WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.820
Trong bài học này, chúng ta sẽ học cách bắt đầu cố định xương, nhân vật này mà chúng ta đã mô phỏng trong phần đầu tiên, chúng ta đã

00:05.820 --> 00:09.630
thử nghiệm trong phần thứ hai và bây giờ là phần ba của anh ta, chúng ta sẽ rèn luyện chúng.

00:09.960 --> 00:12.120
Vì vậy, chúng tôi đã thấy công cụ giàn khoan nhanh chóng.

00:12.270 --> 00:16.200
Nhưng tôi chỉ nhanh chóng muốn thảo luận về việc tạo ra mọi thứ từ đầu.

00:16.500 --> 00:17.670
Vì vậy, chúng ta chuyển sang tab gian lận.

00:17.670 --> 00:19.170
Chúng ta có thể thấy chúng ta có tất cả các nút khác nhau này.

00:19.170 --> 00:24.890
Và nếu chúng ta đi đến cùng một tab gian lận ở trên đây, chúng tương quan với những nút này ở dưới đây.

00:24.900 --> 00:28.440
Vì vậy, chúng ta đi đến khung xương, bạn có thể thấy tạo khớp có biểu tượng giống như vậy.

00:28.440 --> 00:31.350
Chèn khớp thực sự thậm chí không được bao gồm ở đây.

00:31.740 --> 00:37.320
Nhưng đúng rồi, cái này Eick ở đây là cái thùng này mà tôi có thể xử lý.

00:37.590 --> 00:41.880
Vì vậy, có rất nhiều công cụ giống nhau trong giá có và menu.

00:42.150 --> 00:44.420
Vì vậy, bạn chỉ cần chọn bất kỳ cái nào bạn muốn sử dụng.

00:44.670 --> 00:49.020
Tôi thường thích sử dụng menu vì tôi thực sự có thể đọc chúng là gì và không

00:49.020 --> 00:56.010
phải đoán từng biểu tượng này là gì hoặc cách di chuột qua chúng và xem các mẹo công cụ là gì để chúng ta có thể tạo

00:56.010 --> 00:57.450
khớp khá nhanh. .

00:57.450 --> 00:59.880
Và bạn thường muốn làm điều đó trong chế độ xem trực quan.

00:59.880 --> 01:02.520
Và điều đó có nghĩa là phía trước, bên phải hoặc trên cùng.

01:02.520 --> 01:07.140
Vì vậy, chúng tôi có thể nhấn giữ phím cách, nhấp vào giữa ở đây và chúng tôi sẽ đến giao diện chính và sau đó chúng

01:07.140 --> 01:09.060
tôi chỉ bắt đầu, ví dụ, vẽ các khớp cột sống.

01:09.330 --> 01:17.220
Tôi có thể nhấp vào đây và nếu tôi nhấp vào đây mà không giữ phím shift, nó có thể không thẳng đứng.

01:17.220 --> 01:23.460
Vì vậy, chúng ta có thể giữ phím shift để cô lập nơi chúng ta đang vẽ các khớp cột sống.

01:23.700 --> 01:27.000
Và bạn có thể nhanh chóng nhìn thấy chúng tôi mà bạn biết, chúng tôi không thể thấy điều đó đằng sau nó.

01:27.000 --> 01:31.860
Vì vậy, thực sự có một loại công cụ tuyệt vời ở đây là khớp tia X.

01:32.130 --> 01:34.740
Vì vậy, chúng tôi có thể nhìn xuyên qua mô hình đến nơi các khớp.

01:35.040 --> 01:38.610
Vì vậy, tôi có thể tiếp tục nhấp chuột shift và tạo ra một loạt các khớp nối.

01:38.610 --> 01:39.810
Khi tôi nhấn enter, tất cả đều đã hoàn tất.

01:40.200 --> 01:45.780
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào những khớp nối này, chúng có thể không chính xác ở vị trí chúng ta muốn bởi vì chúng ta đã tạo ra chúng

01:45.780 --> 01:46.920
ở chế độ xem trực quan.

01:47.220 --> 01:53.340
Vì vậy, những gì tôi có thể làm là chuyển sang một góc nhìn khác hoặc chuyển sang một chế độ xem chính hình khác và tôi có thể di chuyển

01:53.340 --> 01:54.840
chúng ra khỏi cha mẹ của chúng.

01:54.840 --> 01:59.220
Nhưng rồi mọi thứ theo sau và sau đó tôi có thể dịch mọi thứ xung quanh.

01:59.850 --> 02:08.730
Và nếu, ví dụ, tôi có được mọi thứ theo cách tôi muốn và có thể một trong những khớp kim loại này không ở đúng vị trí, thay

02:08.730 --> 02:14.910
vì di chuyển mọi thứ lên trên nó, tôi có thể nhấn giữ D, đó là trục mà chúng ta biết và

02:14.910 --> 02:17.970
chỉ cần di chuyển khớp duy nhất đó.

02:18.390 --> 02:23.280
Vì vậy, đó là một cách nhanh chóng để bắt đầu tạo các khớp và hiểu cách thao tác và di chuyển chúng.

