> 06:13.640
Jetons un coup d'œil à la boîte de canal Actuellement, tout est mis à zéro, ce qui est bien si nous le tournons vers

06:13.640 --> 06:15.800
le bas dans le sens où les doigts sont tournés.

06:15.800 --> 06:22.310
Nous pouvons voir qu'il est à un 97 négatif et nous aimerions que ce soit un 97 positif,

06:22.310 --> 06:29.030
car en gros, c'est une meilleure pratique de gréage que vous voulez que les axes soient tournés et le

06:29.180 --> 06:31.010
plus souvent un nombre positif.

06:31.010 --> 06:33.620
C'est juste ce à quoi un animateur va s'attendre.

06:33.620 --> 06:38.180
Nous regardons le coude Nous pouvons voir que c'est le cas et que l'articulation et probablement la plupart d'entre elles ont

06:38.340 --> 06:43.670
été construites avec un outil de forage vont être dans les axes positifs que nous pouvons voir ici, ce qui pourrait ne pas être

06:43.670 --> 06:44.220
le cas.

06:44.360 --> 06:49.410
Mais si nous sautons de l'autre côté, voyons si c'est la même chose pour l'autre côté.

06:49.490 --> 06:55.850
Ce n'est donc peut-être pas nécessairement le cas, nous devons donc y jeter un coup d'œil et voir si c'est quelque chose que

06:55.850 --> 06:56.680
nous voulons aborder.

06:56.690 --> 07:02.020
Si c'est le cas, nous pouvons ouvrir cet outil que nous avons ouvert et nous pouvons l'ajuster.

07:02.030 --> 07:03.670
Jetons donc un coup d'œil aux doigts.

07:03.680 --> 07:09.020
Allons cliquer sur celui-ci et nous pouvons dire qu'il faut qu'il soit négatif si négatif que le négatif devrait

07:09.020 --> 07:09.930
le rendre positif.

07:09.950 --> 07:11.000
Il a donc dit appliquer.

07:11.030 --> 07:16.530
Nous pouvons voir qu'il a tout renversé ici et maintenant si nous le tournons, cela devrait être positif.

07:16.600 --> 07:17.220
Cool.

07:17.510 --> 07:22.010
Et nous avons fait orienter les enfants d'objets sélectionnés ou de joints sélectionnés.

07:22.070 --> 07:28.160
Donc, il a en fait tout fait en dessous ainsi que dans la hiérarchie afin que nous

07:28.160 --> 07:36.510
puissions simplement passer en revue et faire cela pour tous ces éléments et appliquer et nous assurer qu'il se comporte comme vous vous y attendez.

07:36.810 --> 07:39.360
C'est donc un chiffre positif.

07:39.620 --> 07:40.190
Cool.

07:40.350 --> 07:47.130
Donc, cela fait partie de l'orientation commune, nous devrons peut-être réexaminer ce sujet à nouveau car nous truquons et découvrons que

07:47.130 --> 07:50.810
les choses ne tournent pas de la manière que nous attendons.

07:50.830 --> 07:57.360
La colonne vertébrale est bien sûr une grosse colonne qui va être un peu similaire à l'exemple que nous avons utilisé

07:57.360 --> 07:57.900
ici.

07:58.050 --> 08:08.810
Donc, décalons simplement la sélection de chacune des articulations de la colonne vertébrale, puis faisons-la tourner et nous pouvons

08:08.840 --> 08:12.840
voir qu'elle tourne effectivement comme nous l'attendions.

08:12.880 --> 08:15.940
Vous pouvez simplement ignorer les jambes pour l'instant parce que nous allons en parler plus tard.

08:16.130 --> 08:22.490
Mais en général, nous voulons voir que tous ces éléments sont en quelque sorte cohérents et se

08:22.490 --> 08:27.370
comportent comme nous nous y attendrions dans une chaîne spécifiquement pour l'orientation conjointe.

08:27.680 --> 08:32.600
Nous regardons la prochaine leçon que nous allons apprendre sur l'ordre de rotation, qui est un

08:32.600 --> 08:38.270
autre concept important à comprendre lors du montage et de l'animation en particulier, nous allons donc en apprendre un

08:38.270 --> 08:40.510
peu plus sur l'importance de l'animation.

08:40.520 --> 08:42.070
Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.
