WEBVTT

00:00.380 --> 00:05.910
În această lecție vom învăța cum să începem să ațâțăm oasele acest personaj pe care l-am modelat în

00:05.910 --> 00:06.530
prima parte.

00:06.540 --> 00:09.920
Am texturat și al doilea și substantiv al treilea le vom încerca.

00:10.020 --> 00:14.160
Așa că am văzut instrumentul Queequeg, dar vreau doar să vorbesc repede.

00:14.160 --> 00:16.380
Crearea de lucruri de la zero.

00:16.560 --> 00:21.240
Deci, până la fila de lectură vedem că avem toate aceste butoane diferite și dacă mergem

00:21.240 --> 00:25.980
la aceeași masă de rigle până aici, acestea sunt un fel de corelație cu aceste butoane jos aici,

00:25.980 --> 00:31.750
așa că dacă mergem la schelet se vede că articulațiile create are același pictograma, deoarece articulațiile inserate includ chiar și aici.

00:31.760 --> 00:37.530
Dar da asta I. K. unul deasupra este cutia pe care o pot descurca.

00:37.680 --> 00:42.180
Deci, există o mulțime de aceleași instrumente pe raft pe care le găsiți în meniu.

00:42.180 --> 00:44.760
Deci, alegeți oricare dintre cele pe care doriți să le utilizați.

00:44.790 --> 00:49.020
În mod obișnuit, îmi place să folosesc meniul, pentru că pot să citesc ceea ce sunt și nu trebuie

00:49.020 --> 00:54.130
să ghicesc ce reprezintă fiecare dintre aceste pictograme sau să aștepți să le mișcați peste ele și să vedeți ce sfaturi despre instrumente sunt.

00:54.270 --> 01:00.120
Deci, putem crea destul de repede articulații și, de obicei, doriți să faceți acest lucru și vizualizarea ortografică, ceea ce înseamnă că partea

01:00.120 --> 01:05.670
frontală dreaptă sau partea superioară, astfel încât să putem ține apăsat bara de spațiu faceți clic în mijlocul de aici și vom

01:05.670 --> 01:09.380
ajunge la vedere frontală și apoi vom începe, de exemplu desenarea îmbinărilor coloanei vertebrale.

01:09.380 --> 01:17.170
Aș putea să dau clic aici și dacă dau clic aici, fără a ține sub tăcere, s-ar putea să nu fie verticală verticală,

01:17.250 --> 01:25.500
astfel încât să putem ține în mișcare pentru a izola unde tragem articulațiile coloanei vertebrale și puteți vedea rapid că știm că nu putem vedea

01:25.590 --> 01:26.980
acel in spatele.

01:26.980 --> 01:33.840
Deci, de fapt, există un fel de instrument frumos aici, care este articulațiile cu raze X, astfel încât să vedem prin modelul

01:33.840 --> 01:34.930
unde sunt articulațiile.

01:35.100 --> 01:39.270
Așa că pot să fac clic pe schimb și să creez o grămadă de articulații când intru în intrare.

01:39.270 --> 01:40.230
Toate sunt terminate.

01:40.270 --> 01:43.410
Deci, ne uităm la aceste articulații.

01:43.410 --> 01:47.150
S-ar putea să nu fie exact unde vrem, pentru că le-am făcut în vedere ortografică.

01:47.280 --> 01:53.250
Deci, ceea ce pot face este să mergeți la o altă vedere laterală sau să mergeți la o altă perspectivă ortografică și să le

01:53.430 --> 01:54.850
mișcă pe baza părinților lor.

01:54.870 --> 01:56.400
Dar apoi totul urmează.

01:56.700 --> 02:00.000
Și apoi pot să traduc totul în jur.

02:00.000 --> 02:04.850
Și dacă, de exemplu, obțin totul așa cum vreau.

02:05.430 --> 02:12.550
Și poate una dintre aceste articulații medii nu este în locul potrivit, în loc să se deplaseze totul deasupra ei.

02:12.570 --> 02:18.200
Pot să țineți în jos D, care este instrumentul pivot de unde știm și doar mutați acea singură îmbinare.

02:18.450 --> 02:23.070
Aceasta este o modalitate rapidă de a începe să creați articulații și să înțelegeți cum să le manipulați și să le

02:23.070 --> 02:23.480
mutați.