02:23.640 --> 02:27.630
Chà, chúng ta sẽ sử dụng lợi thế của chúng ta là công cụ Queequeg thực tế, bởi vì nó là một trong những

02:27.630 --> 02:31.650
điều tuyệt vời mà nó làm được là nó cũng dán nhãn và đặt tên cho tất cả các khớp một cách chính xác.

02:31.920 --> 02:35.520
Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng nó chỉ để tạo khung xương và sau đó chúng tôi sẽ tự hoàn thiện giàn

02:35.520 --> 02:35.880
khoan.

02:36.120 --> 02:37.890
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào công cụ giàn khoan nhanh ở đây.

02:37.920 --> 02:39.720
Chúng ta sẽ đi đến quy trình từng bước.

02:40.050 --> 02:44.370
Chúng tôi sẽ thêm một ký tự mới bằng cách thêm dấu cộng và chúng tôi sẽ đổi tên nó.

02:47.280 --> 02:53.580
Và sau đó tôi sẽ chọn tất cả các hình và tôi sẽ thêm nó, và trước đây chúng tôi sử dụng lưới không hoàn hảo, nhưng

02:53.580 --> 02:58.710
điều đó sẽ không hiệu quả với hình này vì đó là lưới có rất nhiều lỗ trên đó, bạn biết, vì

02:58.710 --> 03:02.540
vậy nó sẽ bị loại nếu nó cố gắng sử dụng lưới không hoàn hảo.

03:02.970 --> 03:05.730
Vì vậy, một trong những mà tôi thấy rằng phù hợp với anh ta là súp đa giác.

03:06.180 --> 03:09.630
Và chúng tôi tạo ra nó mất một phút để suy nghĩ và bây giờ nó thực sự hoạt động.

03:09.960 --> 03:14.190
Vì vậy, hãy thử nghiệm với các loại khác nhau cho chính bạn nếu bạn đang theo dõi cùng với một mô hình khác.

03:14.430 --> 03:18.840
Nhưng tôi khuyến khích các bạn nên theo cùng tôi sao cho phù hợp và đạt được kết quả của mình.

03:19.140 --> 03:20.840
Và nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, bạn có thể hỏi họ.

03:21.240 --> 03:28.500
Vì vậy, tôi sẽ di chuyển các khớp ở nơi tôi mong đợi chúng ở vị trí trục của khuỷu tay.

03:28.770 --> 03:34.620
Tôi sẽ phản ánh những thay đổi đó và chúng ta sẽ cần tạo ra các khớp bàn tay của chính mình hoặc khớp ngón tay của

03:34.620 --> 03:36.030
chính chúng ta sau này.

03:36.780 --> 03:44.880
Nhưng hiện tại, chúng ta hãy đặt các khớp chính vào đúng vị trí, điều này khá dễ thực hiện với các điều khiển hướng

03:44.880 --> 03:45.780
dẫn này.

03:58.720 --> 04:04.240
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã tạo các hướng dẫn và chúng tôi đặt chúng ở nơi chúng tôi muốn, chúng tôi có thể nhấn vào menu thả xuống nhỏ

04:04.240 --> 04:08.440
này ở đây để tạo khung chỉ bởi vì, một lần nữa, chúng tôi sẽ tạo ra giàn khoan của riêng mình từ thời điểm

04:08.440 --> 04:09.380
này ở đằng trước.

04:09.670 --> 04:10.930
Vì vậy, hãy tạo bản cập nhật.

04:11.350 --> 04:14.650
Và chúng tôi có các khớp của chúng tôi và chúng được đặt tên đúng.

04:14.740 --> 04:19.900
Nếu chúng ta đi vào phần phác thảo, nếu chúng ta chuyển đến hộp kênh ở đây, chúng ta có thể thấy Bones là tên

04:19.900 --> 04:21.570
của nhân vật mà chúng ta đã tạo.

04:21.790 --> 04:23.890
Vì vậy, nó bắt đầu với chân trái lên.

04:24.500 --> 04:32.760
Và ở đây chúng ta thấy xương khớp, tay trái, xương, cánh tay phải.

04:32.770 --> 04:38.070
Vì vậy, nó có một bộ đồ đẹp như một quy ước đặt tên đẹp cho nó, đã được tích hợp sẵn.

04:38.380 --> 04:41.620
Một điều có thể khiến bạn hơi phân tâm là xương thực sự lớn như thế nào.

04:41.680 --> 04:43.990
Chúng hơi quá lớn, giống như chúng ta không thể nhìn rõ cột sống vậy.

04:44.290 --> 04:52.090
Vì vậy, hãy đóng công cụ Quecreek và chuyển sang phần hiển thị và đi xuống kích thước khớp hoạt ảnh.

04:53.110 --> 04:57.550
Bằng cách này, chúng tôi có thể kiểm soát kích thước khớp và Arsène và.

05:00.660 --> 05:02.340
Đặt nó ở nơi chúng ta muốn.

05:03.330 --> 05:08.850
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã tạo ra giàn khoan cơ bản trong bài học tiếp theo, hãy tạo các khớp ngón tay và sau đó tìm

05:08.850 --> 05:11.610
cách phản chiếu chúng và đặt tên cho chúng phù hợp.

05:11.670 --> 05:12.300
Cảm ơn đã xem.