02:23.670 --> 02:27.830
Ei bine, vom folosi în avantajul nostru este instrumentul real corect, deoarece unul dintre lucrurile frumoase

02:27.830 --> 02:31.980
pe care le face este de asemenea etichetele și numele tuturor articulațiilor în mod corespunzător.

02:31.980 --> 02:35.640
Așa că o să folosim asta doar pentru a crea scheletul și apoi vom termina singur

02:35.640 --> 02:36.100
echipamentul.

02:36.100 --> 02:37.950
Cineva să facă clic pe instrumentul mai rapid aici.

02:37.950 --> 02:40.090
Vom face procesul pas cu pas.

02:40.110 --> 02:43.190
Vom adăuga un nou personaj lovind plus.

02:43.370 --> 02:44.370
Acum o

02:47.390 --> 02:52.090
să redenumim acest lucru și apoi voi selecta toată geometria și o voi adăuga.

02:52.100 --> 02:57.500
Și înainte am folosit o plasă imperfectă, dar asta nu va funcționa pe asta pentru că este o rețea care

02:57.500 --> 02:59.440
are multe găuri în ea știi.

02:59.450 --> 03:02.890
Deci, va fi un fel de spaz, dacă încearcă să utilizeze și ochiuri perfecte.

03:03.050 --> 03:07.340
Deci cel pe care l-am găsit că lucrează cu el este supa de poligon și crea.

03:07.370 --> 03:08.450
Este nevoie de un minut să vă gândiți.

03:08.450 --> 03:10.010
Și acum funcționează.

03:10.010 --> 03:14.370
Prin urmare, experimentați cu diferite tipuri pentru dvs. dacă urmăriți împreună cu un alt model.

03:14.450 --> 03:19.610
Dar vă încurajez să urmați cu mine, astfel încât să fie consecvent în rezultatele dvs. și dacă aveți

03:19.610 --> 03:21.290
întrebări, puteți să le întrebați.

03:21.290 --> 03:28.890
Așa că am să mișc articulațiile unde mă așteptam să fie pentru pivoții cotului.

03:29.010 --> 03:30.720
Amir aceste schimbări.

03:30.980 --> 03:38.540
Și vom avea nevoie să ne creăm propriile articulații de mână sau propriile articulații degete mai târziu, dar, pentru moment, să luăm doar

03:38.540 --> 03:45.780
articulațiile principale în locul potrivit care este destul de ușor de făcut cu aceste controale de ghidare, așa că acum am

03:58.810 --> 04:02.090
creat ghidurile le plasăm acolo unde vrem să fie.

04:02.200 --> 04:07.660
Putem lovi acest meniu cu meniurile mici aici pentru a crea scheletul doar pentru că din nou vom face propriul

04:07.660 --> 04:09.720
nostru echipament de la acest punct înainte.

04:09.730 --> 04:14.720
Deci, să spunem că creați actualizări și că avem articulațiile noastre și sunt numiți în mod corespunzător.

04:14.770 --> 04:19.990
Dacă intrăm în exterior, dacă mergem aici la cutia de canale, vedem că oasele sunt numele personajului

04:19.990 --> 04:21.840
pe care l-am făcut deja.

04:21.850 --> 04:24.170
Deci, începe cu piciorul stâng.

04:24.640 --> 04:32.770
Și aici vedem oasele articulate stânga bratele mâinii drepte.

04:32.770 --> 04:38.410
Deci, are un costum frumos are o convenție de nume frumos la ea deja construit in.

04:38.430 --> 04:41.680
Singurul lucru care ar putea fi puțin distragător este cât de mari sunt oasele.

04:41.680 --> 04:44.210
Sunt prea mari ca și cum nu putem vedea coloana vertebrală așa de bine.

04:44.350 --> 04:52.090
Așadar, haideți să închidem instrumentul Quecreek și să mergem să afișăm și să mergem la mărimea animației astfel încât să

04:53.140 --> 04:57.550
putem controla dimensiunea comună pe scena noastră și să o plasăm

05:00.700 --> 05:02.850
acolo unde vrem să fie.

05:03.400 --> 05:08.860
Deci, acum, când am creat platforma de bază în următoarea lecție, să creăm articulațiile degetelor și apoi să le dăm o

05:08.860 --> 05:11.620
oglindă peste ele și să le numim în mod corespunzător.

05:11.650 --> 05:12.510
Multumesc pentru vizionare.
